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ウォーキング・デッドのゲームレビュー
暗くて気のめいるように忘れられない
長所
- 信じられないほどの物語
- よく発達したキャラクター
- あなたの選択がシリーズの残りの部分にどのように影響するかを見る
短所
- まれなグラフィックとオーディオのバグ
- いくつかの選択は無意味または無駄だと感じます
- 何か間違ったことをした後、クレメンティーンを目で見る
長所
- +
信じられないほどの物語
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よく発達したキャラクター
- +
あなたの選択がシリーズの残りの部分にどのように影響するかを見る
短所
- -
まれなグラフィックとオーディオのバグ
- -
いくつかの選択は無意味または無駄だと感じます
- -
何か間違ったことをした後、クレメンティーンを目で見る
概して、ほとんどの選択主導型ゲームは同じ公式に従っており、あなたが良いか悪いかを決定し、存在の二元的な性質を受け入れることによって、世界であなたのマークを付けるようにあなたを招待します。しかし、終末後のウォーキング・デッドの世界では、名ばかりの死者が腐敗した地球を歩きますが、善と悪の概念はやや時代遅れです。正しい場合は、無実の子供が肉食獣に変わる前に撃つことを意味する場合があります。間違っている場合は、あなたと同じように貧しい人々から生き残るために必要な物資を盗むことを意味する場合もあります。ウォーキング・デッドは、あなたが一緒に暮らすことができない選択とあなたができる選択の物語であり、それが注目に値し、記憶に残るのと同じくらい憂鬱で悲観的な経験を作り出すために一緒になります。
ウォーキング・デッドは、人類の滅亡についての残酷で残酷な分析に他ならないふりをすることは決してありません。最初のエピソードが始まると、刑務所に行く途中で有罪判決を受けた殺人犯、リー・エベレットの袖口に投げ込まれます。冒頭の瞬間、彼の警察の護衛はゾンビの黙示録によって脇道に追いやられ、刑務所の独房ほど快適ではない世界にリーを解放します。すぐに、彼は若いクレメンタインに加わりました。彼女の両親がタイミングの悪い休暇を取り、彼女のベビーシッターが肉のマンチの悪いケースを契約した後、子供は一人で去りました。そして、リーは新しい恐ろしい世界に出かけます。彼らが死んでいる可能性があることを知っているにもかかわらず、クレメンタインの両親を見つけることを望んでいます。彼が聖域が存在することさえ疑うとき、聖域を見つけるために立ち去ります。

他のゲームとはまったく対照的に、ウォーキング・デッドはあなたがそれを行う方法よりもあなたが行うことに焦点を当てています。ストーリーを前進させるために実行するように求められるタスクがあるのと同じくらい、従来のパズル自体は多くありません。ラジオ用の電池を見つけたり、電車を始動したりするなどの面倒な活動は、それ自体ではそれほど魅力的ではありませんが、非常に必要なペーシングの目的を果たし、世界を少し探索してキャラクターを知る機会を与えてくれますより良い。ジョージア周辺でアンデッドのモンスターの頭をぶち壊そうとしている場合は、市場に出回っている他の多くのゾンビゲームの1つを利用したほうがよいでしょう。
この従来のゲームプレイの最小化によって一部がオフになる場合がありますが、ゲームのコンテキストではうまく機能します。あなたが世界に与える影響は、Telltaleのポイントアンドクリックアドベンチャーゲームスタイルと、クイックタイムイベントや選択主導の対話の断片を組み合わせた設計により、かなり最小限に抑えられています。この無定形のゲームプレイは、レールから離れすぎずに、自分が世界の一部であるかのように感じさせるのに非常に効果的です。しかし、殴られた道から遠く離れることが許されていないからといって、実際に影響力を持っていないという意味ではありません。逆に、あなたの言葉や行動は、実際に世界を作り上げる上で不可欠な役割を果たします。

