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スプリンターセルの作成–「ステルスを容赦なく強制する」という決定がどのように古典を生み出したか
(画像クレジット:Ubisoft)
2002年までに、ゴーストリコン、レインボーシックス、レッドストームライジングなど、多くのゲームでトムクランシーの名前を目にしました。それはすでにゲームに興奮するのに十分な品質と理由の印でした。世界は、当時過疎だったステルスのジャンルに対するハードコアで思考力のある人の見方に興奮していました。そして、ほぼ20年経った今でも、トムクランシーのスプリンターセルの影響を感じています。
「私たち全員が何かを持っていることを理解した瞬間」と、SplinterCellのレベルデザイナーであるHugoLandreville-Potvinは言います。ノート。スプリンターセルは単なるゲームではありませんでした。それは挑戦者でした。」スプリンターセルは何年もの間水面下で泡立っていましたが、認識されるまでに長い時間がかかりました。当初は、空飛ぶ車、浮島の設定、そして鉤縄のようなスパイガジェット、壁にカメラを撃つ機能を備えた、TheDriftと呼ばれるレトロなSFシューティングゲームでした。
The Driftでの開発は、アイデアがより身近なもの、つまりジェームズボンドスタイルのスパイゲームに移行する前のデモ段階よりもはるかに進んでいませんでした。しかし、そのプロジェクトはあまり動かず、棚上げになりました–UbisoftがRedStormとTomClancyのバックカタログを取得するまで。この新しいライセンスを手に入れることで、スタジオは、保留にされていたアイデアで何かを作ることができると考えました。チームは「メタルギアソリッド2キラー」を作る任務を負いました。 SplinterCellになった主人公のアーティストであるMartinCayaは、次のように述べています。本。
スプリンターセルが戻る

(画像クレジット:Ubisoft)
スプリンターセルのリメイクはUbisoftによって青信号になりました 、これまでに知っていることはすべてここにあります。
「それで、私たちのゲームはブレット・オーガストという名前のキャラクターに焦点を合わせて始まりました。しかし、私たちのゲームはまだクランシーバースに設定されていますが、新しい主人公を中心に据えることがすぐに決定されました。 JTペティによって書かれたちょっとした裏話で、スプリンターセルを手にした人が誰としてプレーするかについてのアイデアを思いつくのはカヤに任されました。
「私が最初にサムをデザインし始めたとき、私はほとんど一人でいました」と彼は言いました。 「かっこいいと思ったアイデアを思いついた。しかし、私がデザインを進めれば進めるほど、いくつかの高官からの反対に直面するようになりました。サムのデザインのあらゆる側面が問われていた、本当に長い会議を覚えています。
「たとえば、私がゲームに強力な視覚的ギミックが必要だという考えを最初に提案したとき、バットマンのシルエットがポップカルチャーにあるのと同じくらい認識できるもので、今では有名な「3つの緑色の点」を提示しました。そのアイデアはほぼ瞬時に打ち切られました。」
アイコンの作成

(画像クレジット:Ubisoft)
現代のゲームの最も象徴的なデザイン要素の1つであるサム・フィッシャーの暗視ゴーグルは、プレイ方法に影響を与える要素だけでなく、熱モードと暗視モードを切り替えることができ、キャラクターを定義しました。
「今振り返って、」カヤは続けました、「それは私の側では本当に専門的ではありませんでした–しかし、私はただオフィスの政治を気にしませんでした。私はそれを信じたという理由だけで、その概念のためにまだ歯と釘と戦いました。それはおそらく私が最も誇りに思っていることの1つであり、それらの緑色の点を見ると、それがサムであることがすぐにわかるという考えです。
最初のゲームのアソシエイトプロデューサーであるRoxaneGosselinは、次のように同意しました。私たちは本当に識別可能な要素を見つけるために一生懸命働きました。3つのドットがボックス上に単独で存在し、人々がそれを認識できるようになることを望んでいたことを覚えています。
そしてもちろん、Ironsideの要素もありました。ゲームのレベルデザイナーであるNeil Alphonsoは、今日でも大ファンです。ビデオゲームの主人公。それは常に彼のビジョンであり、マイケル・アイアンサイドを彼の声にすることは完全にそれを釘付けにしました。

