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スターウォーズエピソード1:レーサーの作成–プロトタイプのポドレーサーを覗き見することで、この思い出に残るスターウォーズレーシングゲームにどのように影響を与えたか
(画像クレジット:LucasArts)
ある程度、ゲームデザインは常に流動的です。しかし、90年代後半のスプライトベースのゲームからポリゴンゲームへの劇的な変化には、ゲームがほとんど再発明されるように設計された方法が必要でした。当然のことながら、初期の3D制作チームの多くは、スプライトベースのゲームで証明されたデザインに過度に依存していました。そして、元ルーカスアーツのデザイナーであるジョン・ノールズが認めているように、N64のローンチタイトルであるシャドウズオブザエンパイアはそのような例の1つでした。
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(画像クレジット:Future)
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「私たちは、ゲームプレイのいくつかのモードを持っていたシャドウでやりすぎを試みるという難しい方法を学びました。私たちはそのプロジェクトから離れ、次回は1つのことを行うべきであり、それを本当にうまくやるべきだということに同意しました。 1997年の夏、PC版のShadowsを完成させていたとき、フォローアップのアイデアを出していました。この間、チームの何人かは、スカイウォーカーランチでの最初のスターウォーズの前編の初期のコンセプトアートを見るように招待されました。ポドレーサーのスケッチを初めて見たとき、[それらから]作られるゲームがあることを知りました。このシーンは、「馬の代わりにジェットエンジンを使用したベンハーの戦車レース」として説明されました。そのコンセプトと既存のShadowsゲームエンジンからかなり堅実なゲームを作ることができると思いました。」
プロジェクトがリリース日を次のスターウォーズの前編と共有するという決定に続いて、ジョンと彼の仲間のプロジェクトリーダーは、厳しい締め切りに間に合わせるのを助けるためにルーカスアーツのスペシャリストの彼らの選択を与えられました。 「Shadowsのコアリーダーシップチームのうち、私、Eric Johnston、Mark Blattel、そしてプロデューサーのBrettTostiの3人が一緒にいました。私たちは今日の基準ではかなり小さなチームでした。ピーク時に25-30のようなもの。リアルタイム3Dで特定のスキルを持った人が必要でした。私たちは優先度の高いプロジェクトであり、締め切りが非常に厳しかったため、映画で公開する必要がありました。必要なすべての人を獲得しました。」
何もないところから何かを構築する

(画像クレジット:LucasArts)
開発中のスターウォーズの前編からの豊富な制作資料は、ジョンと彼のチームの他のアーティストにとってすぐに貴重であることがわかりました。映画のポッドレーサーとドライバーが進化するにつれて、ルーカスアーツはそのゲームのために追加の車両と競技者を作成しました。 「私たちは、映画セットの等身大のポドレーサーの写真、ILMが後で作成するCGモデルの参照として使用されるより詳細な小規模モデル、映画のミニチュアセットの写真、ルーカスフィルムのコンセプトアーティストの車両とキャラクターのスケッチを作成しました。 '
「元々、ポドレーサーはすべて同じように見えました。それぞれが、2つの巨大なジェット飛行機エンジンによって引っ張られた卵形のポッドを持っていました。すべては人間のパイロットによって運転されました、その最年少は10代のアナキンでした。これらのコンセプトが視覚的に異なる車両に進化するのを見ました。それぞれが独自のシルエットと配色を持ち、各車両に合わせて同じように多様なエイリアンのドライバーがいます。映画には24人のポッドレーサーとドライバーがいたと思います。ルーカスアーツの3人は、N64をサポートするためにそれらすべてをさまざまな詳細レベルで作成しました。また、ジムライス、クリントヤング、そしてドライバーのジンリーソとサイユンガがデザインした独自のモデルをいくつか追加しました。そこで何をしたか見てみましょう。これらは、特別なコードを入力した場合にのみアクセス可能でした。