信じられないほど強力な文章とボイスアクティングは、物語にふさわしいスポットライトを与えます。交流するキャラクターの大部分はよく発達しており、どんなに卑劣な人でも思いやりを感じないようにするのは難しいので、誰との関係を育み、誰を失望させるかを実際に気にする必要があります。さらに、あなたの行動は、あなたが遭遇する出来事だけでなく、人々があなたをどのように扱うかに影響を及ぼします。息子が噛まれたと非難されているときは、ケニーをバックアップしないでください。数エピソード後、必要なときにケニーがあなたの背中を持っていない可能性があります。リリーが食べ物を配給しようとしているときは、リリーの側に立ってください。彼女は、今後のエピソードであなたを助けるのに十分なほどあなたを尊敬しているかもしれません。
大小を問わず、選択内容には影響があり、わずかな変化であっても、残りのエピソードの流れを変える可能性があります。ゲームの後半で行われる一瞬の選択は、それまでのあなたの扱いに関係なく、人々があなたにどのように反応するかを書き換えることができ、すべての行動がさらに重要になります。不作為も通常はオプションであり、決定を下すチャンスを完全に逃すことを可能にするタイマーを含めることによって増幅され、傍観者に座って無関心がもたらしたものを監視することを余儀なくされます。
これらの決定は、何かがライン上にあるように感じられなければ、それほど感情的ではありませんが、クレメンタインがあります。彼女の絶え間ない楽観主義がなければ、世界の絶望は伝染性であり、あなたに戦う何かを与えます。彼女は善と悪が今では無意味であるという事実に順応するのが遅く、彼女の無実は生存者に希望の概念を生かし続けています。さらに重要なことは、彼女の大きくて悲しい目があなたを見つめていることを知っているので、あなたが本当に正しいと思うことに反対することを正当化するのが難しくなります。それは悲痛でやる気を起こさせ、インスピレーションを与え、気のめいるようです。

ウォーキング・デッドの成功は、何百もの可能な結果と無限のプロットラインを備えた「Choose YourOwnAdventure」ゲームを作成することではありません。代わりに、それは人生の現実を反映しており、与えられた選択肢の多くは事前に決定された結果をもたらし、一部のことは単に変更できないことを思い出させます。それでも、ウォーキング・デッドをユニークにするすべてのこの弱体化は、間違いなくその最大の勝利です。常にコントロールしているわけではありませんが、ウォーキング・デッドはまるで自分がコントロールしているように感じさせます。常に誰かを死から救うことはできませんが、最善を尽くして、自分が誰であるかを形作ることができます。そして、おそらく変更できないものを変更するために努力する価値があるかどうかを判断するのはあなた次第です。
もちろん、再生して他に何が起こるかを確認することはできますが、それでも何も変わりません。ウォーキング・デッドを幸せにしないことは変わりません。間違いを犯したような気分になります。もう一度やり直せば、もっと上手くできたような気がします。せいぜい、あなたは自分ができる限り最善を尽くしたことを知って、後悔することなく去ることになります。ウォーキング・デッドは、他のほとんどのゲームが挑戦することを敢えてしない感情のスペクトルを扱います、そしてそれはaplombでそうします。それは完全に勝利を収め、メディアのユニークさを取り入れることでメディアの力を証明する物語を作り上げ、これまでに作成された中で最も記憶に残るゲームプレイ体験の1つにつながります。
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| ジャンル | アクション |
| 説明 | テルテイルの最新シリーズの素晴らしさに、私たちはまだショックを受けています。ゲームプレイは緊張していて素晴らしく、ストーリーはどんどん良くなり、ユニークなビジュアルスタイルは私たちを驚かせ続けています。私たちはもっと欲しがっています。 |
| プラットホーム | 「PSVita」、「PS4」、「PS3」、「Xbox 360」、「PC」 |
| 米国の検閲評価 | 「成熟した」、「成熟した」、「成熟した」、「成熟した」、「成熟した」 |
| 英国の検閲評価 | ''、 ''、 ''、 ''、 '' |
| 発売日 | 1970年1月1日(米国)、1970年1月1日(英国) |