World of Warcraftは大きな変化を遂げたばかりで、World of Warcraft2かもしれません。





BlizzardがWorldof Warcraft 2を作るのかどうか疑問に思ったことはありませんか?まあ、それはちょうどしました。 World of Warcraftの最後尾にある小さなパッチ:LegionはMMOを完全に変更し、多くの点で現代の共有ワールドゲームと一致させています。

しかし、最初に少し巻き戻しましょう。

ブリザードが2016年8月にレギオン拡張を開始したとき、それがもたらした主要な変更の1つはレベルスケーリングでした。レギオンは、ゾーンに指定されたレベル要件を持つモンスターとクエストがあった以前の拡張(またはWoWの歴史の一部)とは異なりました。代わりに、プレイヤーは自由に新しいエリアのほとんどを探索し、好きな順序でクエストを(主に)完了することができます。 1つの地域は、新しいレベルキャップに達したプレイヤーのために予約されていましたが、ストーリーミッションはまだ順番に経験する必要がありました。それは大成功として賞賛され、プレイヤーは新たに発見された自由を楽しんだ。



1月16日に公開されたパッチ7.3.5は、ゲームの古いコンテンツにレベルスケーリングをもたらします。これには、「バニラ」ゲームを構成する2つの大陸であるEastern KingdomsとKalimdorだけでなく、Burning Crusade、Wrath of the Lich King、Cataclysm、Mists of Pandaria、およびDraenor拡張の武将。彼らが言うように、これがなぜ大したことなのかを詳しく説明させてください。

好きなときに好きな場所に行く

ゾーンの制限が少なくなると、キャラクターの平準化は2つの開始エリアのいずれかを選択するだけの問題ではなくなります。私はAllianceをプレイしており、現在4つの最大レベルのキャラクターがいます。25から70のレベルでさらに5つのホバリングがあります。過去数日間、新しいキャラクター(たとえば、ナイトエルフ)を作成し、すぐにレベル15なので、ダンジョンに入ることができます。スタートエリアを出ると、クエストのためにダークショアかウェストフォールのどちらかに行くことをほとんど選ぶことができました。



新しいキャラクターを古いコンテンツに押し込もうとするたびに、同じダイアログオプションを無意識にクリックし、同じ動物の毛皮を集め、同じ幽霊を殺したときの退屈、つまり目をつぶった、無気力な凝視を想像してみてください。はい、私が行くことができた場所については技術的に他のオプションがありましたが、そのようなルートはXPを獲得するために最適化されていなかったため、面倒な価値はありませんでした。

しかし、今では、いくつかの例外を除いて、開始エリアから出れば、好きな場所に行くことができます。 Westfallをスキップして、北に向かってLochModanに向かうことができます。または、反対に、レベル60までウェストフォール(または他の多くの地域)にとどまり、満足するまで出発することはできません。拡張コンテンツに到達すると、感覚はさらに解放されます。 BurningCrusadeとWrathof the Lich Kingはどちらもレベル60から80にスケールしますが、CataclysmとMists of Pandariaは現在80から90にスケールしているので、好みの拡張を選択して楽しんでください。ため息はもうありません。まあ、私は今アウトランドに行かなければならないと思います。たわごと。」

うわー、今物語があり、風景

さてさて、World of Warcraftには常にストーリーがありましたが、最後のいくつかの拡張(Mists of Pandaria、Warlords of Draenor、Legion)まで、物語は本当に最前線に押し出されていませんでした。たとえば、2017年にWoWをプレイし始めたばかりの人が、冒険している土地について実際にどれだけ知っているでしょうか。あまり、賭けます。古いゾーンに固執する大きなインセンティブはありませんでした。それは、「XPをどれだけ速く粉砕して、 本物 ゲーム?'



