岩田聡は任天堂の偉大な社長でしたが、もっと重要なことでもありました

そのため、この記事を始めるのに苦労しています。私の本能が岩田聡の死のニュースに対処することを単に拒否したという理由だけでなく、彼と彼の任天堂の治世の両方がこれを受け入れるには若すぎたという理由で。上記のすべてを考慮に入れて-そして私を信じて、彼らはたくさんありました-私がこれを始めるのに苦労した最大の理由はただあるということです 岩田が多すぎる 単一の冒頭の段落に結晶化します。私は少しフレアしていました。しかし、それから私は彼自身から、かなり見事に、完璧な蒸留を見つけました。





「私の名刺では、私は社長です。私の頭の中では、私はゲーム開発者です。しかし、私の心の中では、私はゲーマーです。」

2005年のGDC基調講演では、それが岩田でした。彼の声明を、彼の業界のすべてのセクターに蹂躙する会社の社長のキャッチオールPRブラスターとして手で振るのは簡単だったでしょう。私は十分な数のイベントに参加しており、開発者は、ジャーノと一般の人々を同じように支持するために、「あなたと同じように」資格を持っていると思われます。これは安価で簡単なトリックであり、多くの場合、起動するのはでたらめです。でも岩田さんはそんな感じはしませんでした。岩田はいい人の一人でした。彼は私たちの一人でした。彼はゲーマーであり、ゲーム開発者になり、ビデオゲーム会社の社長になり、次の一歩を踏み出すたびに以前のイテレーションをやめることはありませんでした。



岩田は、何年も経って、気球飛行の初期のコーディング方法がスーパーマリオブラザーズの水泳レベルを作成するために使用されていることを発見したときに興奮した男でした。 。大乱闘スマッシュブラザーズメレーが予定より遅れていることに気づいた岩田は、任天堂の経営企画室を出て、3週間HAL研究所でコードレビューとバグ修正を行った。時間通りにゲームを出すために。

彼は40歳になるまで実践的に働いていた男で、自宅で夜にセミホビーをいじくり回し続けました。彼は月曜日に戻った。彼は、任天堂の創造性と士気を一時解雇で減らすのではなく、会社の低迷の間に個人的な賃金カットをした上司でした。そして彼は、画期的なIwata Asksシリーズの開発者向けディスカッションを立ち上げ、主催した人物でした。これは、主要なプラットフォームホルダーでのトップレベルのゲーム開発について、これまでで最もオープンで、興味深く、実に愛情のこもった洞察です。



岩田は他の大統領とは違っていたからです。他の会社の他の代表者がしばしば「今の責任者」である場合-ゲーム部門を監督および管理し、E3で正しいことを言って群衆を結集しようとするために別の企業部門から出荷された有能なスーツ-岩田は本物。

彼はゲームの興奮した恋人であり、ポケット電卓で最初のゲームを作ることを自分自身に教え、友人がそれを楽しんでいるのを見て、これがエネルギーと情熱の源であることを知っていました...私の人生はコースが設定されました。」

岩田はその楽しさ、報酬、情熱を見失うことはありませんでした。それが、今日彼について書くのが難しい理由のもう1つの部分だと思います。他の業界のリーダーやチャンピオンは、冷静に言えば、彼らの業績をリストすることで簡単に要約できるので、任天堂からその男を分離することは不可能です。彼の在職期間中、彼は だった 任天堂は、マリオの家を常に非常に異なった重要なものにしている、純粋な創造的なエネルギーと楽しみへの愛の生きた具現化です。



他の企業がクールな新しいテクノロジーのトレンドを追いかけ、人口統計やファッショナブルなデザインの観点から考えると、岩田にとって業界は常にはるかに単純に見えました。

「ビデオゲームはただ一つのことを意味します。楽しい。みんなにとって楽しい!」



他のすべては二次的でした。手段、形式、ハードウェア、それはすべて、その1つの単純で深遠なアイデアをサポートするためにありました。ゲームが楽しく、温かく、豊かな体験を提供していなかった場合、その目的は達成されていませんでした。そして岩田は、ビジネス上の決定だけでなく、彼のペルソナ全体で、そのアイデアを広めることを決して諦めませんでした。

