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World ofWarcraftがこれまでに作られた最高のゲームの1つである理由

少しの間、プレイ可能なパンダがWorld of Warcraftを台無しにするかどうかを忘れてください(ヒント:彼らはそうしません)。福祉の紫、壊れたクラスの仕組み、またはMMOの設計に関してはブリザードが無能であるといううんざりしたWoWersの誤解された信念を忘れてください。 World of Warcraftは、間違いなく、 史上最高のゲームの1つ 。このジャンルの創始者から直接アイデアと仕組みを取り入れ、これまでのゲームにはなかった方法でそれらを合理化しました。 WoWは、ファンタジーの群衆だけが楽しむニッチな体験ではありませんでした。家族やハードコアゲーマーのハードドライブに同様に感染しました。どのピックアップグループでも、あなたは夫、妻、無視された妻(またはその逆)と離婚した元夫、子供、10代、トゥイーンとパーティーをする可能性がありました。
2004年にWoWがリリースされる前は、MMOは、1日に何時間もプレイできるプレーヤーだけが楽しめるように構成されていました。多くの人が死刑に課税され(エヘム、エバークエスト)、さらにいくつかは、そのとらえどころのないレベルの上限に達するために多くの粉砕を必要としました。一方、WoWを使用すると、死後すぐにアクションに戻ることができ、キャラクターの経験値を損なうことなく、ギアの耐久性を低下させることができます。また、レベリングに必要な粉砕の量を隠すために、無数のクエストハブ(クエストで肥大化した小さな前哨基地)を確立することにより、レベリング体験を刷新しました。いいえ、クエストは新しいアイデアではありませんでしたが、WoWは一度に10個のように見えます。クエストを装って20体のモンスターを殺すのは、経験値のためだけに殺すよりもはるかに楽しかったです。特に、クエストの目的を完了すると追加の報酬が得られた場合はなおさらです。
さらに、これらのクエストは、Warcraftシリーズによって確立された豊かな伝承、特に非常に人気のあるWarcraft III:Reign ofChaosとその拡張版であるTheFrozenThroneを装飾しました。今日まで、Warcraftの世界は、ゲームで最も完全に実現されたフィクションの1つを維持しており、一連のコミック、小説、ボードゲーム、トレーディングカードゲームなどを生み出しています。それは非常に深く、いくつかの素晴らしいファンタジーヒーローと悪役を生み出しました。 WoWは発売以来、ファン層をすべてのゲームで最も熱心な2つの派閥に分割することに非常に成功しました。アライアンス側でプレイすることを選択した場合、プレイヤーは大群が構造化PVPに優れていると嘆くことがよくありますが、大群プレイヤーは反対の不満を言い、アライアンスプレイヤーは主に赤ちゃんと性的に経験の浅い男性で構成されていると付け加えました。
どちらの側からの主張も統計的に証明されたことはありませんが、両方の派閥は互いに大きな憎しみを持って憤慨しました。それらの恨みはしばしば現実の生活に持ち越されました。 Blizzardの年に一度の大会であるBlizzconのYoutubeビデオを見るだけで、何千人ものプレーヤーが大群を求めて大声で叫ぶのを見ることができます。または同盟のために!斉唱中。

その派閥の忠誠心は、ギルド、つまり1つの団結の旗の下で一緒に働いたプレーヤーの大規模なグループによってさらに促進されました。ギルドはWoWのずっと前から存在していましたが、ゲームの膨大な数のプレーヤーは、友情、結婚、そして(おそらく)多くの分裂を育みながら、チームワークとライバル関係を促進する巨大なコミュニティをもたらしました。