ウィッチャー3の戦闘について誰もが間違っている理由

ウィッチャー3 は優れたRPGですが、その戦闘システムは、簡単すぎ、難しすぎ、不器用すぎ、軽量すぎたために多くの人から批判を受けています。これらの人々は間違っています。私はしばらくの間、現実と仮想の両方での剣の戦いに興味を持っていました。3年前、そのメカニズムをよりよく理解するために、歴史的なロングソードのトレーニングを始めました。私の見解では、CDProjektは、本物の剣術と架空の剣術の魅力的なブレンドを作成しました。これは、最近確立された近接戦闘のフレームワークを再考し、キャラクターのニーズに固有の一貫した戦闘スタイルをもたらします。





特にウィッチャー3に入る前に、ゲームで再現したときに近接戦闘がもたらす困難について簡単に説明する価値があります。開発者の観点から、剣の戦いは仮想的に表現するのが最も難しいものの1つです。これは本質的に混沌としたアナログアクションであり、すべてのストライキ、すべてのブレードの衝突が、異なる速度または異なる角度で発生する可能性があります。一方、ゲームは、特定のボタンを押すと正確な応答が要求されるデジタル形式です。クリック、スイングします。 Xを押すと、ブロックされます。

ここではこれについてあまり詳しく説明したくありませんが、短いバージョンでは、2つはまったく互換性がありません。その結果、ゲームで剣の戦いを表現しようとする試みはすぐに興味をそそられます。最初のゲームから戦闘がどのように進化したかを考えると、ウィッチャーは特に興味深いケースです。シリーズの過程で、CD Projektはさまざまなシステムを試し、魅力的で本格的な戦闘スタイルに向けて徐々に構築してきました。彼らは、剣と剣の戦いがどのように機能するかをよりよく理解するために西洋武術を広範囲に研究した専門家と相談し、ゲーム内で剣術を描写するための最良の方法を見つけるために継続的なプロセスで毎回戦闘を再構築しました。



これが提起する明白な質問に答えるために、いいえ、ウィッチャー3は剣闘の現実的な表現を提供していません。これには多くの理由があります。そもそも、存在しない生き物と戦うとき、リアルな剣のスタイルを描くことは不可能です。さらに、あなたがどんなに優れた剣士であっても、調整された敵のグループと戦うことは、ほぼ確実にあなたを死に至らしめるでしょう。したがって、これを表現しようとすると、即座にリアリズムに譲歩する必要があります。最後に、私は戦闘が行うことの多くが好きですが、立ち上がる批判の1つは、それが不必要に派手で、印象的であるが非現実的なピロウエッティングがたくさんあるということです。

とは言うものの、戦闘の根拠となる本物のタッチがいくつかあります。たとえば、盾を持っている敵は、剣だけで倒すのは非常に困難です。あなたは彼らが攻撃するのを待ってそれに対抗して開口部を作るか、あるいはあなたのサインを使って彼らを混乱させるか無効にする必要があります。同様に、剣を使って、ポールアックスを振るう相手からの攻撃をブロックすることはできません。これは、ポールアックスであるため、賢明です。



何よりも、ウィッチャー3の剣の表現について私が気に入っているのは、それらが鋭いことを認識していることです。私がワイルドハントの戦闘に向けて聞いた中で最も奇妙な非難の1つは、それが軽量であるということでした。刀は重くない。彼らはそうである必要はありません。優れたロングソードの重さは約3〜4ポンドで、刃の長さは振り回したときに信じられないほどの力を生み出します。鋭い包丁でニンジンをスライスするのがいかに簡単かを考えてから、ハンドルに3フィートのピボットを追加します。うん。

ウィッチャー3は、この軽さ、この効率をうまく伝える唯一のゲームの1つです。単にそのぞっとするような瞬間だけでなく、ジェラルトが彼の足で軽く動き、彼の刃をとても簡単に振るう方法で。 Skyrimや多くのJRPGで見られるように、彼が対戦相手を殴打するために使用する大きなクラブとは異なります。それは彼の腕の延長のようなもので、持ちやすく、調整しやすく、叩きやすいです。剣の戦いは力ではなくスキルがすべてであり、ジェラルトは戦うときにこの概念を象徴しています。



