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現実を維持する:ビデオゲームの実写の戦いをリードする開発者に会いましょう
(画像クレジット:SHE)
ライト、カメラ...ゲームプレイ?エリカは、幼少期の父親の不思議な死にまでさかのぼる陰謀に巻き込まれ、その名声に続く長編スリラーです。それは才能のある俳優と優れた映画撮影を備えています。しかし、彼女はあなたが何らかの入力をしなければ決定を下すことはありません。
エリカの作成者であるFlavourworksは、ロンドンの居心地の良いゲームハブにひっそりと佇む、映画スタジオではなくゲーム開発者です。スタジオの共同創設者兼クリエイティブディレクターであるジャック・アトリッジに続いて、セットからの小道具でいっぱいの迷路のような建物の周りで、ジューシーな開発の秘密に目を光らせないことは不可能です。次に、座ってチャットします。
「私たちが今建物を歩き回っているとき、私たちはトラバーサルについて考えていません。植木鉢の隅に引っかかっているわけではありません」とAttridge氏は言います。彼は正しいです。 「私たちは、映画を撮ると、何かを失うことになることを知っていました。それは、環境を歩き回ったり、横断したりする能力でした」と彼は続けます。
「私たちがゲームを作り始めるとき、それは通常3D空間を探索することです。 Unityは人々が使用する人気のあるゲームエンジンであり、3Dキューブを置くことができます。そうすれば、「これを環境内でどのように動かすことができますか?」そして、それはあなたのアイデアのすべてがトラバーサルの対立、またはあなたが何かを動かしているときにその環境との関係がどのように変化するかから来ることを意味します。
動画

(画像クレジット:SHE)
Attridgeは、昔のFMVゲームの影響を認めていますが、それらの範囲内でEricaについて考えるのは好きではありません。スタジオが興味を持っている主なことは、Until DawnやDetroit:Become Humanのようなものと同じように、物語に厳密に基づいたゲームを作ることです。
「 『実写は絶対にやる』と言う前に、 『実写をやっていなかったら、今と同じようにこのゲームをデザインするのか』と考えていました。のように、トラバーサルはありませんか?」 Attridgeは言います。 「そして答えは、「ええ、私たちは同じようにそれを行います。なぜなら、トラバーサルはストーリーテリングが行われる場所ではないからです。」 [のような]実際に私たちのためにいくつかの階段を上下にナビゲートすることは、物語がどこにあるかではありません。
フォーマットは、デザインしたいゲームの強みを生かす必要があります。 「ゲームが本当に効果的に行うことは、キャラクターが窓を飛び越えて、たくさんの砕いたガラスで爆発することができ、それはゲームではかなり手頃な価格ですが、それは映画では本当に高価なことです」とAttridgeは言います。 「そして、ゲームで本当に高価なのは、人間の顔や感情に近いものをレンダリングしようとしていることです。それが映画で手頃な価格のものです。」
まだエリカをプレイしていない場合は、映画に似ていますが、映画とはほど遠いです。接続された電話またはDualShock4タッチパッドからのスワイプで制御され、パッケージを開梱したりミラーをきれいに拭いたりするなどして、クイックファイアの決定を行ったり、エリカを世界と対話させたりするときに、シーンがシームレスにブレンドされます。
「私たちは、あなたがコントロールを欠いていると決して感じないようにしたいのです。 [常に沈黙する能力]と一緒に私たちが持っていたもう1つのルールは、15〜20秒ごとに対話する必要があるということでした」とAttridge氏は言います。 「もし私が騙されて身を乗り出してこれを下に置き、これを一口飲んだら、選択肢が浮かびますか?ゲームオーバー。'

(画像クレジット:Flavourworks)
プレイヤーとして、決定がどれほど詳細であるか、または(ゲームのミラーベースの紹介を除いて)全体を通してストイックなままでいることができることにほとんど気づきません。しかし、それはFlavourworksが物事をいかにうまくやってのけたかを物語っています。
「ストーリーテラーと交代ではなく、プレイヤーが関与することでストーリーが語られることは、私たちにとって非常に重要でした。」 Attridgeは映画のバックグラウンドを持っていますが、実写ゲームを行うためのインスピレーションを彼に与えたのは映画ではありませんでした。溺死した男。」
座席に座って舞台を見る従来の劇場とは異なり、没入型劇場では、観客は周りで物事が起こっている空間をさまよっています。 「[彼らは] 4つのフロアに200,000平方フィートの建物を建て、その建物の隅々まで完全に世界を作り上げました」と彼は言います。温度、そしてあなたは何でも味わって触れることができます。そして、あなたはこの世界のどんな小道具や物でもフリックすることができます。それはあなたが遊ぶことができるすべての詳細ですよね?制限はありません。それで私はそれを見て、「なぜ私はビデオゲームを作っているのか」と思いました。
Attridgeは、そのエネルギーを利用してゲームに変換したいと考えていました。 「[遊び]をする間違った方法はありませんでしたね?あなたが好奇心を持って入ったように、それはそれでした。それはゲームオーバーではなく、スキルでもありませんでした」とAttridge氏は言います。 「エリカのアイデアは、「早く部屋に入った場合、ヒーローが見えるのか、それとも遅く入った場合、見たものに基づいて悪役を見たのか」というものでした。そして、それがエリカの考えであり、すべてが終わりを迎え、あなたが見たものに基づいて、それはあなたが起こっていると思うことへのあなたの期待を彩ります。
捜索隊

