ワーズワースからGTA5へ:ビデオゲームと詩の予想外の交差点を探る

グランド・セフト・オート5

(画像クレジット:ロックスター)





2015年のある夏の日、カルム・ロジャーはロスサントス国際空港で下車し、歩き始めました。彼の目的:周辺の田園地帯にある8つの山頂、 グランド・セフト・オート5 のミニマップですが、ゲームの小売リリースに含まれているロンリープラネットスタイルガイドに表示されます。時折クーガーをかわしながら歩いていると、ロジャーは紙に心を注ぎました。彼は山の名前を熟考しました。それぞれが「詩のようである、つまり機能がない」という点で、ゲームのオブジェクトの中で区別されています。

ロジャーは彼の性格に愛情のこもった傍白を書いた。彼はGTAを文化的企業として、「ホッブズの暴力の自由/皮肉な自己言及の蛹で育ち/そしてHDフレームで生まれた」と書いています。そして彼は自分自身をゲームについて説明しました: '神様、私は何をしているのですか? [...] 土曜日です。私は30歳です。日当たりの良い演奏をしているとき、私は中にいます。」

詩モード

グランド・セフト・オート5



(画像クレジット:ロックスター)

「[優しいトレバー]はコンセプトの高いパロディーです。」

カルム・ロジャー、詩人



したがって、ロジャーのパフォーマンス詩の奇妙な起源 ロック、スター、ノース –バショ、ウィリアムワーズワース、ナンシェパードの伝統に基づくロマンチックな旅行記ですが、ロスサントスの周辺に運ばれました。ご想像のとおり、これは舌が頬にしっかりと固定されたプロジェクトです。ロジャーが言うように、GTAの「ポイントスコアリング、目的に基づいたメンタリティ」とその姿の両方を目的とした「ハイコンセプトのパロディー」です。詩人は荒野から聖なる真実を堂々と拾い集めます。しかし、その詩にも真剣さがあります。

「そのプロジェクトは、[詩やゲームの]これらの側面を覆したり、弱めたりする方法でしたが、最終的にはそれらを祝うための方法でした」とロジャーは言います。 「私が目指しているのは、同時に崇高でばかげているもの、またはわずかな視点の変化で崇高またはばかげている可能性があるものです。」そのため、ロック、スター、ノースは、ロジャー自身の「焼きたて」でありながら物欲しそうな無神論と遊ぶ方法でもあり、GTA 5はインスピレーションの触媒として、またすべてを地球に戻す手段として機能しました。それは彼が神秘主義者としてロールプレイをすることを可能にし、自然の中で神と格闘しましたが、「それは単なるゲームであるという一種の脱出条項を持っています!」

年齢、視聴者の人口統計、経済的地位、サポートテクノロジーの観点から判断すると、ビデオゲームと詩は光年離れているように見えるかもしれません。確かに、平均的な新聞の芸術と文化のセクションから、彼らが多くの共通点を持っているとは決して思いません。しかし、水面下を少し掘ると、ロック、スター、ノースのように、それぞれの媒体を使用して他の媒体を照らす、鮮やかなクロスオーバーの宇宙が見つかります。 JamesKnightのRites&PassagesやGodefroyDronsartのTheManualなど、アドベンチャーゲームブックやTTRPGハンドブックをモデルにした詩のパンフレットがあります。 DragonAgeやGhostOf Tsushimaに基づいた詩があり、Itch.ioには、CecileRichardのNovenaやVEXTROのMyBones Will Grow AForestなどの鮮やかな小さなテキストがあります。



詩とビデオゲームには、最初に想像するよりも多くの共通点があります。結局のところ、それらは、言葉で遊ぶかツールで遊ぶかにかかわらず、遊びの行為を中心とする両方のアートフォームです。ひいては、それらはルール、言語、環境、オブジェクト、生き物を構造化する方法によって深くそして目に見える形で定義され、それらは受け入れられたり、混乱したり、曲がったり、壊れたりする可能性があります。彼らはまた、非常に異なる方法で、両方とも文化的なパリアです。 「両方のメディアには多くの誤解があります」と、BrokenSleepの新しいビデオゲーム詩集であるHitPointsの共同編集者であるMattHaigh氏は語っています。 「ゲームは明らかに暴力的なものとして描かれています。詩は無関係または息苦しいものとして描かれています。

wasnotwhynot

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エッジマガジン

(画像クレジット:Future)