ジョンは、新しいキャラクターだけでなく、有名なコンセプトアーティストのピーターチャンの助けを借りて考案された新しい世界をフィーチャーしたレーシングゲームを望んでいました。 「映画で見られるタトゥイーンレースのリファレンスとして役立つコンセプチュアルアートはたくさんありましたが、銀河全体のカラフルなツアーにプレイヤーを連れて行きたいと思っていました。私たちはかなりの自由を享受し、純粋にゲームのために惑星を発明しました。多くのスターウォーズの惑星はすべて1つのものです:溶岩惑星、氷惑星、岩惑星、森の月...ええと、バロンダにはもっと多様性がありましたが、私たちはその傾向を続けました:少しチベット、少しダゴバ、少しマヤの廃墟–すべてが1つの惑星にあります。」

(画像クレジット:LucasArts)
「映画で見られたタトゥイーンレースのコンセプチュアルアートをたくさん見ましたが、銀河全体のツアーにプレイヤーを連れて行きたかったのです」
ジョン・ノールズ
ジョンは、ポドレーサー、そのドライバー、そして彼らがレースをする世界を設計するだけでなく、ルーカスアーツのレースゲームを定義するコースを提供するために、試行錯誤とテストを行いました。 「私たち3人は紙でデザインし、プロトタイプを作成して構築しました。ゲーム内の20ものすべてのトラックの最終的なアートです。 TatooineとBaroondaのトラックを作成し、DuncanBrownとJacobStephensが残りのトラックを設計して作成し、さらにレベルの高いアートサポートを追加しました。 Lucasfilmが提供したTatooineの「BoontaEveClassic」レースコースのトップダウンスケッチが1つありました。これは、ゲーム内でそのトラックを作成する際のインスピレーションとリファレンスとして使用しました。これは、最初のテストトラックです。私はそれを一定の縮尺で構築しようとしましたが、400mphの速度でも、1周を完了するのに15分近くかかることがわかりました。それは私たちのゲームエンジンには大きすぎ、楽しいゲームプレイには言うまでもありません。それで私はそれをかなり減らし、そしてそれに応じてそれを広げました。大きな峡谷のジャンプを再現しようとしたときに、素晴らしい「あーは」の瞬間が起こりました。テスターたちは、彼らがどこまで飛べるかを見て大いに楽しんでいて、ジャンプをもっと大きくできるかどうか私たちに尋ねました。あなたがそれを知る前に、私たちはすべてのトラックに大きな穴を開けて、クレイジーなジャンプをしていました。
ジョンがスターウォーズレーサーのデザインとビジュアルを管理している間、プロジェクトリーダーの仲間であるコーダーのエリックジョンストンは、進化するシャドウズのゲームエンジン内でこれらのコンポーネントを実現することに焦点を当てました。 「ただ1つの目的がありました:速く行きなさい!車両を見るだけでわかるように、他のすべては二次的なものでした。最初のプロトタイプは速度制限のないシリンダーでした。それがゲームプレイにどのように変換されるかは明確ではありませんでしたが、「速く行く」は多くの会話で句読点のように使用されました。
そして、ゲームの超高速車両は、「コックピット」につながれた巨大な左右のエンジンによって前方に引きずられることになっていたため、エリックは、物理学を理解するのを助けるために、犬の歩行をポドレーサーシミュレーションに変えました。 「私は当時、サンフランシスコの南の海岸にあるハーフムーンベイに住んでいて、そろばんとタンジェントという名前の2匹の黄色いレトリバーを持っていました。クライミングロープで作られたハーネスとリーシュが2つと、スケートボードがありました。ビーチに向かって移動している間、最高速度は常に達成されました。ハーフムーンベイの車はそれほど速くはありませんが、私たちはいつも速くなりました。公式には、これはお勧めしません!」
エンジンとのレスリング

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エリックが物理学と交通安全を調和させたとき、ジョンノールズは、冒険の要素を使ってレーシングゲームのゲームプレイを広げることを検討しました。 「パラダイムによるビートルアドベンチャーレーシング、トップギアオーバードライブ、セガラリーなどのゲームでゲームプレイとグラフィックスのインスピレーションを見つけました。これらのゲームは、車を使ったアクションアドベンチャーゲームのように感じられました。これは、ポドレーシングがどのように感じられるべきかということです。環境とその極端な課題は、体験にとって非常に重要でした。」