(画像クレジット:Sam Barlow)
インタラクティブな映画を見るのは簡単かもしれませんが、実写ゲームの別のテイクでグーグルになります。 『Telling Lies』は、サム・バーロウのこのジャンルでの2番目のゲーム(彼女のストーリーは2015年にPCに登場)であり、PS4でリリースされたばかりですが、インディーになる前の彼の旅には、サイレントヒルやカインの伝説などが含まれていました。
平均的な映画と同様のランタイムを持つEricaとは異なり、Telling Liesは、何時間も録画されたビデオ(スパイカメラからビデオ通話の半分まで)を含むデータベースを提供し、FBIで何がうまくいかなかったかをつなぎ合わせてみるように求めます。エージェントの秘密の使命。ただし、データベースには一度に5つのビデオしかリストできませんが、ビデオ内で検索した単語が表示されるポイントに移動します。 FlavourworksがEricaで行ったように、Barlowは画像の実写性を発見し、非伝統的なゲームプレイにより、ゲームの経験に関係なく、TellingLiesをほぼ誰にでも親しみやすくしました。
「それはグーグルのようなものです。あなたはグーグルする方法を知っています。警官がコンピューターの前に座ってデータベースを検索し、事件を救う小さな手がかりを見つけるテレビ番組を見たように、これらのクリップを探索するだけです」とBarlow氏は言います。アンチャーテッドのようなゲームは信じられないほど映画のようですが、そのゲームでのあなたの仕事はスタントマンになることですよね?」
「あなたは、爆発する通りをキャラクターを駆け抜け、適切なタイミングでジャンプし、適切な場所に着陸し、向きを変えて頭の中で男を撃つ人でなければなりません。そのように多くのプレッシャーがあります。そのジャンルの組み合わせ、その外観、あなたがしていることの文脈はすべて、必ずしもゲーマーではない、または失踪したゲーマーである人々を非常に歓迎しています。それは本当にクールなことです。」

(画像クレジット:Sam Barlow)
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(画像クレジット:ソニー)
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「実写になってしまったのは、キャラクターのパフォーマンスや感情、ストーリーテリングを考えていたからだと思います。そしてそれは私を導きました、「ああ、私が実写でこれをするならば、それはより本物に感じるでしょう」とバーロウは言います。 「しかし、私はすでにこのゲームフレームワークについて考えています。フレームごとの応答を持つことは重要ではありません。そして、私はこの体系的な探索可能な世界を作ろうとはしていない世界にいます。」
しかし、それは彼が何かを直線的にしたかったという意味ではありませんでした。ある意味で、バーロウはまだ彼のゲームをオープンワールドだと考えています。 「メトロイドゲームのすごいところは、この世界を探索していることです。部屋を再訪するバックトラックは、空間のメンタルマップを作成することです」と彼は言います。 '同様に、[Telling Lies]では、これらのキャラクターについて学ぶとき、キャラクター名などの簡単なことを学ぶとき、ストーリーの一部にアクセスできます。別の視点から物事を再観察すると、実際に何が起こっているのかについての洞察と知識が得られます。
これらの手がかりは、データベースを検索することでさらに発見を深めることができます。データベースを再生すると、自分で何が起こったのかを明らかにしているように感じます。 「あなたは物語を見ていますが、次に何をタイプするのかを考えて計画し、それらをまとめています。ゲームプレイとストーリーが同じようなものだったという素晴らしいことがありました」とBarlow氏は言います。

