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Vampire:The Masquerade – Bloodlines 2は、1つの欲求に駆り立てられた忠実なフォローアップです:「私たちはあなたを吸血鬼のように感じさせたいです」
(画像クレジット:Paradox)
誰もが吸血鬼を愛しています。クリストファー・リーのカリスマ的なドラキュラから、トワイライトの卑劣な歯を見せる十代の若者たちから、トゥルーブラッドやロストボーイズのセクシーな吸血鬼まで、一日中眠り、一晩中パーティーをし、年をとらず、死ぬことはありません。それでも、ビデオゲームの実際の吸血鬼としてのロールプレイングは、私たちが実際に行う機会がほとんどなかったものです。それはヴァンパイア:マスカレード–ブラッドライン2が変わることを望んでいるものです。
2004年にPCでVampire:The Masquerade – Bloodlinesをプレイする機会を得た人は、それが非常に欠陥のある、野心的なヴァンパイアRPGであることを心から覚えています。テーブルトークRPGに基づいて、夕暮れ後のロサンゼルスで牙を見つける新作の吸血鬼の役割を果たします。ゲームにはたくさんの愛がありましたが、その野心は不器用なメカニズムと時間の制限によって損なわれました。しかし、今では遅れた続編は、私たちの吸血鬼RPGのファンタジーを完全に実現するように見えます。 15年経ちましたが、ファンは安心できます。開発者のHardsuit Labsは、忠実なフォローアップの作成を支援するために、元のゲームライターのBrianMitsodaに協力しました。
私たちのゲームプレイデモでは、「受け入れられた」、つまり吸血鬼に変わったばかりの弱い吸血鬼に付けられた名前である「Thinblood」の靴に入れられます。キャラクター作成のこの時点で、プレイヤーは3つの吸血鬼クラスから選択できます。メンタリズムは念力能力に焦点を当てています。ネブレーションはあなたが霧に変わることができることを意味します。 Chiropteranを選択すると、コウモリの群れに変わったり、召喚したりできます。当然、これはすぐに最もクールに聞こえます、そしてそれは私たちが選ぶものです。
めぐり逢えたら

(画像クレジット:Paradox Interactive)
この新しいゲームとHardsuitLabsの故郷の舞台であるシアトルでは、常に午前1時です。これは、厄介な昼/夜のサイクルがクエストに干渉するのを防ぐためです。 「ほとんどの吸血鬼は日中は何もできないので、私たちは昼/夜のサイクルから離れています。それは非常に退屈でしょう!」ミツォーダは説明します。
私たちは、キンドレッドのさまざまな派閥(ヴァンプが彼ら自身と呼んでいるもの)が私たちと会いたがっているというメッセージから始めます。私たちはシアトルで最も古い地区であるパイオニアスクエア地区にいますが、バー、コーヒーショップ、駐車場など、派閥と会うことができるクエストマーカーはたくさんありますが、目的地は1つだけです。ナイトクラブ。同様のダンスクラブは、NPCの特徴的なダンスのために、最初のゲームで人気のある場所でした。アトリウムクラブのダンスフロアを歩いていると、動きをバストするオプションが与えられます。はい、それらのクレイジーなステップは、ファンサービスの素敵なビットのために忠実に再現されています。ゲームは主に一人称ですが、ダンス、壁のスケーリング、アクロバティックな偉業の実行などのアクティビティでは、カメラが第三者に切り替わります。
クラブの2階の屋上テラスに向かうと、エリフという女性に会います。彼女は吸血鬼ノスフェラトゥの代表ですが、彼女自身は明らかに吸血鬼ノスフェラトゥではありません。吸血鬼の一種であり、抱きしめられると傷つき、人前で見られることはめったにありません。エリフは、隠れているスラッグという名前のシンブラッドを見つけて、彼からいくつかの貴重な情報を購入する必要があると説明しています。

