211service.com
完全に一人で開発したゲーム
ビデオゲームは、作成するエンターテインメントの最も複雑な形式の1つです。アニメーション映画で行うすべてのことを行う必要があるだけでなく、効果音や音楽の作成、キャラクターのデザインとアニメーション化、ダイアログの作成、すべてをまとめる必要があります。 相互の作用 。これは、レベルの構築、調和して機能する一連のゲームプレイシステムの作成、プレーヤーの選択の範囲の設計、およびテスト、テスト、テストを意味します。通常、これらのタスクを処理するには専門家のチーム全体が必要ですが、それでも、ゲームをリリースすることは印象的な偉業です。一人でこれらすべてのタスクを自分で処理することは、小さな奇跡です。
Game Maker StudioやUnityなどのゲームエンジンの利用可能性が高まり、KickstarterやPatreonなどの資金調達プラットフォームのおかげで、優れたアイデアと才能のある人が自分でゲームを作成するのがこれまでになく簡単になりました。以下は、特異なビジョンとそれを自分たちで見通すための忍耐力/頑固さを備えたクリエイターのお祝いです。オデッセイ、奇妙な実験、ゲームの過去への逆戻りなど、これらの独自に開発されたタイトルはすべて、数十のチームによって作成された可能性があるように見えます。
大輔「ピクセル」アマヤが洞窟物語を無料でリリース

Cave Storyは、SteamがPC市場を完全に支配する前、そしてソニー、マイクロソフト、任天堂などの企業が独立した開発者を両手を広げて歓迎する前に作られた、数少ないインディーブーム前の大きなサクセスストーリーの1つでした。ダイスケ「ピクセル」アマヤが空き時間に5年間かけて作成したこの愛の労働は、掲示板や口コミを通じて広がり、数か月以内に大ヒットとなりました。
アマヤは、メトロイドやブラスターマスターなどの若い頃のゲームからインスピレーションを得て、それらを組み合わせて、驚くほど感情的なストーリーを備えた、緊密に設計された漫画的な壮大な冒険の世界にしました。彼は独自のエンジンを作成し、すべてのアートと音楽を作成し、複数の隠されたエンディングを備えた巨大な相互接続された横スクロールの世界を作り上げました-そしてそれを完全に無料で世界にリリースしました。最終的には、ファンはそれを英語に翻訳するために自分自身でそれを引き受け、そこから、残りは歴史です。その後、Amayaはパブリッシャー/開発者のNicalisと提携して、WiiWareとPCの拡張版(実際の費用がかかります)を作成し、実際の開発チームと3Dでゲームを再構築するプロジェクトを指揮しました。 Cave Storyのストーリーはまだ終わっていません-Nicalisは、この素晴らしいゲームを今年中にNintendoSwitchに導入する予定です。
トーマスハップはメトロイドの精神をAxiomVergeで生き続けます

任天堂は、ゼロミッションが2004年にゲームボーイアドバンスをヒットして以来、適切な2Dメトロイドゲームを作成していません。そのため、宇宙飛行士サムスの不在によって残された空白を埋めるのは、さまざまな独立した開発者次第です。 Axiom Vergeのように、元のメトロイドのサクサクした8ビットの外観と息苦しい孤独に完全に一致するゲームはありません。すべてが1人のトーマスハップの作品です。
Happは、NFLStreetやTigerWoods PGA Tourなどのゲームのエンジニアであり、2010年にサイドプロジェクトとしてAxiom Vergeを開発しました。彼は、5年間取り組んで、部屋、敵、強烈な曲をすべて彼の孤独によって作り上げました。 Axiom Vergeには、「メトロイドヴァニア」に期待されるすべてのトラップがあります。曲がりくねった非線形マップと、敵や進路を遮るさまざまなドアや障害物を克服するのに役立つさまざまなパワーアップや武器がありますが、Axiom Vergeは、収集したすべてのガジェットでプレイ方法を完全に変えることで、独自の道を切り開きます。アクセスできないエリアを探索するのに役立つリモートドローン、壁を通り抜けるトレンチコート、大きなギャップを移動するのに役立つグラップリングフック、そして神秘的なエイリアンの世界を驚くほど長い旅の間に見つけることができる他の多くのクールなひねりがあります。任天堂は今のところメトロイドで休んでいる可能性がありますが、Axiom Vergeは、シリーズの別の適切なエントリを待つことを忘れさせるのに十分です。
エリックバロンのスターデューバレーは、シンプルな生活の中で興奮を見つけます