(画像クレジット:Annapurna Interactive)
「私が考えているように」このキャラクターは本当にどういう意味ですか?そして、彼女が話しているこの人は誰ですか?ああ、彼らはどのようにして最初に会ったのですか?」それは物語のことでもあり、ゲームプレイのことでもあります。私が何かを入力したり、考えたり、クリックしたりする頻度は十分にあります。実際、物理的なレベルでは、まだこのゲームに取り組んでいます。実際に座っていることではありません。と見て。」
実写俳優を使用することは、あなたが本当に他の人々の生活を覗き見しているという考えを売り込むのに役立ちますが、ゲームのプレイ方法をBarlowにすると、映画の反対になります。 「私はそれをローガン[主演するマーシャルグリーン]に売り込んだことを覚えています、そして彼はこれを反映画として愛したと思いますよね?」彼は言います。 「これらの会話はより長く、より広大で、黙祷の瞬間があり、人々は話さず、映画で逃げることができないこの質感を持っています。」
「私の大きなこだわりは、キャラクター主導の物語を語ることに本当に興味を持っていた人として、俳優と一緒に仕事をすればするほど、これは明らかにロケット科学ではないが、物語を語ろうとするような気分になったということでした。そこにキャラクターのパフォーマンスがあるキャラクターについては大きな部分があります」と彼は言います。
そして、複雑なアニメーションで彼の予算が急増するのを避けるために、映画でそれを行うことは理にかなっています。 '[私の最初のプロジェクトの場合]私が言ったことの1つは、' 3D探索を取り除きます。 3D空間に存在することに依存せず、それがどれほど没入型であるかというゲームのアイデアを思いつきますが、それを取り除くとどうなりますか?」そして、もう1つイライラしたのは、システムがなく、システムがないゲームを作りたかったのです。」
行間

(画像クレジット:Sam Barlow)
バーロウは彼の会話検索スタイルを現実の悲劇に負っているかもしれません。 「私が最初にアイデアを思いついたとき、私は「ああ、このゲームがどのように機能するかを理解するために、最も複雑なフローチャートを作成する必要がある」と思いました。しかし、その後、一連の警察のインタビューの書き起こしを見つけました。この実際の事件は、オンラインでテキスト形式で書かれています」とBarlow氏は言います。
「それで私はこれらをつかみ、ゲームに貼り付けました。または、Excelマクロを使用したExcelのように作成したと思う非常に粗雑なバージョンのゲームです。そして、私は両親を殺害したと非難されたこの子供との一連のインタビューのこの実際の記録を再生しました。そして、それは実際に大丈夫だったので、それは非常に興味深いものでした。
彼の急いで作成された病的なデータベースをプレイして、ゲームプレイのアイデアが機能するかどうかをテストすると、成功しました。 「私はこの事件について何も知りませんでした」と彼は認めます。 「私はこのようなものをプロトタイプにダンプしました。この子がお金について話し続けていることに気づきましたよね?彼らは彼に「この夏何をしているの?」について質問するでしょう。そして、彼は「ああ、私と私のガールフレンドは旅行に行くつもりだったが、私は十分なお金を持っていない」のようになるでしょう。 「明日は何をしているの?」そして彼は、「ああ、私は銀行に行く必要がある」のようなものです。そして、同様に、このサブテキストが出続けていました。そして、あなたが知っている、私はそれからお金に関係する単語を検索するでしょう:現金、銀行、お金、ローン、何でも。そして、これは全体を通してサブテキストのようなものであることが明らかになりました。
「それから私はオンラインで見に行きます、そしてそれはこの子供が相続を得るために彼の両親を殺害したことがわかりました。それほど大きな謎ではありませんでしたが、「ああ、この単語検索メカニズムでこのサブテキストを発見したのは本当に素敵でした」[...]そして、前後に跳躍することについて何かエキサイティングなことがありました。彼が与えたこれらの異なる答えを通して。」

(画像クレジット:Annapurna Interactive)
「ゲーム内でさまざまなメディアを使用すると、ゲームの世界全体がより豊かに感じられます。」
ミッコりいこねん
Barlowと彼のチームは新しいプロジェクトに向けて準備を進めており、現在彼の実写ゲームプレイのスタイルとなっているものを継続するようです。 「それをしないのは難しい。まるでチートではないように感じますが、ストーリーやキャラクターについて考えるのに多くの時間を費やすようになった以前の仕事に比べて、とても素晴らしい側面がいくつかあります。動作します。私たちがこれを撮影するとき、あなたはある意味で俳優と仕事をするようになります」とバーロウは言います。
「物事を動かしたり、俳優と一緒に物事を理解したりする空間にいることには、本当に素晴らしいことがあります。そして、ええ、伝統的なゲーマーではない人々に到達するその能力は本当に素晴らしいです。」
一方、D'AvekkiStudiosのゲームはこれ以上伝統的なものではありません。夫と妻のデュオであるティムとリンダカウルズが率いるチームは、もともと卓上殺人ミステリーゲームの制作を開始しました。
「物理的なゲームを設計することは、間違いなく私たちのビデオゲームを形作るのに役立ちました。私たちの物理的なMurderMystery Flexi Partyゲームには、すでに分岐ダイアログとランダムな殺人者が含まれていたため、FMVゲームにそれを実装するのは簡単でした」とTimCowles氏は語っています。 「私たちのデザイン哲学を支える2つのコアファクターは間違いなくあります。それは楽しいですか?おもしろいですか?」
D'Avekkiのゲームは、ミステリーや超自然的なイベントを解決するなどの、より伝統的なFMVですが、最近の作品には、ポイントアンドクリック要素とダイアログの分岐が組み込まれています。実写俳優は、プロットやキャラクターへのプレーヤーのつながりを作成するのに役立ちます。