(画像クレジット:Paradox Interactive)
NPCとの会話は印象的で、リアルな顔がシャープでよく描かれています。これは、Elifと、よりグロテスクな次の出会いであるSamuelの両方で見られます。サミュエルはノスフェラトゥですが、彼の顔の変形にもかかわらず、彼の口パクとユニークなアニメーションは、私たちが説得力があり説得力のある会話をしています。
Mitsodaは、最初のゲームのNPCのアニメーションの多くは対話アニメーションシステムによって一般的に処理されていましたが、今回は開発者がキャラクターをリアルにすることに本当に投資し、ルックアンドフィールとそのようなニュアンスに特に注意を払っていると説明しますプレイヤーに対するキャラクターの気質として。 「最初のゲームで人々が覚えているのは、ストーリーとキャラクターです」とミツォダは説明します。 「これは非常に対話に焦点を当てたゲームであり、あなたが出会うキャラクターについてです。私たちの側から見ると、キャラクターのパフォーマンスであるVOが見事で、他の人が提供しているものよりも優れていることを確認することが重要です。インタラクションは楽しく、キャラクターはポップで、出会うすべての人と話をするだけで楽しむことができます。」
サミュエルは、スラグはホームレスの野営地で知られるシアトルの実際の地域であるジャングルにあると語っています。人々が「消える」ために行く場所です。しかし、ここでサミュエルは派閥のためにスラッグを見つける代わりの方法も提供します。彼にスラッグを連れてきて、彼は彼を安全に保つことを約束し、彼が「塩入れのビジネスの終わりに会った」という言葉をノスフェラトゥに送った。これは、ゲームで遭遇する多くの分岐した道徳的選択の1つです。
コンクリート・ジャングル

(画像クレジット:Paradox Interactive)
ジャングルへの入り口はキングスストリート駅の近くにあります。この辺りにはフード付きのキャラクターが2人いますが、ここは吸血鬼の力を試すのに十分な人里離れた場所です。パワーホイールからアクセスできる吸血鬼としての私たちの分野の1つは、「分散」と「血の沸騰」の力を含むソーマタジーです。また、「巻き添え被害」と「感電」の2つの潜在能力があります。地面からスパイクを作成して2つのパーカーを終了し、ジャングルに進みます。
ここにはテント、キャラバン、ブレイザーがあり、その周りにジャングルの住民の何人かが集まっています。私たちの感覚を使って周りを見回すと、他の人間が赤い静脈や臓器が強調されたシルエットとして見えます。また、感情的な共鳴を検出することもできます。これは、吸血鬼が物事を感じる方法です。このレゾナンスは、キャラクターのバフに燃料を供給するために供給および使用できます。
もちろん、血を飲むことはあなたの吸血鬼にとって不可欠です。ただし、これを行う必要があります。また、プライベートで超自然的な力を行使する必要があります。そうしないと、マスカレードが低下します。これは都市自体に影響を及ぼします–他に何人の人間が出ており、何人の警官が周りにいるのか–ですから、あなたの本当の性質を隠しておくのは良い考えです。

(画像クレジット:Paradox Interactive)
「私たちは意識的に、元のゲームからの非常に長い下水道レベルから離れようとしました!」
私たちはスラグを見つけましたが、彼はランナーをします、そして私たちは地下道を通って彼を速く追いかけ、高い棚を横切って飛ぶためにコウモリの群れに変身しなければなりません。ジャングルの奥深くに向かうと、倉庫で麻薬取引が進行しているところに出くわします。ここで選択肢があります。ドアからまっすぐにボウルに入れるか、こっそり回ります。代替の違反ポイントとして1階の開いたウィンドウをスパイし、注意が勇気の大部分であると判断します。しかし、アサルトライフルを持った女性に発見されるのはそう長くはありません。幸運なことに、私たちは鉄の棒を持っていて、弾丸で死ぬ前になんとか彼女を叩きました。私たちはコウモリで別の武装した犯罪者を攻撃します。それは聞こえるほど楽しいです。
ミツォーダは、最初のゲームの多くのスーパーファンがすでにブラッドライン2の方向性を形作っていることを明らかにしました。これは、フォーミュラを大幅に改善することも確実にすることを決意しています。 「最初のゲームでは、人を撃って蹴るが、時々血を飲む男がいます。これであなたを吸血鬼のように感じさせたいです。垂直性を導入しました。建物を拡大縮小できます。あなたのキャラクターは、吸血鬼としての動きがはるかに速く、より流動的です。そして、「彼は笑いました」、「私たちは意識的に、元のゲームからの非常に長い下水道レベルから離れようとしました!」
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