Eric Baroneは、最近のHarvest Moonゲームの品質の低下に対応しながら、卒業後のゲームデザインポートフォリオを構築する方法として、5年近くにわたってStardew Valleyを作成しました(ここでトレンドを感じています)。彼は(ルーンファクトリーや牧場物語のようなスピンオフからの要素とともに)何年にもわたってシリーズによって導入された概念を取り入れ、それらを微調整して、彼自身のスピンを提供しました。その結果、ユニークなファーミングシムが生まれました。これは、モダンなデザインの表現であり、小さな町でのシンプルな生活への集合的な憧れであると同時に、昨年のSNESゲームへのラブレターでもあります。
Stardew Valleyはとても魅力的で、広大で、面白くて楽しいことや秘密がたくさんあり、GamesRadarのスタッフだけで数百時間も簡単に請求できます。このハーベストムーンにインスパイアされた農業/恋愛シミュレーション/アクションRPGハイブリッドは、昨年、インスタントポップカルチャー現象になり、その成功は減速の兆候を示していません。コンソールポートと追加の言語オプションは外部の発行元であるChucklefishの助けを借りて作成されましたが、Baroneは引き続き追加機能を追加し、すべて独自に調整を設計しています。
ルーカス・ポープがあなたの論文をチェックしてください

日本に住むアメリカ人として、ルーカス・ポープは毎年数回入国審査を受けました。外人のラインを数ラウンド通過した後、彼はゲートキーパーとその謎めいたワークフローに興味を持ちました。シャッフルペーパーとコンピューター画面のクロスチェックは、集中的なプロセスのように見えました。これは、楽しい(非常にストレスの多い)ゲームになる可能性があります。新しい角度は魅力的でした:二重スパイとして当局をかわす代わりに、なぜ彼を暴露する人にならないのですか?ジェームズ・ボンドのように、手根管とインク中毒があります。
教皇はディストピアのテーマに興味を持っていたため、元々、傾斜した新聞の編集長としてプレイするフラッシュベースのプロパガンダシミュレーターであるThe RepubliaTimesを作成しました。それが成功したのと同じように、Republiaは、教皇が妨害工作員と爆弾の脅威について別のゲームを作成した48時間のゲーム作成競争のウォームアップにすぎませんでした。実行中のテーマが表示されますか?はい、これらのゲームは、オープンソースのコーディングプラットフォームといくつかの面白い小さなものを使用して開発されたPapers、Pleaseの基礎を形成するために一緒になりました 顔の絵 。
アレクセイ・パジトノフのテトリスはディストピアの最愛の人です

それはソビエト連邦の84年の夏でした。暑さにもかかわらず、比較的冷戦が国中に迫り、原子力潜水艦の長さだけみんなの楽しみの要素を減らしました。モスクワでは、人工知能の研究者が政府のために新しいハードウェアの機能をテストすることを楽しんでいました。テストを実行するために、彼は簡単なゲームを書き、テキストベースの画面でそれらをプレイしました。これらのゲームの1つは、ペントミノと呼ばれる人気のボードゲームに基づいており、プレーヤーはボード上にさまざまな幾何学的なピースを配置します。考えられる12の形状は少し扱いにくいことがわかったため、7つにカットされ、画面にカスケード送信されました。彼には知られていないが、アレクセイ・パジトノフは史上最も重要なパズルビデオゲームであるテトリスを作成したばかりだった。
すぐに、オフィスの誰もが中毒になりました。同僚のVadimGerasimovがゲームをIBMPCに移植し、Tetris(テトロミノとテニスのかばん語)がモスクワを越えて世界中に爆発しました。パジトノフはソビエト政府に雇用されていたため、米国に移住して1996年にテトリスカンパニーを設立するまで、ロイヤルティの権利はありませんでした。パジトノフも現在も活動しています。彼は解放した マーブリー 2013年のiOS向け。
Ede TarsolyがMeridian:NewWorldに磨きをかけます

このストーリー主導のRTSは、1人の男が作成できないはずのゲームとして、そして正当な理由で評判を得ています。 Meridian:New Worldは、複雑な戦略、分岐の選択肢、強力なグラフィックを備えています。 Ede Tarsolyはアイソメトリックカーテンの背後にいる男であり、彼の特異なビジョンは2011年以来開発を後押ししています。
Meridianは、3Dモデリングのほぼすべての側面を処理するグラフィックエンジンを使用しているため、Tarsolyは、コアゲームと同時に開発されたマップエディターとスクリプトツールに集中できます。時間が経つにつれて、これらのツールは非常に機能が豊富になり、ミッション間のRPGセグメントを含め、ゲームのキャンペーンを構築するためにほぼ排他的に使用できるようになりました。ハンガリーの開発者は、Gamescom2013をゲームの思春期の決定的な瞬間として指摘しています。メリディアンはケルンでのデモに備えて大規模な最適化を行いましたが、成長が加速しているように見えました。これは、タルソリーが彼の堅牢なツールセットに起因するものです。彼は大会後、Steam Early Accessを介して、9月26日の最終リリースに向けて兵士として新たな活力を感じました。
EskilSteenbergが恋に落ちる方法を教えてくれます

