天の剣が忍者理論を芸術的満足への10年の旅にどのように設定したか





昔々、10年前の今日、この記事を書いている時点で、HeavenlySwordというゲームがPlayStation3でデビューしました。2007年のもう1つのトリプルAの取り組みのように見えたかもしれませんが、多くの永続的な伝説のようです。 、HeavenlySwordはもっと素晴らしいものを表しています。このゲームについては、俳優のアンディサーキスの関与、関連する映画の作成、続編の絶え間ない叫びなど、多くの物語を語ることができます。しかし、振り返ってみると、ヘブンリーソードの最も印象的な点は、ナリコとはまったく別の旅の始まりを示していることです。この特定の物語の主人公は、赤毛の剣を振るう戦士ではなく、彼女を作成したチームです。 10年経った今でも、Heavenly Swordは、忍者理論がどのような可能性を秘めているのか、そしてそれがどのように成長したのかを最初に垣間見ることができます。

ゲーム事業は容赦のない事業です。ミスステップは運用の終了を意味する可能性があり、小さなプロジェクトでさえ複雑であるということは、通常、多額の費用と生計手段が確保されていることを意味します。もちろん、Heavenly Swordは小さなプロジェクトではなく、まったく新しいオリジナルのタイトルとして、その賭け金ははるかに高かった。 NinjaTheoryの共同創設者であり自己任命された「ChiefCreativeNinja」であるタミーム・アントニアデスは、開発が「大きくなるか、家に帰る」場合であることを知っていました。



「出版社が小さなゲームを手に入れていなかったという壁の書き込みを見ました。私たちが何か大きなものを求めなければ、私たちは生き残れないでしょう」とアントニアデスは言います。しかし、彼は単なる市場の需要以上のものに駆り立てられました。 '私は何か大きくて野心的なものを作りたかったのです。世界一のスタジオになりたかったのです。」

欠陥がありますが美しい

大きくて野心的な言葉は、天の剣にふさわしい言葉です。アントニアデスは、カンフー映画への関心を利用して、物語の基本的な概念を作り上げました。彼のキャリアのその段階で、彼はすでに、興味深いメカニズムやシステムを提示する以上のことを行うゲームを作る可能性について話していたと述べました。

チームが協力して武侠に着想を得たゲームのアイデアを独自のキャラクターと世界で完全に実現されたストーリーに発展させるため、プロジェクトの完了には厳しい時間がかかりました。アントニアデスは、チーム全体がニュージーランドで隔離されていた午前6時から午後10時まで続いた労働日を思い出します。これは、モーションキャプチャやHDR照明を使用した舞台裏の作業から、ゲーム用に作られたコンソールに至るまで、当時ゲームの世界では新しいテクノロジーに基づいて構築された大規模な事業でした。 PlayStation 3専用として、Heavenly Swordはコンソールの機能を披露するように設計されており、それはソニーからの追加の関与(および圧力)を意味しました。 100人以上のチームでゲームを作るのに4年半かかりました。作業負荷が膨らむにつれて、NinjaTheoryが望むゲームを作る能力に関する制限も高まりました。



「HeavenlySwordは、多くの人が参加し、多くのプレッシャーがかかっているトリプルAのマスマーケットゲームであり、標準にもっと適合しなければならなかったという意味で、その制作によって妨げられたと思います。アクションアドベンチャービデオゲームはそうあるべきです」とアントニアデスは言います。

「それは根性か愚かさのどちらかを取りました。」



タミーム・アントニアデス

最終製品は、商業的要求を芸術的概念と調和させることの難しさを示しています。ヘブンリーソードのレビューはまちまちでした。演技と技術的な成果は賞賛されましたが、多くの人が短い実行時間と不均一なペースを批判しました。最近のゴッドオブウォーから借りた戦闘スタイルは、通常はヘブンリーソードに有利ではなかった直接の比較を招きました。売上は圧倒的でした。 Antoniadesは、ゲームに欠点があったことを認めています。