そのために、多くのプレイヤーはゴールドを節約して(または、より装備の整ったキャラクターから自分自身に送って)、できるだけ早くフライングマウントを購入できるようにしました。あるゾーンから次のゾーンに移動するときが来た瞬間、空に飛び込んで滑空することができました。

レベルスケーリングを使用すると、途中でクエストラインをドロップする必要がなくなります。これは、進行を妨げることなく、実際に速度を落とし、地域のストーリーを楽しむことができることを意味します。クエストの対話と伝承のすべての部分をスキップしたい人は変更によって傷つけられませんが、よりカジュアルなプレイヤー-または知りたい人 どうして 物事は彼らのやり方です-お見逃しなく。要するに:あなた できる かわいそうなティミーを残して、アンデッドを一人でかわすだけですが、実際に物事を見てヒーローになることも害にはなりません。

また、レベルスケーリングは、WoWが2点間の最短経路を見つけることではなくなったことを意味するため、私が行ったように、風景をもう少し取り入れ始めていることに気付くかもしれません。結局のところ、これは 世界 ウォークラフトのツリーラインではなく、ウォークラフトの。



ゲームはカジュアルプレイヤーとソロプレイヤーにとってよりアクセスしやすいです

昔々、大変でした 地獄 友達や仲間の冒険家があなたの背中を覆うために通り過ぎることなく、World ofWarcraftで進歩するために。これは過去14年間でゆっくりと変化していますが、レベルスケーリングは、ギルドに落ち着く時間や傾向がない人に向けて拡張された最大のオリーブの枝です。

クエストとモンスターが自分のレベルに合わせて拡大縮小されたゾーンに入ったら、出て行って冒険しましょう。これですべてです。珍しい、非常にタフなモンスターがさまよっています。上で指摘したように、レベル15でリッチキングと戦うために、まっすぐにジッパーで戦うことはできません。あなたが行きたいところに行くことから、または挽くための超激しい戦いは、大幅に減少します。モンスターがあなたのレベルであると識別された場合、あなたはおそらくそれを引き受けることができます。

これは、ゲームに1日おきに30分(またはそれ以下)しか費やせないプレーヤー、WoWをずっと前にプレイしたかもしれないが、それ以来親になった、またはプロとしての生活で忙しい人々にとって素晴らしいニュースです。ログオンして同じ2つのダンジョンを繰り返し巡回したり、進行を支援できる人を見つけることができるかどうか疑問に思ったりする代わりに、自分のレベルに適した課題にすぐに取り組むことができます。また、MMOの社会的側面全体にあまり詳しくないソロプレイヤーの場合、WoWは、カスタマイズ可能なサイレント主人公を備えた1つの大きなオープンワールドRPGと考えることができます。

あなたの運命を果たす

WoWは、00年代半ばにポップカルチャー現象のステータスに達したため、まだ純粋には進んでいません。 Blizzardは、その長い寿命を通じて、時代に対応するためにゲームの再評価、改良、再調整を試みてきました。成功することもあれば(Legion)、そうでないこともあります(Cataclysm)。しかし、この最新の取り組みにより、WoWは現代的な価値観を備えた現代的なゲームのように感じられます。

WoWはもはやMMORPGではありません。少なくとも、コンテンツを完成させるためにパーティに依存し、メカニズムとクラスのバランスに関する複雑な知識を持たなければならない従来のRPGではありません。それは世界が他の人と共有されている空間に存在しますが、それをどのように体験するかはあなた次第です。確かに、これらは多くのシェアードワールド/準MMO /「サービスとしてのゲーム」ゲームが持つ要素です。しかし、ブリザードのように満足のいく方法でそれらをやってのける人はほとんどいません。

パッチ7.3.5とレベルスケーリングを通じて、Blizzardは現代のゲームデザインの最高の部分を取り入れ、エルフ、オーク、ドワーフ、エルフ、トロール、エルフ、ノーム、そして...さらに2種類のファンタジー世界に移植しました。エルフ。これはWorldof Warcraftの新しい時代の始まりであり、あなたが長期間の不在から戻ってきたヒーローであろうと、最初のペアに足を踏み入れたばかりの真新しい冒険家であろうと、あなたが私と一緒に探索に参加することを願っています初心者のパンツの。