「トレンドを追いかけるのは好きではない」:スリーパーヒットから業界の巨人までのWarframeの5年間の旅のデジタルエクストリームス

公式プレイステーションマガジンのWarframeの画像





ゲーム業界は急速に変化しており、2013年を過ぎ去った時代と見なすことは不合理ではありません。その測定基準によって、2008年はますます失われた時代のように見えます。 DigitalExtremesのプロデューサーであるPatKudirka氏は、次のように述べています。ビデオゲーム業界は、他に類を見ない絶えず変化する世界です。この業界は、テレビ業界と映画業界を合わせたものよりも速く動いています。

2008年、Digital Extremesは、PS3向けのサードパーソンSFシューティングゲームDarkSectorをリリースしました。クディルカはこのタイトルを覚えています。「ダークセクターは私が最初に取り組んだタイトルだったので、後で冗談を言って、私の心の中で特別な場所を占めています。これは、生産中に消費されたコーヒーとエナジードリンクの量からのつぶやきかもしれません。

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カバーベースの射撃は当時のコースと同等でしたが、そのタイトルが実際に行っていたのは、3本柱のグレイブベースの戦闘と華やかな血まみれのテイクダウンでした。クディルカは喜んで詳しく説明します。敵の手足をグレイブで切断すると同時に、ピストルクリップ全体を無防備な敵に降ろします。はい、お願いします。それは今日でも私のお気に入りのメカニズムの1つであり、Warframeに住んでいます。

スタジオでの彼の最初のタイトルだったので、Kudirkaはその開発を特に愛情を込めて覚えています:私たちは認定から1か月で多くのクレイジーな決定を下しました。モードとマップ、およびそれ以降。どういうわけか、私たちはまだそれを機能させることができました–奇妙なことに、これはWarframeにさらに当てはまるということわざです。



それはスタジオへの愛のプロジェクトでした。最初から最後まで多くの時間が費やされ、すべての手がデッキにありました。私がすべての手を甲板に置くと言うとき、私はすべての手を甲板に置くことを意味します。私のお気に入りの思い出の1つは、CEOのJames Schmalzがさまざまなバグ、この場合はいくつかのアートアセットのいくつかの壊れた素材を修正するために私たちと一緒に塹壕に入っていたときでした。

ただし、最終的な製品は、元々ダークセクター向けに意図されていたものとは大きく異なりました。その最初のアイデアは、Warframeが今日(まだなりつつある)であるものとしてようやく実現されました。しかし、開発者は戻ってきますか?私はダークセクターを作り直したくはありません、とクディルカは私たちに言います。偏見があるかもしれませんが、それ自体が宝石だと思います。それは、今日でも際立っているいくつかの古典的なゲームの仕組みを備えた楽しいタイトルです。 [...] WarframeはDarkSectorの精神的な後継者です。



過去5年間、ボックスタイトルになることを恐れたり制約を受けたりすることなく、Warframeに実装できたものはたくさんあるので、そのビジネスモデルに戻るのは非常に困難です。 -スタジオを雇って、スタジオの19年目に無料プレイモデルに切り替えます]。 Warframeには良いことがあり、無制限の創造的な自由があります。制限はありませんが、私たち自身の想像力があります。私はそれを何も変えません。

スリーパーエージェント

2013年に最初にリリースされたとき、宇宙で忍者を混乱させることから始まり、このサードパーソンシューティングゲームは、手に負えない学生から無料プレイフィールドのグランドマスターの1人になり、ある時点で2番目にダウンロードされました。 Netflixの後のソフトウェア。



当初、ローンチタイトルとして、Warframeは現在利用可能なコンテンツのごく一部しか提供していませんでした。 Digital Extremeのライブオペレーションおよびコミュニティディレクター(およびThe Lotusの声としてすべてのTennoの友人)であるRebecca Fordは、最初はクローズドベータ版でリリースし、多くのシステムをそのままにしてゲームのスライスを提供しましたが、最初は多くのコンテンツではありません。したがって、最初は、すべてを一度に包括的にレビューするのは難しいゲームだったかもしれません。実際、今それをレビューするのはおそらく難しいでしょう。それは小さくて紛らわしいものから大規模で圧倒的なものになりました!

