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WipEoutからWiiSportsまで、史上最高の次世代ローンチゲーム
(画像クレジット:ソニー)
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(画像クレジット:Future)
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ゲーム業界で興奮を高める新世代のコンソールの夜明けのようなものはありません。マシン自体のギガバイトとテラフロップスを徹底的に比較した後は、それらでプレイすることが重要です。
ローンチゲームのラインナップは、各コンソール戦争が真に始まる場所であり、それが驚くべきグラフィックの進歩であろうと、方法を変える革新的な新機能であろうと、新しい時代から何を期待できるかを私たちに伝えるのは良いローンチタイトルの仕事です私たちはゲームについて永遠に考えます。
プレイヤーは、マリオとソニックのスターターンから、永遠に消える前に驚くべき新しい次世代テクノロジーを見事に強調した一握りの奇行まで、過去40年間にいくつかの壮大なオープニングサルボを目撃してきました。ここに、実際に違いをもたらしたローンチゲームがあります。
卓球(マグナボックスオデッセイ、1972年)
(画像クレジット:Magvanox)
2つのバット、ボール、スコア:これが、ゲーム業界の父ラルフ・ベアによって設計された、この非常に基本的なローンチタイトルの背後にある全体的なコンセプトです。
しかし、オデッセイは初めての商用ビデオゲームコンソールであり、卓球もポン(ビデオゲームアーケードビジネスを開始したアタリマシン)に影響を与えたため、このゲームは非常に重要でした。
スーパーマリオブラザーズ(ファミコン、1985年)
(画像クレジット:任天堂)
任天堂をコンソールゲームの世界的リーダーとして認めた傑作である宮本茂の楽しい叙事詩は、スクロールプラットフォーマーのあらゆる側面を発明または革命させ、キノコ王国を想像力豊かな敵、美しくデザインされたパズル、そして数十の秘密の機能で満たしました。
ジャンプの正確な角度と長さから障害物のピクセルパーフェクトな配置まで、宮本と彼のチームがスーパーマリオブラザーズのあらゆる側面にもたらした完璧主義の感覚は、ゲームクリエーターの世代に影響を与えました。
獣王記(メガドライブ、1988)
(画像クレジット:セガ)
セガは、その構想の当初から、最新のコイン式ヒットをほとんどグラフィックの妥協なしにリビングルームに直接持ち込むことができる真のホームアーケードマシンとしてメガドライブを売り込みました。獣王記はその約束を果たすというかなり良い仕事をしました。
古代ギリシャの滑稽なバージョンを舞台にしたスクロール格闘ゲームは、大きくてよくアニメ化されたキャラクター、巨大なボス、さまざまな環境を誇り、その陽気な暴力はメガドライブを家族の10代に優しいライバルとして確立しました-任天堂向けのマシン。
テトリス(任天堂ゲームボーイ、1989年)
(画像クレジット:The Tetris Company / N3twork)
テトリスは、米国とヨーロッパで発売されるバンドルゲームとして到着するまでに、さまざまな家庭用コンピューターですでにリリースされていたため、これは技術的には不正行為と見なすことができます。しかし、ハンドヘルドバージョンの影響は甚大で、シンプルでありながら残酷に説得力のあるゲームデザインにより、ビデオゲームの視聴者は計り知れません。
テトリス依存症は世界的なニュースとなり、今日では、繰り返しの活動に時間をかけすぎると目を閉じるとテトリス効果が見られるようになり、医学的現象として認識されています。そのような影響を与えたローンチゲームは多くありません。
F-ZERO(スーパーファミコン、1990)
(画像クレジット:任天堂)
素晴らしいがおなじみのスーパーマリオワールドと一緒に発売されたF-ZEROは、任天堂にとってまったく新しいものを表しています。マシンのモード7グラフィックエンジンを息を呑むほど利用したものは言うまでもなく、超高速の未来的なレーサー。
これにより、2Dの背景を3Dの風景のように拡大縮小および回転できるようになり、ゲームに奥行きと臨場感を与えることができました。当時は未来のようでしたが、ローンチタイトルが新しいハードウェアの革新的な機能を紹介するように設計されていれば、F-ZEROは本当に実現しました。
バーチャファイター(セガサターン、1994)
(画像クレジット:セガ)
テクスチャマッピングされたポリゴンベースのグラフィックスを利用した最初のゲームの1つであるバーチャファイターは、アーケードで革命的なヒットを記録しました。したがって、元の開発チームAM2によって処理された変換で、それを土星に持ち込むことは、セガからの強い意向の表明でした。
それぞれ約1200のポリゴンで構成された8つのキャラクターは、今日の基準ではブロック状に見えますが、急降下するカメラと複雑な戦闘の動きは非常に高度であり、PlayStationの鉄拳シリーズとの激しい競争を確立しました。
WipEout(PlayStation、1995)
(画像クレジット:Psygnosis)
WipEoutは、ペースの速い多角形のビジュアル、超クールなSFワールドのデザイン、流行の最先端を行くダンスミュージックのサウンドトラックで、マシンが日本に到着してから1年後のPlayStation世代のイメージを作成したことは間違いありません。
リッジレーサーは素晴らしいアーケードコンバージョンでしたが、WipEoutはPlayStationをライバルとは一線を画し、20代のクラバーや音楽祭の参加者にマシンを売り込み、その魅力を巧みに広げました。結局のところ、このゲームは、宇宙船のレースと同じくらい態度とマーケティングに関するものでした。それが、このゲームを不可欠なものにしました。
スーパーマリオ64(ニンテンドウ64、1996)
(画像クレジット:任天堂)
