ウォーロックとレジェンドのメンタリティに目を光らせている、ウィッチウッドの伝承のハースストーンデザイナー





このように邪悪な何かがやってくる-そして私は、「邪悪な」という言葉の両方の意味でそれを意味します。ハースストーンの次の拡張版であるウィッチウッドは、4月にデビューする不気味なセットで、狼男ワーゲンレースと、偶数および奇数コストのカードを中心に展開する新しいデッキ構築メカニズムに焦点を当てています。それはまた、レイヴンの年を開始します。これは、古いセットが標準から外れ、悪名高いカードがワイルドのみの殿堂に移されるという、抜本的な変化の時期です。新しい拡張に伴うすべてのエキサイティングな可能性を文脈化するのを助けるために、私はハースストーンのゲームデザイナーと話をしました デイブコサックディーンアヤラ (The Witchwoodの公開ビデオと最近のHearthsideチャットビデオからそれぞれ認識できるかもしれません)。 World of Warcraftの伝承、新しいカードを作成するための決定、そして私のような誰かがどのようにしてレジェンドランクに到達する可能性があるかを調べながら、ぜひご参加ください。

GamesRadar +:GennGreymaneとHagathaはTheWitchwoodにどのように適合しますか?



デイブコサック: ハガサは拡張における私たちの主な悪役です。ハガサは本当に魔女の木をそれが何であるかに変えて歪め、そして魔女の木の生き物を変えてギニアスを圧倒しようとする力です。だからゲンはそれと戦おうとしている。 【獏と一緒に】主人公は、モンスターハンターに登場するモンスターハンターヒーローが4人いて、主人公も登場します。だから私たちはキャラクターの素敵な小さなキャストを持っています。

World of Warcraftのどのエリアをプレイヤーが訪れて、ウィッチウッドに夢中になる必要がありますか? Gilneasは明らかなもののようです。

コサック: 私はいつもワーゲンのスタートエリアを楽しんできました。 Genn Greymaneに会ったことがない場合は、それを試してみる価値があります。これは、WoWの伝承の重要な部分であり、特にBattle forAzerothが進行中です。 Worgenの開始エリアを再生します。ウィッチウッドに夢中になる、とても楽しい、とても雰囲気のあるエリアです。それがメインだと思います。



ディーンアヤラ: 私のお気に入りのゲーム内シネマティクスの1つは、 ゲンとシルバナス レギオンで出てきたと思います。そこで彼らはお互いに戦い始めます。それは私が今まで見た中で最も病的なものでした。

Battle for Azerothが間近に迫った今、ゲンをハースストーンで目立つ顔にすることは意識的な決断でしたか?

コサック: 2つのゲームが目的を超えて機能していないことを確認することがより重要です。プレーヤーベースが完全に同期されているとは限らないため、必ずしも同期しようとはしません。矛盾していないことを確認したいだけです。しかし、GennGreymaneがBattlefor Azerothの主要プレーヤーであるという事実は、この拡張を私たちにとってエキサイティングなものにしている理由の一部です。また、これまでWarcraftの伝承を経験したことがない場合でも、Worgenが誰で何が起こっているのかを感じることができることも重要です。ハースストーンにはストーリーを語る機会はあまりありませんが、そのような雰囲気を確実に味わってもらいたいと思っています。それは私たちにとって重要です-それが自立していることを確認するためです。



プロになる

あなたがプロプレイヤーのファンであるか、自分自身になりたいと思っているなら、ハースストーンのeスポーツインタビューを読んで、今年の良い方向に何が変わっているかを確認してください。

新しい拡張機能を考え出すとき、どのようにしてWarcraftの伝承の次のチャンクを探して飛び込むのですか?



