Wii U vs. Wii:彼らのゲームは本当に違うのですか?そうでない場合は、どちらが優れていますか?

レイマンレジェンドvs.スーパーモンキーボールバナナブリッツ





昨年の大部分において、Wii UはWiiとはまったく異なる種類のコンソールであるという信念の下で、より希望に満ちたハードコアが運営されてきました。私たちは、任天堂によって培われた、Wiiの後継機の文化が古い任天堂のマシンにはるかに似ているという仮定に取り組んできました。さようならカジュアルパーティーがらくた、こんにちはAAAグッドタイム。しかし、問題は、余分な馬力にもかかわらず、現在2台のマシンはないと思います それは それぞれの初期のゲームラインナップを見ると、あまりにも似ていません。

実際、Wii Uの初期のゲームをたくさんプレイしたことで、私は2つの間にかなりの類似点を見つけました。明らかなものもあれば、少し抽象的なものもありますが、両方の起動ウィンドウのラインナップに露骨に現れる特定のゲームタイプと人口統計ベイターがあります。ここで最も重要な質問に答えられるように、それらから比較機能を作成することにしました。

Wii Uは任天堂にとって本当の変化ですか、それともWiiのHD反復ですか?そしてそれが後者の場合、それはかなりですか より良い?



ギミック専用のUbisoftFPS

それらは同じ理由です: どちらもUbisoftからのものです。どちらも独占的なオリジナルFPSです。どちらも、コンソール独自のコントローラー機能を多用するように設計されています。

しかし、どのWiiの方が優れていますか? WiiU。簡単に。 ZombiUは、これまでにプレイしたデモから外れましたが、とにかく、それ自体が正真正銘のメガトンシステムセラーのようには感じられませんが、完全に堅実で、楽しく、さわやかなサバイバル主導のホラーゲームのようにプレイします。いくつかのスマートで実際によく考えられたゲームパッド機能によって、泥沼の上に持ち上げられました。



2番目の画面にある緊張感を高めるもので、在庫を管理したり、ロックを選択したりするときにメインのゲームビューから目をそらさなければならないという印象を受けましたが、ゲームの世界は気を散らすものではありませんでした。従来のビデオゲームインターフェース(Hello DeadSpaceとDeusEx:HR)でこれまで経験できなかった、または実際には経験しなかったものはすべて、起動ウィンドウのノベルティラッシュジョブではなく、適切に設計されたゲームのように、完全でまとまりがあると感じました。

これは、ご存知のとおり、RedSteelが感じたのとは逆です。

愚かで、鈍く、壊れて制御された、内臓の破裂袋のように醜い赤い鋼。あなたと離れて。



マルチフォーマットメガトンの「ユニークな」バージョン

それらは同じ理由です: それらは、2つのライバルコンソールで自然な形で利用できる有名なAAAサードパーティヒットのギミックアップされた任天堂バージョンです。

しかし、どのWiiの方が優れていますか? 最小で言うのは難しいですが、おそらくWii Uは、2つのライバルバージョンを実行しているものに匹敵するハードウェアに実際に表示されるゲームのバージョンの優雅さによってのみです。さて、私は(本当の理由で)Wii Uのアーカムシティが現在テクスチャ部門で少しロープのように見えることをほのめかしました、しかし私はそれをポートの本当の問題ではなく初期のプレビューコードに置くつもりです私はそうではないことを知っています。どんなに大雑把に見えても、360 / PS3CoD3とWiiバージョンの洗練された大理石とLEGOの比較は何も違いはありません。



必然的な仕掛けについては、どちらのゲームも今のところ同等だと思います。 CoDがWiiリモコンのジェスチャーを使用することを強制した場合(読む:単純なボタンを押すだけで爆発物を植えて悪者を近接させるためにテレビでフレアと叫びとエアパンチを行う)、バットマンはタッチスクリーンメニューを使用してボタンを押すだけの場合は、ガジェットの選択に入力レイヤーを不必要に追加します。そして、それはまた、かなり悲観的に、物がコウモリの手から離れるとすぐに、リモコンのバタランのフォローカメラをゲームパッド画面に切り替えます。