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ポケモンスタイルの決闘エディションで利用可能で、それぞれが異なる実行順序と、ヘイグとブロークンスリープの創設者アーロンケントからのバージョン限定の作品で、ヒットポイントは記録をまっすぐにする試みです。 N64の前で過ごした子供時代についてのより身近な「抒情小説」から、言葉とイメージの境界線を曖昧にする「視覚的」または「具体的」な詩まで、幅広いテーマとアプローチをカバーしています。いくつかの詩は、そのコンパクトさにおいて鍵のようなものです。マーク・ウォードによるゼルダの伝説リンクの目覚めの素っ気ない蒸留を考えてみてください。 /私は私が脅迫してきた少年になることができます/なります。誰も知らない。」他のものはより実験的であり、彼らが説明するゲームのデザインから構成的な手がかりを取ります。たとえば、MariaPiconeのKing'sQuest Vの4つのリストは、文化的人工物と虐待の目録の形をとっています。

ケントが説明するように、アンソロジーは、ビデオゲームが家庭内、物理的なものの中であった80年代と90年代のゲームに傾いています。誰かとプレイしたい場合は、すぐ隣にいる必要があります。君'。ただし、これはインターネット以前のゲームに対する懐かしさだけではありません。ケントは、これが開発者がまだ「ビデオゲームが達成できることを理解し始めていた」時代だったと示唆しています。この本は、ビデオゲームの一部をページに組み込んでいるように見える作品で、その精神を伝えています。ジャスミンドリームワーグナーのマイアバターは、スクリーンショットやキャラクターの作成をアンロードできる空の長方形が点在する、詩の一種のメイキングビデオです。読者のためのフィールド。ロックダウンの分離に拍車をかけたこのコレクションは、ケントが言うように、ゲームの「平凡さ」と「国内性」も掘り下げています。ゲームが日常生活や仕事の一部となる方法、そして私たちが独自の静かなリズムを作る方法です。それらの中で。 「GTAをプレイした人は誰でも、きっと彼らが考えるところまで来ていると思います。「ああ、私は安全に車を運転して[信号]ライトを待って、状況がどうなるかを見るかもしれません」とケントは言います。 「ビデオゲームのそのようなありふれた側面は、それでも楽しいものですが、そのようなものは私の領土に感染しました。」

ロジャーのグランドセフトオートのほぼQuixoticツアーが示すように、その日常の品質は面白いことがあります。それは苦悶の原因にもなり得ます。アンソロジーの最も強力な作品のいくつかは、ビデオゲームの癖と制約をトラウマと一緒に暮らすことの調査に変えます。ケントの貢献の中には、どうぶつの森を使って脳出血からの回復の経験を通して考える詩があります。 。ヘイグは叔母の死についてのアンソロジーの詩を書きました。叔母のシムは彼女のコンピューターと一緒に受け継いでいます。彼自身のコレクションであるDeathMagazineは、ライフスタイルの光沢をアシッドピンクで解体したもので、認知症とNPCの対話ラインの循環を比較した詩を特集しています。両方のアートフォームは、単に「誰もが人生で経験することを見る方法」であり、詩評論家がよく行うように、それらの間に障壁を構築することは少し神秘的です。 'おかしいです。それがハイアートなのかローアートなのかはわかりません。しかし、私にとっては、これら2つを一緒に粉砕するのは非常に自然なことです。」

行間

西部カントス

(画像クレジット:Allison Arth)

「その無数の形で、詩は威圧的である可能性があります!それを読んだり、書いたり、話したりします。空白のページの手荷物を使わずに、または「詩人」のバッジを自慢することなく、詩を書いたり共有したりするための一連のツールを人々に提供したかったのです。

アリソン・アース、詩人、ゲーム開発者

詩とゲームが共有する他の何かがあります:困難とアクセス不能との強い関連。それが正しいかどうかにかかわらず、ゲームや詩を鑑賞することは、あいまいなツールや慣習の習得にかかっていると広く感じられています。アーケインボタンの組み合わせとジャンル標準のメカニズムの知識、メーターと韻の複雑さ。これは、知覚作家でありデザイナーでもあるAllison Arthが、Itch.ioで見つけることができる彼女のWesternCantos詩ゲームで取り上げようとしています。これらの最初の、紳士バンディットは、あなたのピストルによって切り倒された人々のために13行の詩を書いている威勢のいい高速道路強盗としてあなたをキャストします。線は、トランプのデッキから描画して、モチーフと主題を決定することによって書かれます。たとえば、8つのダイヤモンドは、「自由」と「どこに行くのか」という質問を与えます。より複雑にしたい場合は、サイコロを振って語彙リストから単語を選択したり、押韻構成を適用したり、ポーカーの手のように得られた詩を採点したりすることもできます。