(画像クレジット:D'Avekki Studios)
「それらのキャラクターがあなたに直接話しかけると、それはさらに没入感が増します」とカウルズは言います。 「実写で行う最も速くて簡単なことは、キャラクターをアニメートすることです!歩く、走る、パンチする、物を拾う、話すなど」と彼は言います。 「場所によってはまだかなり高額になる可能性がありますが、環境自体は、3Dツールを使用して再構築するよりも、ドレスを設定する方がはるかに簡単で迅速である可能性があります。」
実写は目的を果たす必要があり、当然、ゲームのすべてのジャンルに使用できるわけではありません。 「これまでにリリースしたゲームは主にキャラクター主導型であり、人々と多くの親密な会話をする必要があります。これはFMVと同様に驚くほどうまく機能します」とCowles氏は言います。 「従来のポイントアンドクリックアドベンチャーゲームほど複雑ではなく、高速反射神経やコントローラーの魔法を必要としないため、より親しみやすくなっています。また、ソファコープモードで友達と遊ぶのにも最適です。」
しかし、実写を使用して、ペースの速いアクションを大量に含むゲームを作成できるとしたらどうでしょうか。最初に頭に浮かぶのは、マックスペインの独善的な、にやにや笑いのマグカップ、レメディエンターテインメントの共同創設者、作家、クリエイティブディレクターのサムレイクに似た彼の(当時の)フォトリアリスティックな顔です。長年にわたり、Remedyはゲームの一部として実写ビデオを組み込むことに専念してきました。これの集大成は コントロール 、いくつかの実写カットシーンがゲームの異世界的なトーンに追加され、CGIショットに実写ショットを重ね合わせると不気味な品質が作成されます。
「私たちは常に、物語を語るさまざまな方法に対してオープンマインドなアプローチをとってきました。つまり、それは単に実写を使用することではなく、利用可能な最高の技術を使用して魅力的な体験をしたいからです」と、ゲームのディレクターであるミカエル・カスリネンは説明します。 「コントロールを使用すると、トーンの大部分は、型にはまらない要素の組み合わせから発生します。あなたは、奇妙な、秘密と真実が崩壊するというありふれた衝突、そしてあなたが予期しない方法で物事が前進するのを見ます。
私の愛する最愛の人

(画像クレジット:Remedy Entertainment)
コントロールでは、ジェシーファデンは、連邦コントロール局の本部である変化する超自然的な建物を探索します。前監督のトレンチから引き継いで、彼女は時々彼のエコーと説明のつかない精神的な存在であるポラリスに導かれます。
「トレンチの存在下で、私たちは二重露光写真をかなりよく見て、実写でそのような感覚をゲームにもたらす方法を研究していました」と、ゲームの主任撮影監督であるミッコ・リイコネンは言います。 「Polarisブレンドビデオの場合、最終バージョンで使用されているものを見つける前に、さまざまなビデオアートと実写効果のショットが調査およびテストされました。」
「それらを実写として持つと、3Dだけを使用して達成するのが非常に難しいレイヤーがゲームに追加されます。そして、ゲーム内でさまざまなメディアを使用することで、ゲームの世界全体がより豊かに感じられ、奇妙な方法でもう少しリアルに感じられると思います」とRiikonen氏は言います。
あなたはダーリン博士の足跡をたどります。ダーリン博士は永遠に手の届かないところにあり、実写ビデオテープだけで描かれている唯一のキャラクターです。現代の技術のおかげで、ビデオゲームの実写映画はそのFMVのルーツをはるかに超えており、それが使用されることを期待できる決まった方法はありません。
それは映画のような体験を想像することができます。盗撮データベースを検索しましたか。信頼できる容疑者や目撃者がたくさんいる殺人ミステリーを作成します。または、トリプルAアクションゲームにフレアを追加します。映画やテレビの実写が非常に密接に関連しているように、実写をゲームで使用する方法には大きな幅があり、開発者に真の創造的な利点を提供します。彼らが次にそれを使用するのを見るでしょうか? Playを押して、自分自身を監視する必要があります...
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