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Wiiリモコン:正確なゴミ、創造的な制約に優れています
10年前、Wiiリモコンがすべてを変えるように見えました。もちろん、そうではありませんでした。実際、ほとんどの場合、最も基本的なゲームでさえ使用するのはお尻の痛みでした。しかし今でも、その洗練されたコントローラーは注目に値します。その気が遠くなるような暴露の後で考えるのは奇妙なことですが、Wiiリモコンのゲームへの本当の貢献は、デザイナーに与えた自由ではなく、デザイナーに課した制限から来ました。
2005年の東京ゲームショウで岩田聡がステージに出たとき、彼の手にある小さな白いレンガが与える影響を測定することは不可能でした。何ヶ月にもわたるいじめ、コード名Revolutionについての果てしない憶測、そして任天堂のコンソールビジネスの将来への懸念の後、ここに未来の魅力的な一瞥がありました:Wiiリモコン。コンソール自体は、今後1年近くは公の場で再生できなくなりますが、コントローラーでのこの小さくてスムーズな回転の可能性はすでに活気づいていました。それはマウスポインタのように機能しました!そして、NESスタイルのコントローラーを横向きにすると!マイクが付いていました!最も重要なことは、それは大小両方の物理的な動きの範囲を検出したことです。それで何ができるか考えてみてください。カートのホイールを操縦します。スイングリンクの剣。それを使わなければならない実際のゲームのない概念として、岩田の手にあるコントローラーは驚異的な自由を表しています。

写真提供者:AP
実際には、そのようにリモートでも機能しませんでした。その後、任天堂が精度を高めるWiiリモコンプラスアドオンと、その技術が組み込まれた新しいモデルのリモコンを発表したとき、Wiiコントローラーは人々が考えていた実際の機会を提供しませんでした。モーションベースの入力は、従来のゲームに適用すると、ほぼ普遍的にひどいアイデアであることが判明しました。トワイライトプリンセスでリンクの剣を振るために腕を前後に振るのは疲れましたが、スカイワードソードで腕を大きく振るにはモーションセンサーを頻繁に再調整する必要がありました。 (ゲームを一時停止し、コントローラーを置き、気の毒なことがバランスをリセットするのを待つ必要があるような、ハイアドベンチャーを言うものはありません。)
Wii Sportsのようなオリジナルのゲームで使用した場合、その効果は、深刻な深みはありませんが、斬新で楽しいものでした。ボタンを押すのではなく腕を振るのはとても楽しかったですが、それはほとんどのビデオゲームを釘付けするのをとても楽しいものにする精度を作りました。 Wii Sportsでストライキをするのは最高でしたか?もちろんそうでしたが、ストライキは、実際の腕の振りではなく、方向ボタンを使用してキャラクターを画面に並べることから発生しました。スーパードンキーコングでトリッキーなジャンプをしようとしたときに、今回はうまくいくかもしれないと信じて、コントローラーを振る必要があったのは素晴らしいことでしたか?絶対違う。それは、ゲームでの達成が明確に定義された境界よりも偶然に基づいていることを意味したので、それはひどくて腹立たしいものでした。 Wiiリモコンに1991年以降に製造された他のすべてのゲームコントローラーのように4つのフェイスボタンがあれば、モーションコントロールは必要ありませんでした。よりシンプルな入力のように見えるものを提供しようとして、任天堂はほぼ一世代。

しかし、多くの人にとって、限られたボタンと不正確な動きの制約が刺激的であることがわかりました。古いタイプのゲームを不適切なWiiリモコンに適合させようとすると、ひどくうまくいきました-メトロイドプライムとバイオハザード4は、実際にWiiリモコンに移行し、最終的にはより良くなった複雑なゲームの唯一の例かもしれません-しかし、わずかに変更することによってこれらの制限を回避する古いゲームタイプでは、特定のデザイナーは魔法のように感じられる完全にユニークなゲームになりました。
基本レベルでは、クライマックスのサイレントヒル:シャッタードメモリーズは、以前にその名前を共有した5つのホラーゲームとそれほど変わりません。感情的に破壊された男を1人連れて行き、彼の心理的トラウマが身体的な形をとる町に彼を連れて行き、彼を追いかけ、パズルを解いて出て行かなければなりません。まず、Wiiリモコンは、カメラを操作するための2番目のアナログスティックがないことを意味します。邪魔になるのではなく、Shattered Memoriesの限られた視野と視点が教えられ、実際にゲームをプレイすることの悲惨な側面が教えられます。 Wiiリモコンを画面の周りに向けると、表示内容が制御され、暗い隅を覗き込むための懐中電灯としても機能します(または、特定の状況で誤ってモンスターにあなたの場所を警告します)。リモートの限界は、実際には、ゲームの世界をどのように見るかと同じくらい単純なものを強化することになります。

明らかに、ホラーゲームのニーズは特定のものです。 Wiiリモコンの制限が本質的に不快であるという事実は、権限を与えられるのではなく、完全に無力であると感じるはずのゲームに間違いなく役立ちます。しかし、複雑さと精度が通常Wiiで成功するための前提条件であるゲームタイプでさえ、適切な視点で設計された場合に成功します。グラスホッパーのノーモアヒーローズは3Dアクションゲームで、あなたのがらくたを打ち負かそうとしている悪者の群れを切り刻みます。デビルメイクライやベヨネッタのような仲間は、DualshockまたはXboxコントローラーのすべての肩と顔のボタンが必要ですが、No More Heroesでは、リモコンの顔にある1つのボタンだけで攻撃できます。制限を感じるのではなく、シンプルなコントロールは、ゲーム全体の風刺的なストーリーを駆り立てる不注意な残忍さの感覚を実際に高めます。何気なく暗殺者になることを決心したドーカスであるトラビスタッチダウンは、ボタン1つで凶悪犯を殺すだけでよいのは理にかなっています。それは完全に怠惰なテーマの選択です。ノーモア★ヒーローズは、これらの簡単なボタンの押下と、純粋に考慮されたモーションコントロールを組み合わせています。ヒットの組み合わせを構築し、あなたはレスリングの動きをやってのけるためにリモコンを激しく振ることができます。モーションコントロールと物理的なカタルシスを組み合わせて、完璧な操作を派手に締めくくります。モーションコントロールは、正確にする必要があるときではなく、離すときに使用されます。
Wiiリモコンの縁を回避する必要性は、岩田が最初に世界に持ち込んでから10年後の論点です。革命であるはずだったものは、最終的にはゲームの大衆によって進化の行き止まりと見なされました。任天堂がWiiで苦しんでいないほとんどのゲームでは、開発者やパブリッシャーの大多数は、ClimaxやGrasshopperがShatteredMemoriesやNoMore Heroesで行ったように、実験を続けることを気にしませんでした。 MicrosoftとSonyはどちらも、それぞれかなりの数のKinectsコントローラーとPS Moveコントローラーを販売することができましたが、ゲームメーカーはこれらのデバイスをさらに早く放棄しました。モーションコントローラが進化し続けることは問題ではありませんでした。プレイヤーはそれらを使いたくありませんでした。しかし、Wiiリモコンの最初の10年間の終わりにある重要な教訓は、プレーヤーが常に正しいということではありません。最高のWiiゲームが証明するのは、制限が必ずしも悪いことではないということです。箱の中で作業しなければならないことによって、緊密な絆で緊張することによって、古いアイデアでさえ再び新しいものになることができます。