これまでにリリースされた最も重要なコンソールゲームの1つであるスーパーマリオ64は、環境デザインと世界の探検に対する業界のアプローチを再構築したクリエイティブなジャガーノートです。
宮本は彼の力の頂点にあり、彼の最愛のマリオのために広大な3D遊び場を発明し、プレイヤーを絶えず驚かせ、テストしました。重要なのは、ソニーのプレイステーションが業界を完全に支配していた時代のN64コンソールの可能性と魅力も明らかにしたことです。史上最高のローンチタイトル?多分。
ソニックアドベンチャー(セガドリームキャスト、1999年)
(画像クレジット:セガ)
セガのソニックチームは、このドリームキャストキラーアプリのマスコットを完全に再発明しました。マシンの128ビットのパワーを使用して、サブクエスト、ミニゲーム、緑豊かな映画のシーケンスで満たされた、贅沢に詳細な環境を作成しました。
このゲームでは、コンソールのグラフィック機能を披露するだけでなく、Dreamcastコントローラーの独自のビジュアルメモリユニットで管理できるChaoという名前の仮想ペットを発見して世話をすることもできました。このゲームは、ドリームキャストを起動しただけではありません。また、現代のアクションRPGアドベンチャーの概念と構造全体を構築するのにも役立ちました。
ファンタビジョン、(PlayStation 2、2000)
(画像クレジット:ソニー)
さて、ここで私たちに耐えてください、これはおそらくあなたが期待していたPS2のローンチタイトルではありません。しかし、ファンタビジョンは、花火の色を一致させて美しい花火のディスプレイを作成することに基づいた、非常に魅力的なパズルゲームでした。
もともとは技術デモとして作成されたこのゲームは、同じ古いシューティングゲームやレーサーだけでなく、このコンソールから奇妙な新しいアイデアを期待できることを潜在的な購入者に伝えました。奇妙な視覚的繁栄に満ち、世界のさまざまな地域向けにさまざまなサウンドトラックでリリースされた、それはクラシックなソニーでした。スタイリッシュでクール、そしてゲーマー以外の人に新しいキットを披露するのに最適です。
Halo:Combat Evolved(Xbox、2001)
(画像クレジット:Xbox Game Studios)
Halo:Combat EvolvedなしでオリジナルのXboxについて考えることはほとんど不可能です–2つは基本的に切り離せません。任天堂のプラットフォーマーの細部への正確さと注意を一人称シューティングゲームのジャンルにもたらしたBungieの美しくデザインされたゲームは、Microsoftのマシンに即座のファンベースをもたらしました。
エキサイティングなストーリー、重厚なガンプレイ、魅力的な敵のAIを求めてやって来ましたが、Xboxフランチャイズのオンラインの未来を指し示す競争力のあるマルチプレイヤーモードにとどまりました。
ルミネス(PlayStation Portable、2004)
(画像クレジット:Qエンターテインメント)
ハンドヘルドゲーム市場での任天堂の独占を破ることができないと思われたちょうどその時、PlayStation Portableが登場しました。これは、洗練された成熟したデザインと巨大な高解像度スクリーンを備えたゲームボーイシリーズとはまったく異なる提案です。
リッジレーサーはコンソールの3Dグラフィックスの資格を誇示しましたが、元セガのデザイナーである水口テツヤのルミネスは、テトリススタイルの不可解な、幻覚を引き起こすビジュアル、そして至福のダンスミュージックの見事な組み合わせである本物のスターでした。
Wii Sports(Wii、2006)
(画像クレジット:任天堂)
それが発売される前に、人々はWiiの時代遅れの技術と奇妙なテレビのリモコンのジョイパッドのアイデアに嘲笑しました。それから彼らは家族が一緒にWiiスポーツをしているのを見ました、そしてすべてがクリックしました。このゲームは、5つの簡単に認識できるイベントを通じて、コンソールのモーションコントロールの完全なアクセシビリティを完全に示し、6歳の子供が80歳の子供と対戦できるようにしました。
Wiiボウリングの全国シニアリーグがまだあるという事実は、あなたが知る必要があるすべてをあなたに伝えます。新しいコンソールの背後にある設計哲学全体が、1つのゲームでこれほど明確に象徴されることはめったにありません。
Knack(PlayStation 4、2013)
(画像クレジット:ソニー)
いいえ、気が狂っていません。奇妙な形を変えるヒーローが登場するソニーのプラットフォームアドベンチャーは、発売時にさまざまな歓迎を受けましたが、Knackはすべての点で古い学校の発売ゲームでした。
新しいマシンの可能性を説明するために社内で設計および開発されました(この場合はPS4システムアーキテクトのMark Cernyによって)、Knackの多様でカラフルな環境、DualShockの内蔵スピーカーなどの新機能の使用により、フレンドリーでPS4時代への親しみやすい紹介。これは、クリスマス休暇中に何か新しいものを買う余裕ができるまでプレイした一種のローンチゲームですが、それでもこの間ずっと愛情を感じます。
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド(Nintendo Switch、2017年)
(画像クレジット:任天堂)
正直に言うと、任天堂のようなタイトルを発売する人は誰もいません。ブレスオブザワイルドは、オープンワールドRPGの無限に独創的な再想像であり、プレイヤーに環境とその多くのクエスト、秘密、キャラクターへの自由なアクセスを提供し、同時に世界に本物の物理的特性を吹き込みました。
非常に夢中になり、 ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド テレビから内蔵ディスプレイに再生を切り替えることができることの価値を完全に示しています。素晴らしいファンタジー小説のように、どこにいても別の世界に移動することができました。
詳細については、 最高のコールオブデューティゲーム シリーズの歴史の中で、または下のビデオで私たちの公式のPS5の開梱をチェックしてください。