コサック: ハースストーンではすべてが非常に協力的であり、チーム全体で次のようなブレーンストーミングを行っています。次のセットで何を見たいですか?」そして、100の異なるアイデアが簡単にあります。おそらく、ボード上にある多くのことを推測するでしょう。私たちが取り組むのが楽しいと思われるこれらすべてのことがあります。その多くは非常にWarcraftですが、必ずしもWarcraftではないテーマもあります。それはアイデアの膨大なリストであり、難しい部分は次のアイデアがどうあるべきかを切り詰めることです。私たちはテーマを変えるのが好きです。私たちは人々をつま先に置いておくのが好きです。凍てつく玉座の騎士団とは、非常に暗く、非常に深刻な拡大を遂げました。私たちのヒーローはすべてデスナイトに変身していました。そして、私たちはKobolds&Catacombsでもっと楽しいおしゃべりと呼ぶものをフォローアップしました。それで、テーマ的に違うと感じられるものが欲しかったのです。あなたは私たちが怖いセットで行ったことを知っています。モンスターセット。ブレーンストーミングがたくさんあるので、「今までとは何が違うのか」と考えてみます。カードのアイデアがたくさん出てくると、アイデアは良いものになります。のように、 'ああ、私たちはすることができます これ 整備士、または それ メカニック!'

アヤラ: 誰もがWarcraftの伝承のさまざまな分野に情熱を注いでいます。基本的には任意のRAIDに名前を付けることができると思いますが、それはボード上にあります。 [笑い]思いついたアイデアの中には、「アゼロスのベンダーを中心に拡張したとしたら、かっこいいと思いませんか?」というものがあります。あなたはまたこれらのキャラクターを持っています スノーチャガー 多くのハースストーンプレイヤーの間で大ヒットしているもの。これらの新しいハースストーンキャラクターを作成するだけで、ウォークラフトの伝承のハースストーンバージョンから有名なものに簡単に戻ることができます。これは本当にクールです。時間が経つにつれて、それも簡単になると思います。

伝承はカードのデザインにどのくらい影響しますか?

コサック: トップダウンアプローチでは、ファンタジーから始めてメカニックを構築しようとします。ボトムアップアプローチでは、メカニックを構築してから、その周りにファンタジーを構築します。そして、私たちはハースストーンで両方の多くを行います。ですから、Genn Greymaneから始めて、メカニックを見つけようとはしませんでした。非常にクールなメカニックがいて、キャラクターにそのメカニックを具体化してもらいたかったのです。 Genn Greymaneをそのメカニックの代表にすることで、彼は重要になり、私たちは彼を重要なキャラクターにしたかったのです。

アヤラ: [Gennを除いて] Worgenのデザインはおそらく最もトップダウンです。ある種のワーゲン変換メカニズムなしでGilneasとTheWitchwoodセットを実行した場合、それはかなり奇妙なことになるでしょう。私たちは本当にそれをやりたかったので、それは「どうすればそのアイデアを得ることができますか?これはそのようなコアファンタジーであり、人間は狼男に変わります-どうすればそれを取り入れることができますか?」 [それは]あなたの手にあるときに彼らが攻撃と体力を交換するという考えとして現れました。

拡張するたびに、各クラスに適したデッキアーキタイプはいくつあると思いますか?

アヤラ: 設計では、通常、クラスごとに2つまたは3つを作成しようとしますが、そのうちのいくつかは時間の経過とともに徐々に減少します。実際、その数は可能な限り多くなっていますが、クラスごとにまったく新しいアーキタイプを作成できれば幸いです。それは とても するのは難しい。さまざまな個人に尋ねた場合、新しい原型の定義は異なります。一部の人々にとって、この原型がTier 1であり、プロのプレーヤーによってプレイされない限り、それは実際には現実的ではありません。私たちにとって、それがある程度プレイされていて、あるレベルのプレイヤーにとって楽しいものであれば、それは私たちにとって成功です。一部の聴衆に楽しい体験を提供できれば、それが本当に目標です。

[ハースストーン開発チーム]チーム5は、大鴉の年の標準メタを離れる最も重要なカードは何だと思いますか?

