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Two PointHospitalへの道を開いた伝説のシムであるThemeHospitalの作成
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RetroGamerマガジンでさらに優れたレトロ機能を読む

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メイキングオブテーマホスピタルの機能は、もともとレトロゲーマーマガジンの第130号、2014年に掲載されました。歴史上最高のゲームに関する優れた長編機能と開発者インタビューを毎月読みたい場合は、最大57%節約できます。現在、印刷およびデジタルサブスクリプション。
酔ったティーンエイジャーを解体する。怖い、病気の愛する人。せっかちな患者。交通事故の犠牲者、移植、涙。それは公式です:病院は楽しい場所ではありません。もちろん、それがテーマホスピタルでない限り、ブルフロッグはその信じられないほどのベストセラーのテーマパークへのフォローアップです。その場合、病院は大声で笑い声を上げ、ゲーム素材の豊富な情報源になります。
ゲームのデザイナーであるMarkWebleyは、当初はこれを確信していませんでした。彼はゲームを作ることを選択しましたが、ウシガエルの共同創設者であるピーター・モリニューがチョークで書いた黒板からタイトルを選んだのですが、彼の研究はかなり気の遠くなるような結果をもたらしました。彼とリードアーティストのゲイリーカーは、ギルフォードにあるロイヤルサリーカウンティ病院の廊下を歩いたり、カフェで昼食をとったりして、必死になってインスピレーションを得ようと何時間も費やしました。
「しかし、病院は本当に退屈であることがわかりました」とマークは回想します。 「タイル張りの床と退屈な壁があり、時には机と自動販売機がありました。私たちの研究は私たちをどこにも連れて行っていませんでした。」より深い洞察を必要として、彼らは病院に手紙を書き、彼らが正式に案内されることができるかどうか尋ねましたが、交渉はあまりうまくいきませんでした。 「彼らはゲームの利益の一定の割合を望んでいましたが、それがあるかどうかさえわからなかったので、それは起こりませんでした。それは一種の迷惑でした」と彼は続けます。

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幸いなことに、2番目の病院であるFrimley Parkは、両手を広げて彼らを迎えました。 「彼らは私たちを案内してくれました、そしてそれは素晴らしかったです–私たちはたくさんのものを見ました」とマークは思い出します。 「彼らは私たちがグリーンを着て手術を見ることさえ可能にしました。」ゲイリーがお腹を持っていたわけではありません。猫が指を噛み、少量の血が出たとき、彼は気を失っていたので、この男がうつ伏せになって首から血を吸っている手術を見ました。グーとノイズ」は彼の胃を助けていませんでした。
マークとゲイリーは非常に大きな音を立てていたので、外科医は次のように命じました。しかし、この時までに、彼らは十分に見ていた。 「ある朝、脊椎の手術を見たのを覚えていますが、それは十分にひどいものでした。その後、ガイドとして任命された人が「よし、昼食後、お望みなら死体安置所に立ち寄ることができます」と言った」とゲイリーは記憶を振り返る。 。 「それは私たちにとってそれでした、私たちはこのゲームに新しい角度を与える必要がありました。」
「私たちがあまり現実的であってはならないと私たちが信じ始めたのはこの頃でした」とマークは続けます。 「それが私たちの当初の目的でしたが、ゲイリーは私たちが病気を補うべきだと感じたので、スタジオ全体とチームと話し合い、投票しました。多くの病気に対処することは不気味で恐ろしいことだと思います。振り返ってみると、それは正しい考えでした。代わりに、私たちは作り上げられた病気を想像し始めました。
チームは政治的になりたくありませんでした(「NHSを持っていて、彼らはそのような貧弱な仕事をしているというこの種の感覚がありました、そしておそらく常にそうなるでしょう」とマークは言います)。ゲームをやりがいのあるものにするために。