「私たちはそれを取り除くためにそのゲームからかなり多くを切り取りました、そして私はそれの多くが未完成、または不正確、またはほんの少しぎざぎざになっていると感じたと思います」と彼は言います。 「それが出たとき、私は幸せと満足を感じませんでした。」



しかし、これらの問題といくつかの実現されていない願望があっても、Heavenly Swordにはまだ熱心なファンがいて、それを作ったチームにとって非常に貴重であることが証明されました。

「これは欠陥のあるゲームですが、非常に美しいゲームです、とアントニアデスは振り返ります。 「そのゲームで私たちが行ったことが非常に多く、本当に限界を押し広げていたので、それは非常に注目に値します。それは根性か愚かさのどちらかを要した。

非常に多くのアーティストにとって、根性と愚かさの間のその境界線は極めて重要な瞬間であることがわかります。 NPRで有名なIraGlassは、彼がギャップと呼んだものについて、今では有名な引用をしています。クリエイティブな人が自分たちが作ることができるものについて壮大なアイデアを持っているが、それを実現するスキルを十分に持っていないときです。 「それは本当にそれほど素晴らしいことではありません。それは良いことをしようとしています、それは良いことへの野心を持っています、しかしそれはそれほど良くはありません」、Glass 言った その芸術的な段階の。振り返ってみると、HeavenlySwordは忍者理論のギャップゲームでした。テクノロジーと業界の両方の課題により、完全で壮大なビジョンを完全に実現することは不可能でした。

しかし、ヘブンリーソードには何か特別な火花がはっきりと現れています。時が経つにつれ、忍者理論は、ナリコの冒険をカルトクラシックにし続ける生の可能性を巧みに操り続けてきました。同社は、Heavenly Swordの10周年をわずか1か月間控えて、Hellblade:Senua's Sacrificeをリリースするまで、アプローチとアイデアを洗練してきました。

ナリコからセヌアへ

ヘブンリーソードでいくつかの歴史を持つことは、ヘルブレードの経験をさらに魅力的にします。 2つのゲームは明らかに同じ創造的なプロセスの仕事です。一部の作家が常に寓話を書き、一部の画家が自分の声を水彩でしか見つけられないように、忍者理論のゲームはおなじみのツールセットで物語を語ります。主人公が完全に支配していない力によって動かされる英雄的な旅。生き残るための必死の戦い。カメラへのスイープナレーションと独白。刺激的で映画のようなアートワーク。

しかし、技術的な選択におけるこれらの類似点を超えて、ヘルブレードは、ヘブンリーソードが到達できなかった新しい程度の洗練を明らかにします。精神病の描写は、ゲームが取り組むための複雑で強烈な主題です。スタジオは、心理学者や歴史家と協力して、デューデリジェンスを行いました。しかし、おそらく最も重要なことは、忍者理論が独立してプロジェクトを遂行することができたことです。完全なクリエイティブコントロールの影響は、スタジオの取り組みがいかに効率的かつ効果的に形成されたかに見ることができます。わずか20人の人々がヘルブレードに取り組んでいましたが、ヘブンリーソードよりも完了するのに時間がかからず、さらに長い最終製品が得られました。そして、アントニアデスに聞いてみると、ついに満足感が生まれました。

「ヘルブレードはほとんどカタルシスのようなものです」これは私たちが本当にやりたかったことです」と彼は2つの作品を対比して言います。 「それは私が完成した最初のゲームであり、その背後にある実際の野心のように感じ、その実行が発展することを許されたと思います。その結果、私が想像もしていなかった方法で機能しました。ヘルブレードでやろうとしていたことを達成したことに満足しました。」

ヘブンリーソードが忍者理論の物語の始まりだった場合、ヘルブレードは最終目的地ではなく、主要なマイルストーンをマークします。少なくとも、アントニアデスはこの創造的な道を歩むのをやめる予定はありません。 「私はこの媒体を信じています」と彼は言います。 「そして、この媒体は実際にはうまくいっていません。ゲームは完全には探求されていません。私はヘルブレードに勇気づけられています。ゲームには本当に素晴らしいことをする可能性がはるかに多いと思います。それは私を引き留めています。」

そして、主人公は旅を続けます。