アヤラ: 変化という点では、DrakonidOperativeは大きなものです。

コサック: ええ、私はそれを個人的に感じます。私はドラゴンプリーストの大ファンです。

アヤラ: 古い神々も本当に大きいです。 N'Zothは長い間オプションでした。すべての古い神々がスタンダードを去るのを見るのは実際にはかなり悲しいです。なぜなら、彼らは私たちが行った中で最も成功したことの1つだと思うからです。 「わかりました、彼らは古い神です、彼らは10マナでなければなりません!」と言うのはめちゃくちゃ難しいです。非常に興味深い10マナのカードをデザインすることは大きな挑戦ですが、それは非常に成功したと思います。ですから、N'Zothを去らせること、そしてもちろんYogg ... C'Thunは今でも下位ランクでかなり高いレートでプレイされているので、C'Thunは人々にとって本当に楽しいと思います。バーンズが去ることは、存在する多くのデッキにとって本当に大きな影響です。翡翠も巨大なものです。なぜなら、デッキタイプ全体が基本的に標準から外れているからです。

「多くのプレイヤーにとって、彼らが識別できるデッキを持っていることが重要です。」

9つのクラスすべてが等しく実行可能であるメタを持つことさえ可能だと思いますか?

アヤラ: それは確かに可能であり、私たちはさまざまな時期にかなり接近してきましたが、それは必ずしも目標ではありません。すべてのクラスの勝率が正確に50%だった場合、データを見て「これに基づいて成功した」とは限りません。それは、勝率よりも人口の大きさであり、プレイヤーができると感じていることです。各クラスに参加できるものがある限り、完全に競争力がないようには感じられません。すべてのクラスが平等にプレイされるようになるかもしれませんが、メタゲームを見ると、各クラスに何か楽しいことがあり、人々は一般的に幸せですか?それが目標です-それが起こっていることを正確にデータと同一視するのは難しいので、一種のソフトな目標です-しかし、目標は、数字を見て、私たちが良いまたは悪い仕事をしたと言うのではなく、主に楽しみの認識です。

最新の変更でウォーロックナーフがないのはなぜですか?

アヤラ: 実際、それは私たちがよく考えたものです。ウォーロック自体、そのパワーレベルの認識は現時点では制御不能ではないと思います。人々はウォーロックを打ち負かすことができると感じており、「ウォーロックは強力すぎて神経質になる必要がある」という大きな抗議はなかったと思います。そして、それはデータには当てはまりませんでした。過去には確かにデータで何かが強力ではなかったことがありますが、人々はそれに非常に腹を立てており、私たちは変更を加えました-背景の実際の数値よりも知覚が重要な場合があるためです。そして、ローテーションが行われると、たくさんの新しいデッキが登場するでしょう-しかし、多くの人が指摘しているように、ウォーロックは多くを失うことはありません。混合物の愛人、おそらくN'Zothは彼らのコントロールパッケージから外れていますが、彼らが[Carnivorous] CubeとPossessedLackeyで行っていることの核心はまだ存在しています。それが私たちが見ている一番のことだと思います。ローテーション後です。ウォーロックは他の誰よりも十分に負けていませんでした。そして、ウィッチウッドで何を獲得してデッキを良くしたり悪くしたりしましたか?プレイヤーがメタゲームのパズルを理解し、問題を解決するための新しいデッキを開発できるようになることが重要であるため、変更を加える必要がないことを常に望んでいます。手作業でメタを変更します。

「伝説はギミであってはなりません。あなたはそれらの他のプレイヤーと戦い、勝利を引き出すためのチョップを持っているべきです。

コサック: 特に、ウォーロックに投資していて、ウォーロックに興奮している場合はなおさらです。デザイナーは「ああ、多すぎる!」のようなものなので、勝手に変更したくはありません。

アヤラ: ええ、その通りです。これから見ていきますが、今日は必要ないと思います。

ColdlightOracleがHallof Fameに移行したことで、Standardのミルデッキを無効にしようとしていますか、それともそれらの戦略はまだ価値がありますか?