これは、コーマックマッカーシーの荒涼とした反西部劇の影響を受けた憂鬱な運動です。しかし、それはまた、詩の執筆をより恐ろしくなく、より遊び心のあるものにする試みでもあります。 「その無数の形で、詩は威圧的である可能性があります!」アースは言います。 'それを読んで、それを書いて、それについて話します。だから私は、白紙のページの手荷物や「詩人」のバッジを自慢することなく、詩を書いたり共有したりするための一連のツールを人々に提供したかったのです。詩を書くプロセスにロールプレイングゲームの仕組みを重ねることは完璧だと感じました。それは、一般的に詩を書くことに不安を感じるかもしれない人々にキャラクター主導のエントリーポイントを提供し、プロセスを通して彼らを助けるためのガイドラインとガードレールを彼らに与えました。その後、Western Cantosのゲームは、これらのコラボレーションメカニズムを拡張します。最も空想的なことに、Moonblindは、ライダーとそのスティードの間の夢のような会話の形をとります。 「ゲームプレイ、ひいては詩を書くことはあまり方向付けられなくなり、いわばプレイヤーの解釈と翼のストレッチのためのより多くのスペースを開きます。」

もちろん、アクセスできないことは、ツールやスキルの問題だけではありません。ビデオゲーム業界と詩の出版は、慢性的な多様性の欠如を共有しています。白人、男性、ストレート、健常者、中産階級以外の人は、くつろげるのに苦労するかもしれません。 「私はダブリン郊外の非常に小さな村で育ちました」と、作家であり物語デザイナーでもあるシャーリーン・パトニーは私たちに語っています。 「そして、詩、演劇、オペラ、バレエは常にありました。これらは私たちのような人々のものではありません。」ダブリンの実験小説シーンのレンズを通して文学を再発見した後、パトニー(Divinity:Original Sin2とBaldur'sGate 3を含む)が自分で詩を書くことに興味を持つようになったのは、20代後半まででした。 「その時、私は本当に興奮し、ここが私にとっての場所であると感じ始めました。なぜなら、そこにはふりがなく、大きな学術用語もなかったからです。それは次のようなものでした:あなたはあなたがやりたいことを何でもすることができます。ここに単語を入れたり、そこに単語を入れたり、単語のないことをしたり、好きなように構造化したりすることができます。

パトニーの詩的なプロジェクトは、パートナーであるBrokenRulesの共同創設者であるMartinPichlmairと共同で作成されたもので、Twitterボット@haikookiesなどのテキストジェネレーターから、ラリアンのRPGへの貢献を形作った断片的な自己反射までさまざまです。 Divinity:Original Sin 2の町であるDriftwoodの近くの墓地で、前の主人の死体をむさぼり食うワシ、Featherfallに出会うでしょう。生き物の会話は、深刻な腎臓感染症の治療を受けている間にパトニーが書いた線に基づいています。 「[私は]腐敗した体とエントロピーについてのこれらの本当に内臓的でグロテスクな考えをすべて書き、他の人間と共有するために口に合うものを取り、それをこの絶対に狂ったワシにし、墓地で彼の死んだ主人を食べました。」

少しトラウマ的ではありませんが、パトニーはかつて、DOS2のキックスターターバッカーの報酬として、それぞれ異なるテーマで、わずか2週間で約80の詩を作成する必要がありました。 「私は基本的に構造を作り、それからその詩を何度も何度も書きました。 [いくつかありました]非常識なテーマ、誰もがタイピングすることを想像できる最もばかげたものです。このゲームの最後のレベルのように、それは80年代からのいくつかの本当にあいまいなRPGです。または、厚くて薄いものを通して私と一緒にいた私の猫のための詩、または戦利品に対するおっぱいの利点、または赤いピルを服用しています。

