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トニーホークのプロスケーターは20歳になります:「私たちの最初のデモはスケートボードでブルースウィリスを特集しました」
(画像クレジット:Future)
テレビ画面を見回すと、槍が突き刺さった切断された眼球があります。これは、あなたが今何が起こっているのかについて興味をそそられます。歌 警察のトラック 反企業のパンクロッカーによってデッドケネディーズはあなたのスピーカーを介してパンクし始めます。伝説のスケーターであるトニーホークがフェードインし、フルループを完了し、バックスミスを釘付けにした後、ボブバーンクイストにカットして、片足の裏側360、フェイキー5-0、メソッドエアを送ります。ビデオゲームの歴史の中で最も有名なシリーズの1つを立ち上げ、スケートボードの顔を変え、ありそうもない場所に浮かんでいる輝くビデオテープを見つけることに満足するゲームのメインメニューに移動します。そのゲームはTonyHawkのProSkater(THPS)であり、公式PlayStation Magazineは、スケートボードゲームがPlayStationの決定的なタイトルの1つになったというありそうもない話について、開発者Neversoftの共同創設者MickWestに話しました。
はい、1999年8月31日にPlayStationでTony Hawkのプロスケーター(THPS)が発売されてから20年になります。それが奇跡の開発者であることに気付く人はほとんどいません。Neversoftはそれを実現するのに十分な時間浮かんでいました。同社は1994年にミック・ウェスト、ジョエル・ジューエット、クリス・ワードによって設立されました。彼らは立ち上げ後、いくつかの小さな成功を収めましたが、アクティビジョンがブルース・ウィリス主演のサードパーソンシューティングゲームであるアポカリプスでコラボレーションするように彼らにアプローチしたとき、彼らは廃業の瀬戸際。

(画像クレジット:Activision)
私たちは自分でお金を払っていませんでした。私たちはすべての従業員に半額の給与を支払っていた、とウェストは回想します。月末に閉店しなければならなかったので、かなりうまくカットしていました。 Activisionは、Apocalypseと、私たちがそれを台無しにする前の人々に多額のお金をつぎ込んでいました。私たちは入って、素敵な小さなゲームを作ったので、Activisionはこのスケートボードゲームをすることを提案しました。スケートボードはこの大きな、新進気鋭のものでした。それが始まりです。
それでも、Activisionのスケートボードのシンプルなコンセプトが、テープをつかむ、コンボをトリックする、手紙を集めるスケート狂乱に発展し、カルトの支持を集めるまでには長い道のりがありました。私たちが最初にしたことは、他のスケートボードゲームを見回すことでした、とウェストは言います。それほど多くはありませんでしたが、スケートボードでバランスを取り、丘を下ってレースをしなければならないアーケードゲームのトップスケーターがありました。楽しかったので、これらの長い下り坂のレベルのプロトタイプを作り始めました。
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(画像クレジット:Glass Bottom Games)
Skatebirdは、TonyHawkのプロスケーターのインディー生まれ変わりです。
下り坂のレベルは楽しかったのですが、乗るのにかかった時間は1分半だけでした。その後は...どうしますか?しかし、下部にテストに使用しているランプがいくつかあるエリアがあり、人々は実際にその小さなエリアでトリックを行うことを楽しんでいたので、それに焦点を当てることにしました。
Tony Hawkのプロスケーターをプレイするのに多くの時間を費やした場合、元のゲームにはいくつかの下り坂のレベルがあることを覚えているでしょう。ダウンヒルジャムは事実上フィニッシュラインへのレースであり、SSXトリッキーのようなダウンヒルスノーボードフランチャイズでより一般的なゲームプレイを特徴としています。レベルは1分以内に終わる可能性があります...主人公が途中であまり多くの血を流さなかった場合。
配管の深さ

(画像クレジット:Activision)
TonyHawkのProSkaterが着手したのは、SchoolやDowntownなどのマップ(名前のレベルはNeversoftの強力なスーツではありませんでした)で、非常に独創的でした。ロード画面で、エリアからエリアへと自由に浮かぶことができ、待つことなく興奮が沸き起こります。当時の影響の1つはスーパーマリオ64でした、とウェストはオープンワールドを持っていたと言います。トニーホーク自体は、最初はそれほどオープンワールドではありませんでした。当時のプレイステーションの限界のため、最初のゲームはそれほど大きくありません。しかし、とても多くの自由がありました。
「私たちは、カバーを付けるのに適切なスケートボーダーを選んだのは幸運でした。」
ミック・ウェスト
デザイナーの一人、アーロン・カンマラータがそれを思いついた。彼は、ポイントがホールディングエリアに入ると提案しました。そして、トリックを正しく着地させれば、すべてを獲得し、そうでなければ、すべてを失うことになります。その前は、トリックをするたびにポイントを獲得してもらいました。それがゲームの基本的な部分になり、これらの長いコンボを実行して乗数とポイントを獲得しました。私のお気に入りの路線の1つは、トニーホーク3の「ロサンゼルス」レベルにある鉄道ループです。
トニーホークは1998年にシリーズについて最初にアプローチされました。彼がゲームでプレイした最初のデモでは、スケートボードでアポカリプスのブルースウィリスが下り坂を走り回りました。私たちはすべての黙示録の資産を使って何かを一緒に投げました、とウェストは笑います。ただし、ゲームに信頼性をもたらしたのはHawkだけではありません。 Neversoftの共同創設者であるJoelJewittは、スタッフにスケートカルチャーを深く掘り下げるよう促しました。