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彼らは常に何かすることがあることを保証しました–常に角を曲がった緊急事態。検査、VIP訪問、散らかった病棟、トイレが少なすぎる、わがままな便利屋、気温が高すぎるか低すぎるか、チョッパーが15人の犠牲者をもたらしたかどうか。それは皿回しの問題でした。
現実と非現実のバランスを取る作業を手伝ったのは、Amstrad Action、Your Sinclair、AmigaFormatなどの多数の雑誌に携わってきた頑固なジャーナリストのJamesLeachでした。ピーターはテーマパークのデモのために彼を訪ね、二人は一緒に昼食をとり、ゲームについてチャットしました。 「私たちが話している間、私は管理するのが楽しいかもしれない他のことを提案しました」とジェームズは言います。 「鉱山や採石場、刑務所、病院について言及したことを思い出します。彼は病院と刑務所に最も熱心で、私の考えを書き留めて彼に送るように私に頼みました。返事がありませんでした。」
しかし、数か月後、ジェームズはウシガエルに雇われました。彼はテーマホスピタルを作る初期の段階でマークとゲイリーを見つけるために現れました。しかし、グラフィックアーティストのゲイリーにとって、それは彼が計画したものではありませんでした。ウシガエルを離れてビットマップブラザーズで働くために、テーマパークは成功しないと信じて、彼はダンジョンキーパーの仕事に再び参加していると思いました。

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「私はその音が本当に好きだったので、プライドを飲み込んで逃げました」と彼は言います。 「私はピーターにゲームについて尋ね続けました。 「いつ始まりますか?」そのようなもの。彼はただ微笑んで、すぐに教えてくれると言った。それから彼は最終的に私にニュースをくれました–私はダンジョンキーパーにまったく取り組んでいませんでした。私はテーマホスピタルと呼ばれるテーマパークの続編に取り組むことになっていました。素晴らしい!そもそも会社を辞めたゲームの続編!」
マークの仕事は、オリジナルのゲームを作るのはかなり新しいものでしたが、以前はウシガエルのゲームを他の形式に変換する部門を管理していたにもかかわらず、プロジェクトを率いることでした。ピーターはまったく関与していませんでした–「彼は本当にクールなサウンドのダンジョンキーパーで彼の手をいっぱいにしました」とゲイリーは言います–しかし、アイデアは流れました。 「私たちは4つの異なる期間でゲームを作ることを計画しました」と、後でいくつかの主要な治療が必要になるアイデアのゲイリーは言います。
生命維持装置で走る
マークとゲイリーは、グラフィックが意図的に漫画風に作られるように、本物の感覚を取り除くことが最善のアプローチであると判断しました。ゲームはNHSモデルからも距離を置いていました。テーマホスピタルは利益が重要であり、プレイヤーはそれをビジネスとして考えなければならないゲームでした。成功したプレーヤーは、はしごを上って、より大きく、潜在的により収益性の高い病院で働くことができます(それぞれがさまざまな映画、テレビ番組、または漫画から有名なコンピューターの名前を持っています)。いずれの場合も、彼らはゼロから病院を建設し、建物とそこで働く人々の外観を決定し、プレーヤーが管理する医師の気まぐれと教育に従って患者が治療または退院するようにしました。
「多くのアイデアが出てきて消えました」とマークは言います。 「私たちはこのゲームで何をしたいのかをよく理解していて、それが私が楽しんだゲームのジャンルであることに役立ちましたが、テーマホスピタルやテーマパークのようなゲームで重要なことは、それが病院のやり方ではないということです、テーマパークまたはビジネスが運営されています。それは人々が彼らが実行されているとどのように考えるかについてです。

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「アイデアは、あなたが援助なしでできることはそれほど多くないということでした。」
皮肉にもロイヤルサリーカウンティ病院の隣のオフィスで働いていた小さなチームは、医療プロセスのいくつかの先入観から始まりました。人々は、彼らが想定したように、まず最初に一般開業医を見ます。 「GPは推測をします。X線検査や血液検査などを行ってから、GPを見に戻ります」とマークは言います。 「それで、患者がしていることの種類の流れは、私たちが彼らがしていると理解したことのようなものでした。現実はかなり異なっていたかもしれませんが、通りにいる男性または女性が期待するものと一緒に行くことがより重要でした。
生活を楽にするために、チームはテーマパークから精神的なインスピレーションを引き出し、借りたコードの健全な一滴に乗り込みました。 Peterがより簡単なアニメーションを可能にするために設定したエディターは、それをComplexEngineと呼んだMarkによって構築されました。スプライトドロワーもほぼ同じでした。実際、テーマホスピタルチームは、スプライトへのアプローチにおいて、それらを巧みに組み合わせて、いくつかの素晴らしいブレークスルーを達成しました。たとえば、3つのスプライトとして医者、椅子、机があり、医者が椅子に座るはずだった場合、ゲームでは医者が机の入り口まで歩くのが見えます。次に、エンジンはドクターと椅子を1つのスプライトにマージし、それをアニメーション化します。プレイヤーは舞台裏で何が起こっているのか賢明ではありませんが、それはプログラマーとアーティストの生活を楽にし、ゲームのワークフローをスピードアップしました。
さらに目立ったのは、ルールの設定でした。プレイヤーは、意思決定プロセスがどのように進行するかを決定できます。 「75%の場合、病気が治療法であると確信している場合は、先に進むことができるように設定することができます。そうでない場合は、プレーヤーが決定を下す必要があります」とマークは言います。 「そのようなことで煩わされたくないのであれば、それを微調整することができます。」同様に、プレーヤーは支出のレベルを決定する必要がありました。 「アイデアは、支援なしでできることはそれほど多くないということでした」とマークは言います。