GTA5チート

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「しかし、ロック、スター、ノースが「優しいトレバー」の目を通して英国のロマン主義と江戸時代の俳句を再発見するところで、キーリングのゲームは、ビデオゲームエンティティ自体が神性、喪失、欲望についての詩を残す世界を開きます。

詩やゲームがニュアンスに浸っていない人には禁じられているように見える場合、パトニーは、それらの両方を定義するのは、「静的な」テキストで作業している場合でも、参加、作者とのスペースの共有と共創の精神であると示唆しています。 「言語に入り、構造に入り、詩の世界に入るには何かがあります...それはゲームと詩が交差するものの1つです-あなたは共犯者または協力者です。」彼女は、トーマス・リゴッティのホラーストーリーを彷彿とさせるデジタル錬金術の作品であるPichlmair、Vitriolとの次のゲームでこのアイデアを調査しています。このゲームでは、単語のモザイクを再配置して「官僚的な悪夢」を深く掘り下げます。 「それは物語詩のようなものです」と彼女は説明します。

「入り込んで」共有するものとしてのパトニーの詩やゲームの感覚は、AfterglowGamesの創設者であるOmaKeelingの作品に共鳴します。 '。 Bitsyの詩からUnityベースの「アンビエントエクスペリエンス」に至るまで、Keelingのゲームは苦痛と熱意を持っていますが、機知に富んだ冒険的なものでもあります。一方では、State:Burialがあります。これは、墓地のピクセル写真の下にカーソルをドラッグして読み取った、エジンバラ公爵の死と英国の帝国の遺産に関する一連の考察です。一方、Manimal Mossing:Moss Editionは、コケを集めることについてのBitsyゲームです。

キーリングは、詩やゲームの周りに強い線を引くことはありません。 「私は詩の定義を実際に扱っていません」と彼らは言います。 「それはポルノについての古いことわざのようなものです-あなたがそれを見るときあなたはそれを知っています。」しかし、彼らは詩を「本質的にカウンターカルチャーと反権威主義に結びついている」と見なしている。 Arthが示唆するように、詩をゲームとして考えることで詩の世界がより歓迎される場合、ゲームを詩として考えることは、「ビデオゲーム」の特定のトップダウンの定義、特に反応的なヒーローの期待に挑戦する機会です。征服によって動員された物語であり、その説明を満たさないものは、大げさな、「カジュアルな」、または単なる「奇妙な」として却下されました。

キーリングが示唆するように、詩は、そのような横暴な期待をより払拭することができます。なぜなら、詩的な言語は、曖昧さ、参照の自由、そして慣習の創造的な誤った取り扱いを受け入れるからです。キーリングが言うように、詩は「抵抗の一形態としての言語[...]なぜなら、自然な会話の形態、文の構造が言いにくいものを表現するために言語を使用しているからです」。ラベルに固執するのではなく、「韻を踏むもの、必ずしも言語的な意味ではなく、芸術的に適合するもので遊ぶ」というつながりを作る方法です。

キーリングの最も野心的で不気味な作品は、アラバスタードーナツファームです。これは、数千年後の錆びた施設を荒らし、長い間消えていた監督者AIの最終的な考えを読み返す短い3Dゲームです。液体に/そして思考距離自体/トレイルの端に '。このプロジェクトは、カルム・ロジャーによるGTAVの山々のツアーを思い起こさせます。食べられない焼き菓子の奇妙で宇宙的な積み重ねで、仮想オブジェクトが機能を欠いていることの意味に夢中になっているようです。

しかし、ロック、スター、ノースが「優しいトレバー」の目を通して英国のロマン主義と江戸時代の俳句を再発見するところで、キーリングのゲームは、ビデオゲームエンティティ自体が神性、喪失、欲望についての詩を残す世界を開きます。これは、荒れ地で出会う2つのアートフォームの強力な肖像画です。それぞれが文化的な荷物を持ち、お互いから学ぶ立場にあり、彼らの未来はスリル満点の謎です。 「私がゲームや詩に戻る理由は、やりたいことがまだたくさんあるということだと思いますが、その方法がわかりません」とヘイグは言います。 「そして、見つけようとすることは私にとって絶え間ない引き分けです。」


この機能は、の第353号に最初に登場しました。 エッジマガジン 。このようなより優れた記事については、Edgeのすべてのサブスクリプションオファーをチェックしてください。 雑誌ダイレクト