とは言うものの、仮想の剣の戦いには、開発者がアートをどのように表現するかということだけではありません。同様に重要なのは、プレイヤーの観点からそれがどれほど魅力的であるかです。すでに述べたように、剣術のニュアンスをボタンを押すシーケンスに減らすことは困難であり、ウィッチャー3の戦闘は剣だけではありません。ジェラルトはまた、看板、爆弾、ポーション、ブレードオイル、クロスボウなどの二次武器を使用して、敵よりも優位に立っています。

それは多くの可動部分です。しかし重要なのは、これらすべてがさまざまな敵のタイプにさまざまな影響を与えることです。ウィッチャーの戦闘スタイルの大部分は、あなたが直面している敵に適応し、油、ポーション、爆弾の組み合わせを通じて脆弱性を悪用しています。確かに、より簡単な難易度では、これの多くを回避して、戦闘をさりげなくハックすることができます。しかし、それがイージーモードのポイントです。プレイヤーがゲームを楽しむために膨大なスキルや知識を必要とせずにゲームを楽しむことができます。より困難な状況では、それに応じて戦いの準備をし、直面しているモンスターの弱点を学び、常に爆弾やポーションを十分に用意しておく必要があります。

ウィッチャーの戦闘のさまざまな性質は、戦闘が始まるときにも表されます。カウンターは、人間と戦っているのかモンスターと戦っているのかによって動作が異なり、高さ10フィートのフィーンドがあなたに突撃した場合、剣でブロックすることに頼ることはできません。ゲームはこれらの微妙な変更をそれよりも少しよく説明できますが、それらには常に固有のロジックがあります。クラブを振るう男と戦うのと同じようにオオカミの群れと戦う意味はないので、ゲームはそれに応じて調整され、腕のすべての骨を簡単に粉砕するモンスターからの攻撃をブロックしようとすると、まあ、ゲームはそれのためにあなたを罰するつもりです。



とにかく、ブロッキングはGeraltのスタイルの大きな部分ではありません。あなたが戦うほとんどの敵はグループで攻撃し、武器を使用しないので、ゲームは攻撃を完全に回避することに重点を置いています。そのために、ワイルドハントは2つの回避策、短距離サイドステップ、および長距離ロールを提供します。これらの2つの動きをマスターすることは、ゲームの戦闘を最大限に活用するために重要です。サイドステップは、攻撃するための開口部を作成するために最もよく使用されますが、ロールは、複数の敵がキルのために接近したときに、回避からすばやく抜け出すためのものです。

これらの動きにより、CDProjektは近接戦闘の自然な混乱の一部を再現することができます。ワイルドハントの戦闘には予測可能なリズムがなく、アーカムアサイラムのようなゲームは別の方法で教えてくれたかもしれませんが、これは良いことだと私が言うとき、私を信じてください。数で攻撃している敵は、実際には時々それらの数を利用し、他の全員が順番を変えるまで待つのではなく、近づくとすぐに攻撃します。これが、ロールが非常に重要である理由です。ジェラルトが敵からかなり離れたところにいると、敵を広げるのに役立ち、個人をピックするためのより多くの時間を与えることができます。バットマンスタイルのリズムがないため、戦闘を把握するのが難しくなりますが、単にゲームのビートに反応するのではなく、対戦相手がどこにいて何をしているのかに注意を払う必要があるため、勝利したときの満足度も高くなります。横になります。

ゲームは、近接戦闘を完成させるにはまだ長い道のりです。しかし、それらは改善されており、バットマンの群集制御やダークソウルのロールオアダイなど、特定のアプローチが定着しつつあります。しかし、最もエキサイティングなことは、確立された公式がまだないことです。開発者はまだアイデアを実験しており、さらに重要なことに、既存のシステムをゲームに実装する方法ではなく、ゲームに最適なシステムを作成する方法を考えています。そして、ウィッチャー3の戦闘で最も満足しているのは、それがジェラルトに固有のものであるということです。これは、おしゃべりな部分を分割することを目的とした、カットアンドペーストのハックアンドスラッシュミニゲーム以上のものです。これは、サプコフスキーのフィクションと剣術の論理を組み合わせて、他では見られないものを作成するという、幅広い目的に対応するように設計された特定のスタイルです。