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「あなたは診断機を診断するか購入することができました-それらのいくつかは本当に高価でした-そしてそれらは彼ら自身の問題を投げかけるでしょう。あなたはそれらを使用するのを待っている人々を持っていたかもしれません、そしてあなたが診断をかなり確実にするポイントに到達する前に彼らは死んだかもしれません。
ゲームはいくつかのカーブボールも投げました。 「頭が大きく膨らんでいる人は、頭が膨らんでいる場合とそうでない場合があります」とマークは言います。 「診断が悪い歯だったので、膨らんだ頭の治療法はうまくいかなかったかもしれません。不信を一時停止することで、プレイヤーは治療のリスクを冒すか、患者を家に送るかを決定できます。それはゲームに素晴らしい次元を追加しました。
これらすべてを達成するために、チームには多くの会議があったと予想されますが、当時のスタジオのサイズが小さかったため、正式な集まりはほとんどありませんでした。ほとんどの集まりはアーティストとプログラマーの机の周りで行われ、アーティストとプログラマーを一緒にすることはウシガエルにとって新しいことでした。従来は部屋の両端でそれらを分離していましたが、チームをまとめることで追跡の進行がはるかに簡単になりました。

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マークは彼のチームを週に一度パブに連れて行き、やらなければならない項目をリストした一枚の紙を持っていました。 「私たちはたくさんの男と女がゲームを作っていました。私たちの1人がそれをしなかった場合、またはゲイリーが何かをしなかった場合、それは成し遂げられなかったでしょう」とマークは説明します。 「私たちの働き方は、ゲームに取り組んでいる人々にさまざまな部分の所有権を与えました。」
ジェームズの役割は、ゲームに遊び心を注入し続けることでした。 「私はすべてのテキストを書き、病気を思いつき、それをやっているボールを持っていました」と彼は言います。 「私はあなたが用務員を雇い、トイレを建てなければならなかったことを思い出します。そうしなかった場合、人々は床にうんちをするでしょう。人々がカメの頭を手に入れていると言って、トイレを提供するようにあなたに思い出させるためにアドバイザーに一行を書いたことを覚えています。私はそれをVizからニックネームにしたと思いますが、それは一時的にウシガエルのキャッチフレーズになりました。
成功の兆候
作り上げられた病気はゲームを最も際立たせました。エルビス偽装者と呼ばれる病気が発生する予定でしたが、EAの法務チームは、エルビスの財産が権利を所有しているため、エルビスの名前や肖像を使用できないとチームにアドバイスしました。そのため、キングコンプレックスに改名されました。 「私たちには、やり遂げることができなかった他の人たちがいました」とマークは言います。 「人々が猫や犬のようなたくさんの小動物を付けてやってくる動物磁気をカットする必要がありました。そのアイデアは、動物を取り除く機械を作ることでした。しかし、私は膨らんだ頭の病気、特に治療法が好きでした–それを弾いて再び膨らませます。アニメーションは、頭が飛び出し、医者が頭を風船のようにひねるアニメーションでした。
仕事の量に関して、ジェームズはそれが実際にはかなり小さかったことを認めます。しかし、それは彼にいくつかのワイルドなアイデアを考えて思いつく時間を与えました。彼はまた、提案を取り入れました。 「有名人もいて、私はそれらを作りましたが、誰か(マット・チルトンと呼ばれるコーダー)が私が変更するためにプレースホルダー名を入れてくれたと思います。私は彼らが好きだったのでカップルを飼いました、そして1人は当時亡命したビルマの野党指導者であるアウンサンスキでした。私は彼女が本物かどうかを確認しませんでしたが、私はその名前が好きだったので、それが入りました。彼女は本当に本物であることがわかりました。

