Warcraft:Orcs&Humansの作成– World ofWarcraftへの道を開いた画期的な戦略ゲーム

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今日Warcraftという名前に言及すると、ほとんどの人はすぐにWorld of Warcraftを思い浮かべます。これは、2004年以来このジャンルを支配し、最近World of WarcraftClassicとして再リリースされた信じられないほど成功したMMORPGです。それでも、Warcraftの物語は、10年以上前に、Silicon and Synapseという名前の初期の会社から始まりました。これらの会社は、すぐに、より一般的に知られているBlizzardEntertainmentに変身します。会社の創設者は、アレン・アドハムとマイケル・モーハイムでした。 「私はUCLAのエンジニアリング友愛からマイクを知っていました」とパトリックは始めます。パトリックは、1991年2月から6月までこの転換に取り組み、その後大学を卒業し、その年の後半にシリコンとシナプスでフルタイムの雇用を開始しました。パトリックはすぐに、The LostVikingsやRock'n 'RollRacingなどのさまざまなSNESプロジェクトで忙しくなりました。しかし、批評家からの好評にもかかわらず、彼らは大きな売り手ではなかったため、PC製品に焦点が当てられました。

「1993年9月のある日、アレンが私のところに来て、プロデューサー兼プログラミングリーダーとしてWarcraftと呼ばれる新しいプロジェクトを引き継ぐように私に言いました」とパトリックは回想し、ゲームの主なインスピレーションの源に疑いはほとんどありませんでした。シリコンチームの多くは、象徴的なウェストウッドのゲームであるデューン2に夢中になり、ほぼ毎日、使用できるさまざまな戦術やスタイルについて話し合っていました。 「チャンスとしては、市場のギャップはそれほど大きくありませんでした」と彼は微笑んでいます。デザインを改良すれば、何か特別なものが作れると思いました。」最初の大きな変更は設定でした-「私たちは皆ファンタジーが大好きで、トールキンは大きなインスピレーションでした」-そしてパトリックはまたウォーハンマーライセンスが考慮されたことを確認します。 'それは確かに議論されました。アレンは売り上げを伸ばしてブランド認知度を上げることに熱心でしたが、私に関する限り、何も起こらなかったときは嬉しかったです。ウォーハンマーはウォークラフトのアートスタイルに大きな影響を与えましたが、私たちは自分たちの宇宙を作り、制御したかったのです。

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パトリックとチームは、デューン2の広範なプレイテストから生まれた変更を加えて、ウォークラフトのデザインを微調整し始めました。2人用のLANとモデムのプレイ、複数ユニットの選択、アップグレード可能なリソースが登場しました。その結果、最終的にWarcraftに残ったDune 2の最も物議を醸す要素の1つは、制御された町の拡張でした。建設は、プレーヤーが敷設した道路の隣でのみ行うことができました。これは、主に、プレーヤーが隣に「ステルス」タウンを建設することを避けるために実装されました。対戦相手の基地。 「振り返ってみると、それは悪い決断だったと思います。当時、私たちはそれについて多くの議論をしましたが、それはそのままでした。しかし、それはWarcraft2に関して私たちが最初に排除したものの1つでした。



「Warcraftを作成するプロセスは非常に有機的でした」とPatrickは続けます。ゲームが形成され始めたとき、ブリザードはロンミラーを招き、デザインを率い、パトリックのコーディングとグラフィックスを支援するプログラマーの小さなチームとストーリーラインを考案しました。しかし、ゲームプレイの方向性の相違がすぐに現れました。 Warcraftは、私たちが今日知っていて愛しているシリーズとはまったく異なるものに変わりつつありました。