岩田聡がオンラインのダイレクトビデオプレゼンテーションを支持して任天堂のE3プレゼンスを取り去ることを選んだとき、それは彼が記者会見のより一般的な演説を避け、代わりに温かくフレンドリーな、愚かさと冗談をふんだんに使って、彼らのためだけにデザインされた厳選された体験。岩田聡は、大きなスポンジマリオの帽子なしで裸に見えた幹部でした。ファンベースの自分自身に対するヘッドカノンの認識、レジーとミヤモトを知っていて、マトリックススタイルの大乱闘スマッシュブラザーズの戦いと会社の内部の仕組みのロボットチキンのパロディーでそれらに挑戦することを確認した人。

彼は、個々のプレーヤーの好み、希望、好みが何であれ、特定の年に展示されていたものが何であれ、任天堂E3ダイレクト(他の多くのプレーヤーと一緒に)が私たち全員がグループ化できる焦点であることを確認した幹部でした。そもそも私たちがゲームを愛するようになった理由と再接続しました。楽しい。冒険。創造性と情熱。そのすべて、そしてバナナのミームも、彼の素晴らしく人間的で正直なプレゼンテーションの癖と、透き通った、誤りのないその存在に包まれて、根拠があります 品位 。それが岩田がしたことです。彼は任天堂にとって、そしてゲーム全体にとって重要でした。それは、彼がビジネスで行ったことだけでなく、彼が自分自身にもたらしたもののためにも同じくらい重要でした。

GamesRadar +チームのチャットルームには、カスタムメイドのアニメーションGIFの完全なスイートで表されるビデオゲームの幹部が1人しかいないとよく言われます。過去数年間、私たちは静かにIwataをPhotoshopの機能(ウォーリー/ワルドスタイル)に忍び込ませており、それらをすべてグループ化するための秘密の記事タグを付けています。私たちは、自分たちのちょっとした娯楽をいつ/いつ明らかにするかについてよく議論しましたが、今日はそうする理由と同じように思えますが、このような状況で私が望んでいたことではありません。

これらすべてを鮮明に念頭に置いて、岩田のゲームへの具体的で具体的な貢献について言及することは、脚注のように感じられます。そして、それらの貢献にDS、Wiiが含まれ、両方を立ち上げる勇気を介して任天堂を完全に救うことを考えると、それ以上の賛辞はありません。任天堂を本当に好転させたのは、岩田のダイナミズム、新鮮さ、そして若さだったからです。何年にもわたるゆっくりとした衰退の後、コンソール戦争との戦いはますます歩調を合わせず、古い警備員によって指示された後の時代の頑固さに侵食され、岩田の任天堂は輝かしい、活気に満ちた再起動に少し足りませんでした。単に新しいハードウェアと新しいゲームを持っている会社ではなく、それらのこと、そして彼らが何を達成できるか、そして彼らがあらゆる種類の想像を絶する方法で人々にどのように触れることができるかについてまったく新しい視点を持つ会社。

Wiiについて好きなことを言ってください。その期間中の任天堂の成果を、自分に合った方法で評価してください。しかし、ほこりが落ち着いた今、その時代が直接的にも間接的にも、ビデオゲームをより折衷的で、より包括的で、より進歩的なプレイの場にしたことは否定できません。従来のマリオ、スマッシュ、ゼルダを超えてコンソールとそのゲームを個人的に購入したかどうかにかかわらず、Wiiは、岩田自身と同じように、ここにいるだけでゲームをより良いものに変えました。

岩田聡さん、とても大きなスポンジの帽子をかぶっています。長い間、そしてすべてのバナナに感謝します。あなたはあまりにも早く去っていきますが、この業界に正義があれば、関係なく長い間そこにいるでしょう。

あなたは、絶対に最高でした。