アヤラ: 多くの人にとって、それは彼らのお気に入りのデッキであるため、ミルデッキは興味深い獣です-一部の人々はミルローグをプレイし、それが彼らがプレイするすべてです。 ミルデッキ。 [笑い]そしてそれは素晴らしいことです-多くのプレイヤーにとって、彼らが特定するデッキを持っていることが重要です。ミルローグがハースストーンで最も人気のあるデッキだったとしたら、かなり苛立たしい経験になるかもしれませんが、いいえ、「ああ、ミルデッキが好きではないので、コールドライトは削除されます」と言うのは私たちの目的ではありません。ミルデッキはまだ何らかの形で存在すると確信しています。

最近のランク付けの調整は、各シーズンの終わりに4ランクしか落とさないのが本当に好きですが、レジェンドランクは、十分な時間を与えられれば誰でも達成できるものとして位置付けられているように感じます。すべてのプレイヤーがレジェンドをヒットできるに値すると思いますか?

アヤラ: それは本当に面白いです...私はよく耳にします[のようなもの] '数学に基づいて、あなたは最終的にレジェンドに到達するでしょう!'しかし、現実的には、実際には、それは実際には真実ではありません。ランク5から始めても、シーズンを通してプラス25になるためには、ハースストーンが得意でない限り、それは起こりません。私は数学的な議論を理解しています。10億のゲームをプレイした場合、おそらくそこに到達するでしょう。しかし、実際には、レジェンドに到達しているのは本当に熟練したプレーヤーだと思います。

コサック: レジェンド-あのスター、あのカードバック-はギミックではないものでなければならないような気がします。あなたはそれらの他のプレイヤーと戦い、勝利を引き出すためのチョップを持っている必要があります。

アヤラ: それは何かを意味するはずです、そして私はそれがそうだと思います。また、すべてのランクに5つ星が付けられるように変更しました。 22から15か何かに進むと、関係する星がもっとたくさんあるので、それを実現するにはもっと多くのゲームに勝つ必要があります。ですから、レジェンドは、リセットされなくても、まだ多くの意味を持っていると思います。それでも、それについては非常に良いと感じるはずです。これまでのデータでは、レジェンドプレイヤーが大量に流入しているわけではないと思います。彼らはまだ人口の1%未満、またはそのようなものです。

コサック: あなたのスキルレベルが少し良く一致するように、人々を広げることは私たちにとって重要ではありませんでした。たくさんの人が20人くらい集まっていたので、ランク20でプレイしていると、[何に反対しているのか]わからなかった。私は先週遊んでいて、オールゴールデンの海賊戦士と対戦しました、そして私は「この男は20歳で何をしているのですか?おい、私のランク20から抜け出せ!」 (笑)プレイヤーが広がって、うまくいっているようで、ゲーム全体としてはいいと思います。はしごのどの時点でも、はるかに良い体験になると思います。

CorridorCreeperの予期しない電力レベルで何が起こったのかを説明します。

アヤラ: もともとはトークンデッキをたくさんプレイしていました。それは明らかにトークンシャーマンデッキで本当に強力でした。しかし、プレイテストをしていると、ライブになってしまうほど強力ではないように見えることがあります。本当に強力なトークンデッキがいくつか進行していることは知っていましたが、コリドークリーパーがこのように多種多様なデッキでこれほど優れているとは思いませんでした。トークンパラディンやトークンシャーマンのようなデッキでのパワーレベルはかなり良い感じでしたが、パッチのようなカードはコストを急速に下げたので、3ターン目または4ターン目にカードを引いたとしても。あなたはまだそれについてかなり満足していました。バランスチームにとってはちょっとしたミスでした。もし私たちがカードを弱体化させてしまったら、「ねえ、このカードは私たちが計画していたよりも少し強力になってしまった」とかなり認めています。特にコリドークリーパーにとっては、「ああ、このカードが強力になるとは思っていなかった」という点で、それは本当にミスではありませんでした。そんなに頻繁に...