シンプルさに焦点を当てる

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「当初、ロンはデザインをデューン2から離れ、ポピュラスなどのゲームに向けてリードしました。たとえば、農民は「建てられる」ことはなく、代わりにしばらくすると農場から飛び出します。それは私たちの多くにとって正しいとは感じませんでした」とパトリックは言います。このタイプのユニット作成は、プレイヤーのコントロールを制限しました。各農民は別のユニットに変換することができましたが、量やタイミングに直接的な影響はありませんでした。パトリックが説明するように、ゲームプレイは計画されていましたが、実装されていませんでした。これは主にグラフィックアーティスト兼デザイナーのStuRoseにかかっていました。 「アレンとロンがシカゴのCESにいる間、Stuはゲームがどのように機能するかについていくつかの提案をしました。これにより、基本的にプレイが簡単になり、再び砂丘2に近づくことができます。」残りのチームはアイデアについて話し合い、それらがはるかに優れたプレイ体験をもたらすことに同意しました。パトリックは、アダムとミラーが戻ってきたときに提示するために、可能な限り迅速に変更を実装しました。彼らはWarcraftがどうなったかを見たとき、変更が最善であることにしぶしぶ同意しました–チームの安堵のために。

Patrickは、Warcraftの主要な設計信条の1つであるシンプルさを確認しています。 「多くのゲームは、ユーザーインターフェースとの詳細な対話が必要なため、プレイするのが難しすぎました」と彼は説明します。「したがって、私たちの目標は、インターフェースがゲームプレイの邪魔にならないゲームを作成することでした。」チームが開発中にすぐに学んだ要素の1つは、ホットキーの使用でした。リアルタイムの戦闘では、ユニットの制御限界を考えると、プレイヤーはユニットのコマンドにすばやく簡単にアクションを与える必要があることは明らかでした。

今日を振り返ると、Warcraftで一度に選択できるユニットは4つまでですが、この方法は、そのような制限が存在しなかったWestwoodのCommand AndConquerシリーズの批判の1つを回避します。 「アレン・アドハムは、4ユニットの選択制限の主な支持者でした」と、パトリックは明かします。制限はいくつかの目的を果たしました。最も重要なのは、「タンクラッシュ」戦術を排除し、プレイヤーにゲームの本質である戦闘に集中するように強制することで、ゲームをより戦術的にすることです。



「1993年にWarcraftをプレイしていたら、好きなだけユニットをドラッグ選択できたでしょう」とPatrickは開示しています。 – 50ユニットを選択し、それらすべてにマップの反対側に移動して、渋滞の展開する混乱を監視するように指示します–制限は、当時の正しい決定であると思いました。パトリックのその後のコードのいじくり回しと4ユニットの選択は交通渋滞の問題を解決しましたが、彼は振り返ってみると、おそらく4ユニットが低すぎることを認めています。 Warcraft2の制限は9に引き上げられました。

技術的な課題

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Warcraftの開発をつまずかせたのはデザインだけではありませんでした。いくつかの技術的な問題もありました。 「私たちはマルチプレイヤープレイに非常に熱心で、最大の課題はマルチプレイヤー同期エラーのデバッグでした」とパトリックは眉をひそめます。これらのバグは、各ゲーム間のデータが正しく対応しておらず、通常はゲームがクラッシュする場合に発生しました。 「最初のマルチプレイヤーゲームは、私と仲間のコーダーであるボブフィッチの間で行われました。それはほろ苦い瞬間でした。最初のゲームをプレイすることは、私が書いていたゲームであり、反対側をコントロールする別の戦術的に熟練したプレーヤーがいることを知っていたので、最も素晴らしい経験でした。残念ながら、パトリックの喜びは短命でした。 「非同期」がすぐに発生し、突然のクラッシュが発生したため、スムーズなマルチプレイヤーWarcraftエクスペリエンスを作成することは、当初の想定よりもはるかに困難であることに気づきました。