(画像クレジット:Activision)
ジョエルは少し奇行です。彼はセカンドゲームのために裏庭にハーフパイプを作り、人々にスケートを勧めました。彼は誰にもスケートを強要しませんでしたが、確かに彼らを励まし、私たちはスケートをしたかったのです。私たちは若くてかっこよかったです。数人の人が怪我をしましたが、これらのことが起こります。ジョエルは一緒に仕事をするのがとても楽しかったです。トニーはゲームの後半にもっと関わり、私たちが物事を立ち上げて実行した後、フィードバックを提供しました。彼は本質的にテスターとして働くでしょう。私たちは彼に常にビルドを送り、それから彼はActivisionを介して、または時には直接メモを送り返しました。
Neversoftチームは、Pizza Hutから提供されたデモディスク(クラッシュチームレーシングとファイナルファンタジーVIIIのデモも含まれているディスク)でゲームのレベルが上がったときに、自分たちの手に何か大きなものがあることに本当に気づき、絶賛されました。その1つのデモから多くのフィードバックがあったので、それが大きくなることはわかっていました、とWest氏は言います。
人々はそれを楽しんだ。それは一貫していた。ハーフパイプでジャンプするような単純なことは、ちょうどいい感じでした。それがゲームが楽しくプレイできる根本的な理由でした。最初のゲームはたくさんの実験でした。やりたかったこと、できなかったことはたくさんありましたが、別のことをやりたいと思っていたので、次のゲームでは同じようなことをやろうと思っていましたが、それが私たちのやったことです。 。
ゲームは棚から飛び出し、リリースから1999年末までに35万ユニット以上を出荷しました。トニーホークのプロスケーター2は、翌年の9月に発売され、2000年にはTHPSとその後継ゲームがPlayStationで最も売れた2つのゲームになります。トニーホークは、最初のゲームが発売される2か月前に、スケートボードに初めて900を着陸させても、売り上げを妨げることはありませんでした。幸運なことに、ゲームの表紙を飾るのに適切なスケートボーダーを選んだとウェストは言います。
アクスルローズ

(画像クレジット:Activision)
もちろん、サウンドトラックについて話し合うことなしに、トニーホークのフランチャイズについて話すことはできません。 Dead Kennedys、Primus、Suicidal Tendenciesは、最初のゲームを定義するパンクロックエッジを提供し、Aim’s Ai n’t Got Time ToWasteはヒップホップのオルタナティブを提供しました。ゴールドフィンガーは、すべてのプレーヤーが何をしているかを例示し(私がスーパーマンのふりをして)、彼らの曲はフランチャイズの代名詞になりました。
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(画像クレジット:Create-Ture Studios)
セッションプレビュー:「基本的にはスケートボードのデモンズソウルです」
当時、ビデオゲームのサウンドトラックは大したことではなかったので、音楽を入手するのははるかに簡単でした、とWestは回想します。 Activisionのプロデューサーがいくつかのトラックを思いついたので、いくつか提案しました。この非常に折衷的なトラックのコレクションを入手しました。それはスケートカルチャー、そのタイプのオルタナティヴミュージックと一緒に行きます。そして、それはあなたもゲームでたくさんの音楽を手に入れたことを意味しました。 99年のCDの価格は多額で、CDに相当する2〜3枚の音楽がそこにありました。
オリジナルの13曲のサウンドトラックは、AC / DC、セックスピストルズ、アイアンメイデン、NWA、Run-DMC、その他数百ものランクに続くレガシーの始まりとなるでしょう。フランチャイズは、これまでで最高のスポーツアクションビデオゲームと広く見なされているゲームであるTHPS2のリリースでその地位を確固たるものにし、フランチャイズはその後浮き沈みを経てきましたが、少なくともしばらくの間は完全に手に負えませんでした。 Westは、5番目のゲームであるTony Hawk Undergroundまでフランチャイズに取り組み、その後Neversoftを離れ、業界から完全に引退しました。 Neversoft自体は、数年後にProvingGroundの後にフランチャイズから離れることになります。
ウェストは、4つが私のお気に入りだと思います。私はレベルが好きでした、デザインは本当に良いです。私たちは本当に良いマルチプレイヤーもやりました。 Tony Hawk 3は、オンラインでプレイできる最初のPlayStationゲームでした。結局、オンラインでプレイするのは300人ほどでしたが、それはその経験をした最初のゲームであり、Tony Hawk4に引き継がれました。私たちがしたことをとても誇りに思っています。それがより広いゲーム市場とスケートボード自体に与えた影響を見ることができます。そのほんの一部であったことは良かったです。
詳細については、私たちが知っているすべてをチェックしてください スケート4 、または以下のダイアログオプションのエピソードを見て、オープンワールドゲームが私たちをだまして見た目よりも大きく見えるようにする方法を確認してください。