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Total War:ThreeKingdomsについて知っておくべき20のこと
PCを所有している場合は、おそらくTotalWarをプレイしているはずです。それはそれと同じくらい簡単です。あなたが本当に壮大な戦いの指揮を執ろうとしている歴史愛好家であろうと、グラフィックカードが粉々になるまで何千人もの小さな兵士が他の何千人もの小さな兵士に激突するのを見たがっている好奇心旺盛なプレーヤーであろうと関係ありません。総力戦は、すべての人に何かを提供する戦略シリーズです。それは、最初はどれほど印象的または複雑に見えるかもしれませんが。だからこそ、私たちはこれをまとめました。TotalWar:ThreeKingdomsについて知っておくべきことはすべてです。
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聞いて、わかった。これはニッチなジャンルであり、通常のアクションアドベンチャー、FPS、またはRPGよりも多くの投資が必要です。たぶん、あなたはTwitchでLet’s Playを捕まえて、ゲームのプレイ速度と、何千人もの軍隊を数秒で指揮する複雑な操作を調整できる方法に計り知れないほど恐怖を感じました。おそらく、友人の家で総力戦を1回試みただけで、数分後には爆笑し、難易度を簡単に下げることができたため、あなたをからかいました。一部の傷は治りません。そしてねえ、多分あなたはトレーラーを見て、キャンペーンマップの縮尺と軍隊の大きさはあなたから生きているベジェサスを怖がらせました。ほら、誰もが慎重にこのジャンルにアプローチする理由がありますが、もしあなたが総力戦に一時的な関心を持っていたとしても、これが最終的にそれを試すゲームになるだろうと私たちはあなたに言うためにここにいます。
三国時代は歴史の魅力的な時期に起こります。それは、英雄と悪役によって引き起こされた愛と喪失に縛られた物語であり、人類に知られている最も血なまぐさい紛争のいくつかをもたらします。 Creative Assemblyはこれらすべてを活用して最新のものを構築しており、その結果は確かに印象的です。緊張を高める方法としてキャラクターに新たな焦点を当て、より没入型のキャンペーン体験を提供することで、ブリタニアで見つかったウォーハンマーとスピンオフサガというTotal Warのファンタジーエクスカーションの後、三国時代が完璧なリフレッシュになると正直に信じています。これは、ベテランプレーヤーを驚かせる総力戦体験ですが、新しいプレーヤーが娯楽を見つけるのに十分なアクセスも可能になります。
それは歩くのが難しいラインです。そのため、最近のハンズオンセッションの後に、シニアゲームデザイナーのレイフウォルターとライターのピートスチュワートが参加して、Total War:ThreeKingdomsについて知っておく必要のあるすべてのことを説明しました。
20.久しぶりです

Total War:RomeIIがリリースされてからすでに6年が経ちました。長年のファンタジーを扱った後、クリエイティブアッセンブリーが歴史的なルーツに戻ることを熱望している場合は、Total War:ThreeKingdomsに注目することをお勧めします。スタジオはここで新境地を開拓し、その古典的な公式に大幅な改訂をもたらし、最近の実験とこのジャンルの豊かな遺産を利用して、変化を一掃するための新鮮で大胆な総力戦を実現します。三国時代はシリーズを新しい方向に推し進めており、大胆な進歩を遂げて、私たちが信じていたものをはるかに簡単に超えることができるTotalWarゲームを提供しています。
19.シリーズの最初

Three Kingdomsは、中国で設定された最初のTotal Warゲームであり、中国の歴史の中で最も激動の時代の1つである、CreativeAssemblyが説明するものを中心に戦術的なアクションが組み立てられています。スタジオがここに到着するのにこれほど長い時間がかかったとは信じがたいです。中国は間違いなくスタジオが定住するのに最も要求されている場所の1つであり、審美的に多様な戦場、知り合いになるための豊かで歴史的なキャラクターの名簿、そして簡単に活用できる多くの有名な紛争を提供していますTotalWarの典型的な大規模な戦い。リードライターのPeteStewartが言うように、これは一種の完璧なTotalWar設定です。
18.ある場所には何がありますか?

悪名高い漢王朝が崩壊の危機に瀕しているように、三国時代は西暦190年に始まります。シニアゲームデザイナーのレイフウォルターは、この歴史の中で非常にエキサイティングな時期であると説明しています。この時代は、400年近く続くこの王朝が崩壊しつつあります。そして、その灰の中で、基本的にこれらの新しい武将のすべてが出現している、と彼は言います、私たちがキャンペーン全体とマルチプレイヤーで指揮する機会がある11の異なるキャラクターをからかいます。トータルウォーゲームの完璧な戦場になりました。三国時代のキャンペーンでは、他の強力な武将が地域の支配への独自の上昇を計画しているため、征服の火で鍛えられた、急速に出現する権力の空白を埋める機会があります。
17.ソースの混合からの描画