なぜ、ロックステディ?なぜこれを行うのですか?私はそれがこれをすることを望まない。

ミニゲームの技術デモ

それらは同じ理由です: それらは両方とも、それぞれのコンソールコントローラーを紹介することを目的とした折衷的なミニゲームコレクションであり、同時に(理論的には)ローカルマルチプレイヤーの楽しい時間の文化を刺激します。

しかし、どのWiiの方が優れていますか? 現在の証拠から離れて、それは間違いなくWii Uです。理由は?ニンテンドーランドは一見深く、ニュアンスがあり、ラウンドごとにさらなるゲームプレイの報酬を明らかにします。任天堂ランドは最高の状態でメタドンよりも1つ多いgoファクターを持っているので、そのうちの多くをプレイします。ただし、Wii Play(ほとんどの地域でローンチタイトルでした)は、2次元の宇宙内に存在する水たまりと同じくらい浅く、そこに存在する別の水たまりの表面に反映されます。

ニンテンドーランドがマルチプレイヤーを魅了することを説明できます-メタルギアシェナニガン(Luigis Ghost Mansion経由)と非常に高速で戦術的な空間および在庫管理(どうぶつの森:Sweet Day経由)ではなく、最近の機能を紹介しますWii Uについての最も良い点は、あなたが興奮していることではありません。

ネタバレ:そのローカルマルチプレイヤー。それは最高のビットです。さらなるネタバレ:それは任天堂ランドが作られているものです。

ボンカー日本のサードパーティのもの

それらは同じ理由です: どちらも精神的で予想外の日本のサードパーティゲームであり、リリースのトップティアの一部ではありませんが、開発者の伝統、新鮮で無秩序なコンセプト、そして楽しくてアクセスしやすい昼光色のゲームプレイによって非常にエキサイティングです。ああ、そして両方とも、ピクミンを失った小さな漫画の人々の大きな山を投げ回すことを含みます。

しかし、どのWiiの方が優れていますか? Wii Uもまた、私は思います。 Elebitsは、元のWiisコントロールのセットアップをうまく利用した、楽しく物理学主導のかくれんぼでしたが、多くの発売期間のWiiゲームと同様に、Wiiゲームではなく、モーションコントロールのプロトタイプのように感じました。完全に肉付きの良いゲーム。これまでにプレイしたPlatinumsProject P-100のビットは、同様に軽い感じですが、タッチスクリーンゲームプレイはほとんどオプションであり、それ自体がゲームとして設計されたゲームのように感じます。

ボランティアのスーパーヒーローの群れを走らせ、群がらせ、武器に変え、組み合わせて障害物を克服することは、単純なアナログスティックコマンド(ストリートファイターの特別な動きを実行するのと少し似ていますが、はるかに遅い)で最も簡単に行うことができます。ゲームパッドを前面に押し出す単一のデュアルパースペクティブパズル。したがって、Project P-100は、革新的なビットを披露する必要性によって定義されたものではなく、革新的なビットを備えたすでにまともなゲームです。さらに、ベヨネッタライトの戦闘アニメーションから、ビューティフルジョーから持ち上げられた可能性のあるプレゼンテーションまで、プラチナDNAが実行されています。いいですね。

群衆を喜ばせるファーストパーティのコアワン

それらは同じ理由です: それらは、長く、立っていて、非常に愛されている、ハードコアな任天堂フランチャイズの視覚的に驚くべき新しい反復です。

しかし、どのWiiの方が優れていますか? これまでのところ、私はそれがネクタイだと言います。テーブルの上のカード:私 愛した トワイライトプリンセス。多くの人がやったよりもはるかに。多くの人が、それはもっと同じだがもっときれいだとうめきましたが、私はそれが何でもないことに気づきました。私にとって、その瞬間は風のタクトで来ました。素晴らしかったのですが、セルシェーディング版でリサイクルされたゼルダの製法が死ぬほどうんざりしていたので、それを乗り越えることができませんでした。

しかし、トワイライトプリンセスは、ゲームプレイではなくても、より真面目で真に感情的なストーリーを前面に出すことで、はるかに成熟した真のRPG感覚をもたらしました。また、それ以前の他のゼルダのゲームとは異なり、見た目、感触、雰囲気がありました。はい、それはタックオンされたモーションコントロールを備えたゲームキューブゲームでしたが、私にとってはそれらは絶対に機能し、他のすべての追加を美しく補完する完全なレベルの没入感を追加しました。

