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血、死、ロボット:2077年に先駆けてサイバーパンクジャンルの主要な要素を分析する
(画像クレジット:CD Projekt Red)
として サイバーパンク2077 リリースに近づくと、おそらく今回は実際にでも、完全なサイバーパンク体験が約束されます。 CD Projekt RedのRPGは確かにその一部に見え、怪しげな企業、暴力的なストリートギャング、そしてSFジャンルの古典的なファンタジーの多くを探求するように設定されているように見える極端な肉体改造の有望な物語です。
しかし、サイバーパンクはこれらすべてのものであり、それ以上のものです。映画、本、ゲーム全体で、このジャンルは常にコンセプト、美学、テーマが絡み合っています。それはスタイル、グリット、そして危険性についてです。空飛ぶ車からアンドロイド、サイボーグの増強、生物学的インプラントまで、テクノロジーに関するものです。そして、それはまた、私たちが人間として誰であるか、そしてアイデンティティを変えるガジェット、超商品化、そして抑圧的な力に直面したときに私たちがどうなるかを問うことでもあります。
これらすべての異なる要素を使用して、究極のサイバーパンクゲームを作成するには実際に何が必要でしょうか。 2077年に向けて、サイバーパンクの歴史を振り返り、理想的な組み合わせを作成してきました。以下は、究極のサイバーパンク体験に欠かせない11の要素であり、それぞれのゲームで、それらがどのように最適に機能するかを示しています。これらはすべて、ライセンスではなく、オリジナルのサイバーパンクゲームです。古いもの、新しいもの、よく知られているもの、それほど知られていないものがあります。
企業統制–シンジケート(1993)

(画像クレジット:ウシガエル)
サイバーパンクは、民営化と商品化が横行する1980年代に自らを定義し、繰り返し発生する恐怖の1つである巨大企業によって支配されている世界に大きな影響を与えました。ブレードランナーからスノークラッシュまで、ゴリアテ企業は、公共生活のあらゆる側面ではないにしても、サイバーパンクの世界で重要なテクノロジーを管理しています。
ゲームの最も象徴的な企業のディストピアは、依然としてウシガエルのシンジケート(2012年のリメイクと混同しないでください)であり、プレーヤーを犯罪コングロマリットの責任者とし、世界的な支配を任されています。シンジケートのぞっとするのは、非人道的な管理上の決定の冷静な距離をどのようにシミュレートするかです。
ボタンをクリックするだけで、対象からより多くの税金を排出したり、致命的な新技術を開発したりできます。また、エージェントをリモートで制御して、有用な個人を誘拐したり、敵を暗殺したりすることもできます。行政機関の快適さからの殺人と恐喝。
社会的部門–ファイナルファンタジー7(1997)

(画像クレジット:スクウェア・エニックス)
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(画像クレジット:CD Projekt Red)
サイバーパンク2077の実践:自由、マスターワールドビルディング、カスタマイズ可能な性器
サイバーパンクは、企業や有名人の贅沢が社会の下層階級全体の生命の剥奪と共存しているため、対照的なものです。ジャッジ・ドレッドやバトルエンジェル・アリタのような終末後のビジョンでは、人口は巨大なアパートのブロックに詰め込まれたり、荒れ地でこすり落とされたりします。 ファイナルファンタジー7 のミッドガルの街も同様に象徴的です。
アリタのように、それは垂直構造で社会を物理的に分割します。巨大な隆起したプレートに取り付けられた工業化されたハブは、下に建てられた金属くずの貧民街に迫りながら、惑星のマコエネルギーを着実に排出します。ファイナルファンタジーVIIは、サイバーパンクのより活動的なストランドをたどりますが、それでも抑圧的な力から世界を取り戻すことは可能です。
感性A.I. –システムショック(1994)