愛の世界は、「奇蹟の輝き」の天国の描写と同じです。体外離脱のような絵画的で印象的な環境です。手続き的に生成された設定は、ギャップのある峡谷、ナイフエッジの山、およびその間のすべてのものとして展開され、全体にかすんでいる水彩画でレンダリングされます。この共同の砂の城を建てる際に、一人のショーEskil Steenbergは、素手に賛成してバケツとシャベルを避けました。 Steenbergは、従来の形状のポリゴンスープに愛を混ぜる代わりに、より複雑な地形変数のセットから構築し、ゲームの世界をより有機的な方法で形成および操作できるようにしました。
愛の中で、あなたは酸で地面を溶かし、自己構築する地球の腫瘍を植え、川を氷に変え、ハルクのようなジャンプ力を自分に吹き込むことができます。これらすべてと驚くほど巧妙なAIとの戦いの間に、プレイヤーは通常シングルプレイヤーゲーム用に予約されている方法で偶然のストーリーテラーになります。
ネルソン・セクストンは頭脳を導き、Unturnedで構築します

ゾンビサバイバルゲームは10セント硬貨です-ゲームの説明に「DayZmeetsMinecraft」が表示されるたびに10セント硬貨を持っていれば、16歳からのブロック状のゾンビサバイバルであるUnturnedで恒久的なゴールドアップグレードを購入するのに十分です- 1歳の開発者ネルソンセクストン。前提はおなじみのものです:スポーン、スカベンジ、クラフト、ディフェンス、ダイ、リピート。 7 Days toDieがMSPaintの缶に入った場合、Unturnedになります。それ以外の点ではかなり慣習的なように見えますが、ゲームのデッドパンのシンプルさにより、他のサバイバルシミュレーションゲームよりも威圧感が少なくなります。
セクストンはカナダ出身の独学のプログラマーであり、彼がUnturnedを更新する速度は、ほとんどのフルサイズのスタジオを困惑させるはずです。彼は、プリンスエドワードアイランドのユニティベースの演出を構築する際に、どこに力を注ぐべきかについて、コミュニティから手がかりを得ています。 UnturnedはまだSteamの早期アクセスにありますが、急速な進歩が見られるのを目撃するだけなら、プレイする価値があります。
ルーク・ホドロヴィッチはバニッシュドの荒野に勇敢に立ち向かう

Banishedにより、Luke Hodorowiczは、エンターテインメント業界のアメリカンドリームに従いました。仕事を辞め、情熱に従い、誇りに思う何かを作りましょう。 Vicious Cycle Softwareで10年間ゲームを作った後、彼は貯金を使ってインディーズの道を切り開きました。その結果がBanishedで、2014年2月にリリースされ、Hodorowiczが完了するまでに約3年かかりました。 Meridian:New Worldのように、それは多くの親の子のように見えます。
病気、飢饉、希少性、死などの過酷な荒野の現実にプレイヤーを立ち向かわせることを恐れない筋金入りの都市建設者のように感じます。ゲームプレイは最も注意深いプランナーにのみ報酬を与えます。健康で生産的な労働力を維持するには、各市民を細かく管理する必要があります。 Banishedは、スプレッドシートの後ろに隠れて、あなたが鈍感な大君主のように幸福を定量化することを拒否するため、他の都市建設業者よりも親密に感じます。恥を知れ! Hodorowiczは、以前のゾンビをテーマにしたプロジェクトのまだ暖かい遺跡からゲームを作成しました。その結果、基本的な人間のニーズを提示し、クリック、ドラッグアンドドロップして初期の墓に行くときに穏やかに笑うシステムができあがります。
ジャスパー・バーンはローン・サバイバーで闇をコートします

Jasper Byrneは、Lone Survivorを心理的なサバイバルアドベンチャーゲームとして説明しています。これは、マーケティング用語であり、タイトルの多くのインスピレーションの証拠でもあります。ピクセル化された横スクロールは、サイレントヒル、デイヴィッドリンチ、村上春樹のメジャーを想起させ、あいまいな画像と冷たいサウンドトラックで背骨を這い上がります。
後者は、ベトナムと日本からアメリカとイギリスへのカントリーホッピングで、音楽プロデューサーとDJとして10年間働いた男性から期待されています。彼らを歩く無名の主人公のように、ローンサバイバーの暗い廊下には時間も場所もありません-単に現実の縁に存在しています。 The Lords ofMidnightやJetSet Willyなどのタイトルでゲームオタクに参入したByrneは、LoneSurvivorで7年近く過ごしました。アートとゲームプレイに関しては、いくつかの改訂が行われましたが、不安定な夢のロジックの根底にある基盤はそのまま残っています。まっすぐなAからBの物語のアイデアは、バーンを退屈させたので、彼は、8ビットのゲームが行う権利を持たない方法で私たちの認識をもてあそぶ広場恐怖症の悪夢を作り始めました。