ピクミン3は、表面的にはピクミン2に似ていますが、実際には確実に前進しています。繰り返しになりますが、Wiiリモコン駆動のコントロールの追加により、プレイするのがはるかに流動的で本能的なゲームになり、新しいコンテンツ(壁を壊す岩のピクミン、他の未確認のタイプの束、同時に4つの異なるピクミン軍の管理)絶対に価値のあるアップグレードです。

そうは言っても、ピクミン 任天堂の第2層のフランチャイズであり、必然的なWii Uゼルダ(それが発生したときはいつでも)ほど大したことはない(またはシングルプレイヤー体験を養う)可能性は低いです。しかし、ええ、今のところ、これら2つを均等に配置します。二次ハードコア任天堂でさえハードコア任天堂だからです。

すなわち。世界の他のほとんどのものよりも優れています。

魅力的だが愚かな、誰もがテレビに出回る

それらは同じ理由です: 正確に広大な物語の叙事詩ではありませんが、どちらも確かに浅いミニゲームコレクションからはほど遠いものであり、協力的または競争的に地元のマルチプレイヤーを奨励するという明確な意図を持って設計されています。

しかし、どのWiiの方が優れていますか? 現時点では、私は元のWiiを言うつもりです。基本的に私はNewスーパーマリオブラザーズマルチプレイヤーが嫌いです。私にとって、NSMBWii(および定義上NSMBU)は、それを受け入れることができないフランチャイズへの靴を履くカジュアルなパーティーの楽しみの事例であり、ゲームのどちらの方向から来ても、かなり満足のいく結果にはなりません。基本的には、ランダムなclusterf * ckが多すぎて、楽しいものにはなりません。

ただし、Wii Sportsは最初は浅く見えますが、Wii MotionPlusがなくても、実際にコントロールのニュアンスを試してみると、深みがあります。私にとっては、Wii Sportsの最強のイベントでのリプレイの価値がはるかに高く、まばらに設計されたマリオレベルを無秩序に駆け抜けて、自分のせいでランダムに死ぬよりも楽しいものがあります。

新しいマルチプレイヤーに焦点を当てたサードパーティのフランチャイズ

それらは同じ理由です: どちらも成功したサードパーティフランチャイズの新しいエントリであり、家族向けの側面には少し見えますが、実際にはかなりハードコアです。また、どちらも以前のイテレーションと非常によく似ていますが、実際にはハードウェアで意味のある新しいことを行っています。

さて、私はそれを認めます、これは少し希薄です。正直に言って、レイマンが再び素晴らしいことを知りたかったのですが、モンキーボールは私が一緒に靴べらを履くことができる最も近いフィットでした。あなたはそれについて何をするつもりですか?

しかし、どのWiiの方が優れていますか? WiiU。間違いなく。前述の「WiiUの最高の部分は、あなたがワクワクしていることではありません」機能で説明したように、レイマンの機能は、1人のプレーヤーがレベルとその危険性を制御および編集し、他のプレーヤーがそれらを介してプラットフォームを操作できるようにする機能です。マルチプレイヤーデザインの。友情、競争、そして共有された創造性の感覚は夢中になります。すべてのプレーヤーが一斉に流れているとき、ゲームのあらゆるものに匹敵する満足のいく協力的なスリルがあります。

一方、Monkey Ballは、50のマルチプレイヤーミニゲームをディスクにホチキス止めし、アナログスティックの代わりにワッグルコントロールを使用しました。ほら、ここで私に何が欲しいの?状況を説明しました。レイマン。それは素晴らしい。興奮します。

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それで、結論は?私たちがまだ かなり Wii Uの初期段階では、起動ウィンドウのラインナップでより重要なゲームのいくつかを使用した時間に基づいて、その初期の生活は、少なくとも文化的には、 Wii。とはいえ、WiiUのラインナップの全体的な品質は 仕方 その前任者のそれを超えて。

明らかに、Wii Uの実際の形状を決定するには、発売ラインナップをより集中的にプレイし、ファーストパーティおよびサードパーティのゲームの完全な配列が出てくることをよりよく理解するまで待つ必要がありますが、今のところ、気分は良いです物事について。そうではないかもしれません 現在 あなたが思っていたハードコアなゲームモンスターになりましょう。しかし、任天堂の最後の家庭用ゲーム機の後、WiiUは正しい方向への大きな一歩です。