(画像クレジット:Irrational Games)
サイバーパンクで自己認識型コンピューターを見つけた場合、それが問題を自分の手に取り始め、多くの場合致命的な結果をもたらす可能性が十分にあります。ウィリアムギブソンのジャンルを定義する小説ニューロマンサーから、トロンやマトリックスなどの映画まで、マシンがブーツに対して大きくなりすぎるのではないかと心配しています。
ゲームでうまくいかなかったコーディングの完璧な例は、アクションRPGシステムショック(およびその続編)の宇宙ステーションAIであるSHODANです。ゲームの主人公がシステムの倫理的指示をいじるまで、すべてが正常に機能しています。その時点で、SHODANは彼女が神であると判断し、乗組員を殺すか、ミュータントやサイボーグに変身させます。
そこから、あなたがコントロールを取り戻そうとするとき、それは知恵の戦いです、そして、彼女はあなたを止めようとして、より邪悪で邪魔にならないようになります。そして、他の優れたサイバーパンクコンピューターの対決と同様に、最後のSHODAN対決はサイバースペース自体で行われます。
Android –バイナリドメイン(2012)

(画像クレジット:セガ)
ヒューマノイドロボットに搭載されている人工知能も危険な場合がありますが、同様に、シミュレートされた生命の性質に関する倫理的な難問を投げかける傾向があります。ロボットを取り巻く多くの哲学的な質問は、アイザックアシモフやフィリップK.ディックなどのサイバーパンク以前の作家によって提起されました。彼らの作品は、決定的なサイバーパンクのAndroid映画であるブレードランナーに影響を与えました。
robo-rightsを掘り下げるゲームの1つは、ヤクザで有名なRyu Ga GotokuStudioのBinaryDomainです。このオールアクションのサードパーソンシューティングゲームは、人のように見えて、そうでないことを知らない非合法のロボットの作成者を追い詰めるときに、賢明な亀裂の中にいくつかのより深いアイデアを考える余地を残します。また、チームにはフランスのロボットCainが存在します。これにより、人格の悪いドロイドの大群を撃墜する前ではありませんが、合成物に関する信頼の問題を再評価する必要があります。
ハッカー– Invisible Inc.(2015)

(画像クレジット:Klei Entertainment)
サイバーパンク自体ほどサイバーパンクの中心となるものはありません。ニューロマンサーの「コンソールカウボーイ」事件のように、これらの個人は、サイバー犯罪の才能を利用し、テクノロジーをハッキングし、それを自分自身に向けることによって、企業のネットワーク制御に反抗します。
多くのゲームはハッキングミニゲームやサイドミッションを特徴としていますが、デジタルサボタージュをInvisible Inc.のように緊密に戦略的にすることはできません。KleiEntertainmentのターン制のローグライクゲームは、物理的および仮想的な企業スパイに関するものです。必要なものを盗むのを助けるために、あなたはあなたが見ることができるものをリモートでハッキングすることができます、しかしそれは時間がかかり、そしてセキュリティレベルは毎ターン上昇します。プログラムが会社の金庫室のファイアウォールを破壊するのを待つ間、警備員があなたの位置に近づきます。それはあなたが神経をとがらせることができるかどうかの問題です。
ストリートギャング–ハントダウン(2020)

(画像クレジット:Easy Trigger Games)
無法と絶望とともにギャングがやってくる。アキラのネオ東京の戦うオートバイの部族からサイバーパンクRPGシリーズのナイトシティの精神的なグループまで、ストリートギャングは非常に多くのサイバーパンクの世界に広がる虚無主義的な堕落を体現しています。
ゲームの適切に不快な例として、80年代のアーケードシューティングゲームやアクション映画への恥ずかしくないオマージュである今年のハントダウンに戻る必要はありません。怪しげな企業との契約の下で、あなたのサイボーグ傭兵は、アイスホッケーの制服を着た不正行為から、ホットロッドレースやロックンロール文化を好むヒートシーカーまで、4つの組織の街を一掃することを目指しています。それぞれは、いくつかのユニークに満足のいく上司の出会いを提供する特別な平均的な副官の階層によって制御されます。
サイボーグ– Deus Ex(2000)

(画像クレジット:Eidos)
機械的およびコンピューター化された拡張機能は、彼らが授ける超人的な能力とそれに続くアイデンティティへの犠牲との間に魅力的な二分法を生み出すため、サイバネティックスの変更は常にサイバーパンクにとって熟した主題です。
Deus Exは、多くの理由でゲームの大きなサイバーパンククラシックの1つですが、拡張機能の使用は、ストーリーの選択と結果の概念と融合するコア機能です。主人公のデントンは、さまざまな手足や内臓を強化または交換して、スピードと強さ、抵抗力、視力を高めることができます。優先するインプラントを選択することは完璧なRPG飼料ですが、マルチパスの進行と周囲の世界を変える決定に関するゲームでは、これらの変更があなたをどのように変えるかを検討することも同様に重要です。男、それとも機械?
意識の変化–私を覚えてください(2013)