「私たちは多くの同期バグを発見しました。ある時点で、アレンはマルチプレイヤーをドロップし、シングルプレイヤーゲームをリリースして、後でマルチプレイヤーを追加する必要があると言ったほどひどいものでした。」それでもその包含に情熱を注いでおり、チームはそれを復活させるために戦いました。パトリックは、マルチプレイヤーが元のWarcraftから削除された場合、Blizzardは現在の会社ではないと確信しています。 「私が1つの特定のバグを追跡した数ヶ月の期間がありました。ゲームはマルチプレイヤーなしで出荷に非常に近かったが、最終的にはそれを入手し、わずか2週間遅れて出荷された。彼は覚えています。他の問題はゆっくりと解決され、恐ろしい同期バグと比較して比較的軽微でした。

この段階までに、Warcraftは、頻繁な血なまぐさい戦いを信じる独特の明るく陽気なグラフィックをすでに誇っていました。 「ゲームにざらざらした外観を求めている企業はたくさんありましたが、私たちが開発した初期のコンソールゲームでのキャラクターの「読みやすさ」に関するアーティストの経験は、ここで大きな影響を与えたと思います。サム・ディディエがアートをリードし、とても魅力的なスタイルを持っていたので、それを見た人は誰もがそれを愛していました」とパトリックは説明します。 Blizzardのアーティストは、すべてのアートワークを暗い部屋ではなく蛍光灯の下で描画する必要があるというポリシーの下で作業しました。理論では、アートワークは可能な限り最悪の光であるため、他のどの光でも見栄えが良くなります。

明るくカラフル

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その結果、Warcraftのアートワークとグラフィックスは、これらの過酷な条件に対抗するために明るくカラフルである必要があり、ゲームのユーモアはこのスタイルと密接に関連しているとPatrickは言います。 「ユーモアはエンターテインメントのもう1つの側面であるため、すべてのゲームでユーモアを効果的に使用しようとしました。人々を楽しませたいだけなのに、あまりにも多くのゲームが真剣に考えすぎていると感じました。」

Warcraftの開発の終わりに向けて、重要なメンバーがチームに追加されました。ビル・ローパーは、表面上はオーク対人間のストーリーを埋め戻すために参加し、最終的に彼のカリスマ的な才能をゲームの最も記憶に残る機能の1つに貸しました。 「アートワークで基礎を築いた人たちと一緒に、ビルはWarcraftのボイストラックを作成する素晴らしい仕事をしました」とパトリックは誇らしげに言います。ビルもゲームのマニュアルのデザインを手伝ってくれたので、ウォークラフトはパトリックと非常にうまく形になり始めていました、そしてチームはまだ同時に開発されていた注目すべきライバルに気づいていないようです。 「ウォークラフトのリリース後、トレードショーでウェストウッドの人々と会うまで、デューン2 –コマンドアンドコンカーのフォローアップで何が起こっているのかを学び始めました。私の印象では、彼らはそれに対して完全に満足していませんでした。しかし、私たちが彼らの素晴らしいゲームを私たちのベースとして採用したことを彼らが喜んでいたはずだと私は思いました。

リリース時には、Warcraftは大成功を収め、スリーパーヒットを記録しました。これはブリザードを驚かせましたか? 「ええ、はい、いいえ」とパトリックは言います。ゴールドマスターディスクを出荷したとき、誰もがゲームをプレイし続け、誰も家に帰ることはありませんでした!しかし、私たちの成功のアイデアは20万台を販売することだったので、ゲームがすぐに開始されなかったものの、一貫した販売者だったので、私たちは驚いたと思います。口コミは、約1年で40万台を販売したことを意味しました。これは素晴らしいと思いました。」

最後に、パトリックに今日のWarcraftの重要性をどのように見ているかを尋ねます。 「ブリザードは、1992年に私たちがずっとやってきたことのおかげで、今日の会社です。私たちは間違いを犯しましたが、彼らから学びました。私たちは社内で多くの議論をしましたが、難しい問題に対する最善の解決策を考え出しました。そして、その当初から、私たちはすべての正しい答え、プレーヤーにとって正しい答えを知っている会社を設立しました。これは、後年のゲームの大きな人気につながりました。そして、Warcraftは、事実上最初からそこにありました。

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