Kudirka氏は、私たちは何年にもわたって非常に多くの重要な変更を加えてきましたが、Warframeを特別なものにするコア協力ゲームプレイマジックをキャプチャして作成し続けることができました。戦闘、武器、パルクール/移動システム、クラン、コンパニオン、ペット、ゲームモード、UIを何度も見直しました。リストは永遠に続く可能性があります。

フォードは率直に言って、最初は一部の報道機関が生ぬるいものだったと言っても過言ではありません。Warframeは「何もないところから何か」のゲームになりました。ゲーマーは可能性を見ます。プレスには圧倒的な量のゲームがあり、率直に言って、Warframeは当時は小さくて紛らわしい存在でした。

2013年以降、多くの変更が加えられました。現在、多数の新しいWarframeと武器を作成して購入できるようになっています。フォードによると、最新の2つのプライムウェポンが不足していると思います。このゲームでは、最初にかなりのコンテンツが更新されました。オープンワールドの追加、エイドロンの平原。

拡張の中で、Kudirka氏は、線形コリドーシューティングゲームから手続き型生成レベルまで、壮大な映画のクエストから現在のオープンランドスケープまで、すべての反復の中で、The Plains OfEidolonはこれまでで最大の変更であると述べています。ランダムに生成されたタイル(またはマップ)を中心に設計されたゲームからオープンワールドの風景に移行することは、範囲と技術の面で膨大です。 Plains Of Eidolonにより、[今後]のベストプラクティスを振り返ることができました。

「コミュニティが話すとき、私たちは耳を傾けます。私たちは大ハンマーを引き出すことを恐れることはありません。」

パット・クディルカ

はい、Plains OfEidolonはDigitalExtremesにとって大きな瞬間でした、とFordは同意します。 Plains Of Eidolonは、私たちが予想していたよりもはるかに広いスケールで人々の想像力を捉え、Warframeにとってこれまでで最も成功したアップデート/拡張であることが証明されました。私たちはフィードバックと反応に謙虚になりました。また、これまでにそのようなものを作成したことがなかったため、作成するのが最も難しい更新の1つでもありました。ドローディスタンスを処理し、まったく新しい照明を作成し(POEには昼/夜のサイクルがあるため)、動的な天気を追加し、一定の処理を行うために、独自のエンジン(Evolutionエンジンと呼びます)の多くを再コーディングする必要がありましたすべて1つのエリアでの活動。また、すべてのストーリーやクエストなどをより大きな世界に結び付けて、すべてを意味のあるものにする必要がありました。

このようなミッションの多いゲームへの出発点はかなりありますが、バトルロワイヤルモードの可能性について尋ねると彼女が私たちに保証しているように、フォードは言います。私たちはそれらを作るのが好きです!いいえ、バトルロワイヤルはありません。フォードは後で、カッティングルームの床はチームとコミュニティからのアイデアの混乱であると付け加えました。 Kudirkaは詳しく説明します。頻繁に更新することの利点は、必要と思われるものをすべて変更できることです。コミュニティが話すとき、私たちは耳を傾けます。ハンマーを引き出すことを恐れることはありません。

後で彼はゲームの成長について語り、Free-to-playゲームは進化し、より良く、より強力な体験になりました。Warframeは、用語の周りの人々の偏見を打破する成熟プロセスの一部であったと思います。 AAAの品質、絶え間ない更新、思い出に残る体験、そして素晴らしいコミュニティを備えた、公正な無料ゲームを実際に楽しむことができます。

高望みをする

この雑誌を読むまでに、Digital Extremesは新しいコンテンツのスワスを追加し、別のオープンワールドの拡大であるVenusに向けて準備を進めています。クディルカは、私たちが学んだこと、そして今も学んでいることはすべて、金星に展示されます–より大きなスペース、さまざまな活動、新しいユニークなキャラクター、そしてより多くの乗り物。普段は謙虚ですが、Plains Of Eidolonで自分たちの基準を高く設定しているので、今は自分たちをしのぐ必要があります、とFordは説明します。金星はエイドロンの平原よりもはるかに大きく、コーパスの地下製造工場で働いている、半奴隷制に保たれている新しいコロニー、ソラリスユナイテッドに焦点を当てています。

惑星自体は、より多くの山と谷、より厳しい天候、そして村のある浮遊小惑星を含むより高い天井を含む、より険しい地形を提供します[...]より多くの操縦可能な乗り物-飛行と運転可能な乗り物-とあらゆる種類とサイズのスパイダーボットを含む多くの新しい敵、そしてさらに多くの驚き。

スタジオの背後には25年の経験があり、Warframeを強力なものから強力なものへと押し上げており、DigitalExtremesが減速する意図はないと確信しています。厳密な5か年計画自体はありませんが、その将来のポイントに対するスタジオの希望は、より多くのオープンワールド、より多くの映画のクエスト、より多くのWarframeを導入することであると言われています。フォードは続けて言います、私も私たちがピボットすることを期待しています。どちら?今は誰も知りません。そこに着いたらわかります。

この記事はもともと公式プレイステーションマガジンに掲載されました。より優れたカバレッジについては、 購読 したがって、問題を見逃すことはありません。