その後、レースの賞金を使用してパーツを購入し、ポッドレーサーを改善することができる、完全に3DのRPGに着想を得たショップなど、さらなる機能強化が行われました。 「ワトーのジャンクショップは、RPGライトの仕組みを使用して深みを加えるための、本当にクールでよく開発されたセットピースでした。面白いことに、開発がかなり始まるまで、完全にインタラクティブな3Dインターフェイスを使用するつもりはありませんでした。本当に良かったです。レース間はもっと没入感があり、楽しかったです。」
レーサーのゲーム内パワーアップに関して、ジョンはルーカスフィルムのスターウォーズの前編にインスピレーションを求めました。その結果、ポッドレーサーを爆破するリスクを冒して、スピードブーストに常にアクセスできるようになりました。 「奇妙に聞こえるかもしれませんが、フローティングパワーアップでコースをペッパーするというアイデアは好きではありませんでした。 N64のグラフィックの制限を考慮しても、できるだけ本物の映画になりたかったのです。ブーストを使用するにはリチャージメカニックが必要であることに同意しました。または、常に使用するだけですが、アナキンの機械的な修理スキルがレースシーンの大部分を占めていたため、そのアイデアを試してみたかったのです。車両を限界を超えて押し、その場で修理できるようになります。」
ポードレーサーのパワーアップに影響を与えることに加えて、ルーカスフィルムの前編映画–スターウォーズエピソード1 –もルーカスアーツのレーシングゲームにその名前を付けましたが、ジョンと彼のチームは彼らが望んでいたタイトルを完全には得られませんでした。 「ゲームはスターウォーズエピソード1ポドレーサーと呼ばれる予定でした。残念ながら、当時、Planet Of Deathと呼ばれる別のSFレーシングゲーム、または北米では単にPODが、Ubisoftによって公開されていました。彼らは、あらゆる形式のインタラクティブエンターテインメントで「ポッド」という単語を商標登録しました。 「ポッド」という単語が含まれるゲームのタイトルを使用することは許可されていません。最終的に、私たちはスターウォーズ:エピソードIレーサーに落ち着きました。
リリースを振り返る

(画像クレジット:LucasArts)
その名前が決まったので、スターウォーズ:エピソードIレーサーは批評家の称賛を得て立ち上げられました。これは、ジョンがゲームの高いテンポに起因すると考えています。 「批評家は、スターウォーズのゲームに期待するには単純すぎる、または範囲が限定されていると思っていたとしても、一般的にこのゲームを気に入っていました。目を剥がす速度に焦点を当てることで、より焦点を絞った洗練されたゲームが生まれたと思います。それは見過ごされませんでした。」
そして、どちらかといえば、エピソードIレーサーは重要な成功よりも商業的であり、世界で最も売れているSFレーシングゲームになるために競争に打ち勝ちましたが、エリックジョンストンはライバルレーサーを尊重しているだけでした。 「私たちはF-ZEROとWipEoutが大好きでした。当時、開発チームは小さく、他の誰かのゲームをプレイすることは、開発者と会話するようなものでした。あなたは彼らがあなたが諦めた問題をどのように解決したかを見ることができました。
エリックは、スターウォーズのレーシングゲームについての考えを尋ねられたとき、レーサーの開発環境に対する懐かしさと、ゲームを共同作成したことに誇りを持っています。 'レーサーは特別な時間に書かれました。ソースコードと開発チームは小規模でしたが、成長を始めようとしています。それは、ガスを殴り、いくつかのありそうもない車両のシェナニガンを楽しむことに興奮している聴衆によって受け取られました。その一部であったことを誇りに思います。」
レーサーに関するJonKnolesの最後の言葉は、スピードに譲歩し、高速であるためにその永続的な魅力の多くを確保するというゲームのパラドックスを説明しています。 「時速400マイル以上の速度では、人々が素晴らしいレースゲームに期待するタイプのドアツードアアクションをエミュレートすることは困難です。そこで私たちは、エイリアンの風景をスピードアップするという幻想的な充実感を提供することに焦点を当てました。スピード感とトラックチャレンジ、そしてブーストメカニックの戦略的使用がすべて楽しいゲームになっていると思います。私が取り組んできたすべての映画ベースのゲームの中で、これはハイポイントの1つでした。
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