コサック: オートインクルードになりました。

アヤラ: うん。 「さて、コリドークリーパーをプレイしているデッキと対戦するのはどのデッキですか?」という体験をしただけです。あなたが遭遇するデッキの経験の多様性とすべてが異なっていると感じている場合、非常に強力で非常に多様なデッキに含まれているニュートラルのカードがあるとき、それは私たちが最も反応するものです早く。

セットが公開されるときに、開発中の赤ちゃんのようなカードが途中で落ちるのを見るのは、これまでに失望したことはありますか?

コサック: 開発中の赤ちゃんはそれほど多くないと思います。なぜなら、それはそのような共同作業のプロセスであり、誰もが常にカードを調べて書いていて、名前が変更され、アートが変化するからです。それは決して完全ではありません あなたの 赤ちゃん。

アヤラ: 誰かがカードをデザインして、それを何らかの方法で変更しないようにすることは、本当に本当に難しいことです。私たちは通過します それで セットの過程で多くのデザイン。初期設計チームが私たちにセットを出荷するとき、彼らはそれを150かそのようなものに置く前に、250枚のカードのように何度も作業し、それからおそらく50枚を減らし、次に35枚を作ります。 。一般的にゲームデザイナーとして、あなたはアイデアに執着しないことに慣れています。 [笑い]

もっと個人的な話ですが、ランク2で立ち往生していて、その壁を突破してレジェンドに到達できない人に対して、どのようなアドバイスがありますか?

コサック: [笑い]頭上を飛んでいる飛行機からランク2を見たことがありません。私は来たことがない 選ぶ ランク2になります。ランク15を超えるためのヒントに興味があります。

アヤラ: 私が持っている最大のヒントは、ボタンを押し続けることです。多くの場合、人々が欲求不満になり、2ゲーム続けて負けると、あなたはいつも「ああ、私のデッキに何か問題があるに違いない」、または「ああ、今私は欲求不満になっている」のようになります。だから私は行ってこの他のことをするつもりです。」そして、それはあなたがしなければならないこととは完全に反対です。それはあなたが知っていることを取り、あなたがかなりうまくやっているということです-あなたがランク2なら-私はあなたがどんな間違いをするかもしれないかを理解しようとしていると思います」作った。私はいつも「OK、私は 行く 10のゲームを続けてプレイし、ゲームが終わった後、勝つか負けるか、「プレイ」ボタンをもう一度叩いて、そのまま続けます。そして多分あなたは2と8か何かのようにそれらのセッションを終了します-しかしあなたはデッキをプレイする方法について多くを学ぶことになります。ほとんどすべてのデッキは非常に微妙なニュアンスがあり、それからあなたはマッチアップをもっと理解するようになります。さまざまなことをプレイするのは本当に素晴らしいですが、1つのことを本当に改善したい場合は、多くのデッキが非常に詳細であるため、5つのゲームのようにプレイするだけではインとアウトを学ぶことはできません。

コサック: ボタンを押すだけ。 [笑い]そのランクの優秀なプロ選手でさえ、52%の勝率は何ですか?

アヤラ: ええ、それは本当に依存します-しかし、本当に素晴らしいプレーヤーの多くは、そうです、52、55、56%です。あなたが60%の勝率のプレーヤーであるとしても、あなたがたくさん遊んでいるなら、数学的に0と4になるという考えはそうではありません それ 非現実的。 [笑い]それは 行く 時々起こります。

あなたまたはあなたが知っている誰かがハースストーンを始めたばかりの場合は、ガイドをチェックしてください。 初心者のための最高のハースストーンデッキ