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しかし、チームが直面した最大の問題は、アイデアが多すぎて、その多くが最終的なカットを行うことができなかったことでした。犠牲者の1つは、当初計画されていた4つのタイムゾーンでした。 「私たちは、中世やビクトリア朝の時代だけでなく、道を切り開いた未来の時代をやろうと思っていました」とマークは言います。 「現代を振り返ると、同じ種類の機械を維持して交換するだけでいいと思うかもしれませんが、その時はありませんでした。近世から始めてよかったです。」
削除されたもう1つの機能は、プレーヤーが化学物質(青、赤、緑)を混合して、さまざまな病気に適用できる画面でした。 「それはクールなアイデアで素晴らしい画面でしたが、完全には形成されておらず、ゲームの残りの部分ではうまく機能せず、非常に貧弱なアドオンのように感じました」とマークは言います。マルチプレイヤーは最初のリリースを作成しなかったため、後でパッチとしてダウンロードする必要がありました。マルチプレイヤーモードが穴でいっぱいで、信じられないほどバグが多いことを以前に発見しなかったために自分自身を蹴ったその激怒したマーク。彼らがそれらを修正しようと試みたならば、ゲームは滑っていたでしょう、それで決定はなしで行くことでした。
しかし、開発者の心を食い物にするのは時間だけではありませんでした。ゲームにアクセスできなくなるのではないかと心配していました。テーマホスピタルは複雑で、プレーヤーはメニューのシステムを介してゲームの多くを変更することができました。ゲーマーは、予算とニーズに基づいて希望する医師を決定することができ、メンテナンスを継続する必要がありました。スタッフは疲れやすく、休憩が必要でした。とても簡単に仕事のように感じたかもしれません。 「私の仕事の多くはゲームの簡素化に費やされました」とテスターのジョン・レニーは言います。 「マークとピーターは、長いチュートリアルなしでプレーヤーがゲームに直接参加できるように支援することに本当に熱心でした。私たちはアドバイザーの吹き出しを維持しましたが、タブ付きのアラートを使用してプレーヤーに圧力をかけ始めました。次に、これらのタブを患者の頭の上のアイコンとして使用して、可能な限り視覚的にしました。

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「不信を一時停止することで、プレイヤーは治療のリスクを冒すか、患者を家に送るかを決定できます。」
ゲームの最初のバージョンでは、キューパネルは画面全体であり、人々が病院のどこにいるかを確認するのが困難でした。 「それを変更して、患者や医師をドラッグアンドドロップできるポップアップバージョンにするのは非常に大きな仕事でしたが、努力する価値は十分にありました」とJon氏は付け加えます。 「ゲームは、いくつかのテーマパークとは異なり、統計とトリガーの複雑な配置で実行されました。テーマパークは、レベルを繰り返し再生することでバランスをとる必要がありました。」
ゲームが一緒になるにつれて、スタジオの人々が積極的にゲームをプレイするようになり、ますます内部の注目を集めていました。多くの人が、当時プログラマーのアンディ・コグランのガールフレンドだったレベッカ・グリーンのボイスアクティングを愛していました。 「彼女は新進のナレーションアーティストでした」とジェームズは言います。 「私たちは単に彼女にセリフを言うようにさせました。彼女は素晴らしい仕事をしました。」
それでも、ゲームは気さくなものであるはずでしたが、ゲームがリリースされる前でさえ、ユーモアのセンスを失った人もいました。 NHSのボスがゲームについて不平を言っていたので、マークは地元のラジオ局に出演するように頼まれました。 「彼らは私たちがこのようなものを扱うべきではないと言っていました」と彼は言います。 「彼らは、病院の経営陣やスタッフをからかうのは不公平だと言った。しかし、彼らはゲームをしていませんでした。もしそうなら、彼らはそれが「見て、病院を経営するのは難しいが、あなたが病院を経営できると思うなら、これを試してみなさい」と言っているのを見たでしょう。本当の病気を[使用しない]という決定を下すことは、[私たち]が医療専門家にポップを持っている領域に足を踏み入れていなかったことを意味したと思います。
否定的な宣伝が害を及ぼしたわけではありません。 EAとBullfrogの両方を驚かせたのですが、それに取り組んだ人にとってはそれほどではありませんでしたが、このゲームは大成功を収めました。それはナンバーワンになり、その後も予算チャートのトップ5に常に登場しました。 「それはただ絶えず売れていました」と、最終的に400万部を売ったゲームのマークは言います。 「それは美しいことであり、フロップではないことでさらに良くなりました。蘇生する必要はまったくありませんでした。」
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