(画像クレジット:Dontnod)
通常の人間の限界を超える別の手段は、コンピューターデータのような意識を操作したり、生きた経験を変えたり、新しい場所に個性をアップロードしたりすることです。その影響は、サイバーパンクでマインドプレーヤーやオルタードカーボンなどの本、さらにはマンガ、特に士郎正宗の攻殻機動隊で探求されることがよくあります。
ゲームの興味深い例は、ソーシャルメディアと企業データの所有権に関連する現代の問題とともに記憶を操作するというアイデアで遊ぶDontnodのRememberMeです。このゲームは、人々が記憶をアップロード、共有、削除できるテクノロジーを中心に展開しています。主人公のNilinは、他の人々の記憶をリミックスして行動を操作することもできます。それは、力が私たちの思考プロセスをどのように制御するか、または一貫したアイデンティティを維持し、現実に直面することの重要性についてのさまざまな質問につながる前提です。
ハイテク兵器–パーフェクトダーク(2000)

(画像クレジット:Xbox Game Studios)
すべての派手なサイバーパンクガジェットが現実の領域から外れている必要はありません。すべての犯罪が発生しているため、より従来型の武器が必要になることがよくあります。これは、ロボコップでのOCPの作品のような実際の銃の強化版や、ドレッド裁判官の多目的ローギバー拳銃のようなファンタジーの飛行を意味する場合があります。
サイバーパンク兵器へのこれら2つのアプローチは、派手な未来的な銃器のゲームの最高の提供者の1つであるPerfectDarkに統合されています。ライバル企業のdataDyneとCarringtonInstituteは、さまざまな強力なピストル、ショットガン、ライフルを提供しており、すべてUSPが二次機能を備えています。お気に入りには、クローキングデバイスを備えたRC-P120、廃棄すると近接地雷となるドラゴン、ポータブルコンピューターのようにきれいに折りたたまれ、リモートセントリーガンとして展開できる悪名高いラップトップガンなどがあります。
日常生活– VA-11 Hall-A(2016)

(Image credit: Sukeban Games)
誰もが世界を変えることができるわけではありません。サイバーパンクは、地球を破壊するイベントと同じくらい日常生活の質感についてです。特にBurningChrome、Mirrorshadesアンソロジー、Futurelandなどの短編集で出会うマイナーなキャラクターは、これらのネオディストピアを生き生きと感じさせます。
サイバーパンクのこのより現実的な側面は、インディーズビジュアルノベルVA-11Hall-Aの焦点です。これは、監視状態でバーを運営し、飲み物の注文を処理するときに興味をそそる顧客について学ぶゲームです。多くのサイバーパンクゲームがそうではないところに行き、サイバーパンクの世界での要求と可能性の中で人生の試練を掘り下げます。ここでは、有名人、セックスワーク、偏見などの問題は、背景の味だけでなく、発見する人間(および動物/ Android)のストーリーの中心になっています。
1980年代スタイル(ファークライ3:ブラッドドラゴン)

(画像クレジット:Ubisoft)
サイバーパンクは特定の見方をする必要はありませんが、1980年代との深いつながりを保っています。場合によっては、特にゲームでは、今日のサイバーパンクの侍者は依然として主にその美学に焦点を当てており、雨に濡れたネオンに照らされた街の通りや心に残るシンセサウンドトラックを愛情を込めて再現しています。
すでに80年代のオマージュとしてハントダウンについて言及しましたが、純粋なネオンの活気のために、レトロフューチャーの栄光の送信に真っ向から飛び込むFar Cry3のBloodDragonDLCほどブランドには何もありません。鮮やかな紫色のレーザーと光沢のある金属製の建物が散らばっていて、VHSSFアクション映画の懐かしさを対象としています。ターミネーターとエイリアンで有名な80年代のSFの大物マイケル・ビーンによる主なナレーションは、単なるアイシングです。
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