表面的には、クリエイティブ・アッセンブリーが三国王とのトラブルを求めているように感じるかもしれません。その物語は、歴史的記録とフィクションの作品の両方から影響を受けて、その行動を知らせています。しかし、ウォルターは、これが実際にスタジオに真に壮大なTotalWarゲームを提供する柔軟性を与えると主張しています。これらの2つの驚くべき情報源から引き出すことができます。私たちは歴史的な説明を持っていますが、それは非常に事実です。次に、三国志のロマンスがあります。これは、勇敢さ、復讐、友情のこれらの個人的な物語のすべてが素敵な物語に結び付けられている小説です。三国時代が純粋なフィクションではなく、歴史小説であり、小説のすべてが本物であるかどうかを確認するために多くの時間を費やしたと、スチュワートは付け加えています。素敵なロマンチックな方法でそれら。
16.それはすべてキャラクターについてです

アクションの原動力としてのキャラクターに心を込めて焦点を当てています。シリーズで有名な大規模なリアルタイムの戦闘とターン制の戦術戦略はまだ実施されていますが、今ではそのすべてがユニークな個性と彼らが途中で強制する関係によって推進されています。これらの要素の適切なバランスを見つけることは、クリエイティブ・アッセンブリーにとっての課題でした。ある意味、これは非常に強いキャラクターに焦点を当てた最初のTotalWarタイトルです。歴史の中でキャラクターの決定的な瞬間を引き継いだ、アッティラやナポレオンのような以前のタイトルがありましたが、三国時代は複数のキャラクターを生き生きとさせようとしています、とスチュワートは考えています。この期間全体は、1人の人間によって定義されるものではありません。彼らは皆、それを定義するために競争しています。
15.ウォーハンマーを基盤として構築

クリエイティブ・アッセンブリーが最近取り組んでいるファンタジーゲームと同じように、派閥全体ではなく、キャンペーン全体でプレイするキャラクターを1人だけ(そして少数の従者)選択します。これらの伝説的な人物は、あなたが注意しなければ死ぬ可能性があり、王朝はあなたが選んだ相続人に受け継がれます。 Walterは、Warhammerの開発を通じてシステムとエンジンに対して行われた反復もここで利用されることに注意することにも熱心です。メインエンジンはモジュール方式で開発されており、各プロジェクトは基本的にトーチを前進させるものであり、[チーム間で]アイデアや専門知識の交換があると彼は言います。私たちはウォーハンマーが何をしているのかを見て、それらのアイデアに基づいています。」
14.社会のダイナミクスは常に機能しています

戦闘に参加すると、最大3つのヒーローユニットを連れてくることができます。これにより、戦場での選択肢が増えるだけでなく、戦うことができるユニットの種類が直接決まります。ただし、社会的ダイナミクスに注意する必要があります。すべてのヒーローユニットが必ずしもうまく一緒にプレイできるとは限りません。その結果、リアルタイムの戦闘から、キャンペーンマップ全体のターン制の戦術に波及する可能性があります。クリエイティブ・アッセンブリーがこのシステムのバランスをどのように計画しているかを知ることは不可能ですが、この段階では、ランダムな要素が多すぎて本当に満足できるものではないかどうかを知ることはできません。
13.ユニットフォーメーションの復帰

三国時代にあなたが利用できる各将軍は、戦争の芸術で訓練されており、あなたの軍隊に彼ら自身の専門と戦術的知識をもたらします。クリエイティブ・アッセンブリーはこれを非常に現実的な方法で反映しており、これまで以上に多くの作業をユニット編成と輝かしい、輝かしいマイクロ管理に投入しています。 Total War:Warhammerゲームとは異なり、ユニットフォーメーションは実際にゲームプレイに戦術的信憑性の追加レイヤーを与えるために戻ってきていますが、これらは将軍から兵士に受け継がれることを学ぶ必要があります。さまざまなヒーローキャラクターを軍隊にうまく統合すればするほど、キャンペーン全体での戦闘に備えることができます。
12.クラスが必要です

利用可能な11のキャラクターはそれぞれ、コマンダー、チャンピオン、センチネル、ストラテジスト、ヴァンガードの5つの異なるキャラクタークラスのいずれかに分類されます。これらのそれぞれは、効果的に異なるプレイスタイルを提供し、したがって、TotalWarに取り組むための異なる方法を提供します。選択した将軍により適した戦術を利用し、ユニークなアイテムやマウントに目を光らせて、それらをさらに強力にする必要があります。各司令官には独自のスキルツリーがあり、5つのアクティブアビリティと5つのパッシブアビリティを進めて、フィールドでの多様性を適切に形作ることができます。これはロマンスキャンペーンに大きな影響を与えます。ロマンスキャンペーンでは、将軍が勝利と敗北の違いになる可能性がありますが、伝統的な歴史的キャンペーンでは彼らの力は軽減されます。