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この種の熱狂的な創造性は、サムフィッシャーのデザインだけにとどまりませんでした。スプリンターセルには小さなチームがゲームに取り組んでおり、その勢力からの干渉はあまり見られませんでした。アルフォンソ氏によると、このゲームはUbisoftがこれまでに行ったこととはまったく異なるものだったという。 「実際のデザインに関しては、企業構造はかなり手放しでした」と彼は私たちに語りました。
カヤは、この遠ざかる管理の側面を裏付け、次のように述べています。 '私が覚えていることから、上級管理職は初期には特に存在していませんでした。プロトタイピングフェーズでは、ほとんど自分のデバイスに任されていました。誰もがゲームのさまざまな側面がどうなるかを確立することに参加します。それは本当にチームの努力であり、業界に不慣れな25歳の人にとってエキサイティングな時間でした。一方、2002年にE3でゲームが展示された後、すべての目が私たちに向けられました。
Landreville-Potvinが説明したように、小さくて機敏なチームが取り組んでいるということは、物事が常に進歩し、変化し、前進することを意味しました。デザインとレベルデザインは合計7人で、私たちの間のやりとりが簡単になりました。各レベルには、特定のメインストーリーのイベントと目標を含む定義された場所がありますが、レベル全体で二次的な目標とデザインのための創造的な自由がたくさん残されました。
影で働く

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シリーズの現代的で巨大な作品と比較して、オリジナルのゲームの作成は多くの点でユニークでした。 「私たちは本当にクリエイティブディレクターを持っていませんでした」とゴセリンは説明しました。 「クリエイティブディレクションは、私が所属していたクリエイティブチームが主導しました。当時、Ubisoft Montrealはかなり新しいスタジオであり、編集チーム以外に「メンター」はいませんでした。スプリンターセルに関するすべての作業は直感的でしたが、私たちは常に適切に分析するために時間をかけました–そして私たちは多くの研究を行いました。
この新しいスタジオとまったく新しいコンセプトにより、私たちが最近では当たり前と思っている他のいくつかの要素が生まれました。 Gosselinが私たちに言ったように、Splinter Cellは、Ubisoftがその設計の一部として広範なプレイテストを含めるために取り組んだ最初のゲームの1つでした。 「私たちの目標は、人々が楽しめるゲームを作ることでした」と彼女は私たちに語りました。
これらの特定のブランドのゲームについて言及することがよくある質問が1つあります。それは、トムクランシーが実際にどの程度関与していたかということです。 「スタジオのフロアでその男を見たことがなかったと正直に言うことができます」とカヤは私たちに語った。 。」
一方、ゴセリンは、スプリンターセルに対する大物の影響をより確信していました。「トムクランシーは本当に物語に関与していました。彼は脚本をレビューし、私たちに多くの良いアドバイスをくれました。」
ただし、クランシーの関与の有無にかかわらず、Splinter Cellは、設計、実装、およびテストの迅速なプロセスを見ました。これは、変更がブレインストーミングされ、ゲームに組み込まれ、アクティブな設定で試されてから、最終的に保持または強制終了される可能性があることを意味します。 Landreville-Potvinは次のように説明しています。 'レベルの基本的な作成は比較的迅速に行われました。私たちの時間のほとんどは、すべてのパトロールガードが常に適切な場所に適切なタイミングで到着することを確認し、すべてのパスが達成可能であることを確認するために際限なくテストするなど、各ゲームプレイセクションの完成に費やされました。

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「私たちが作った最初のレベルは決して完了しませんでした。私たちは間違いを犯しました」
しかし、あなたが迅速に物事を機敏に変えることができるからといって、あなたが常にそれを正しくするつもりであるという意味ではありません: '私たちが作った最初のレベルは決して完了しませんでした。間違えました。しかし、長期的には、レベルデザインの方向性に焦点を合わせるという目的を果たしました。そして、とにかく後でボーナスレベルとして作り直されたと思います。
その特定の学習プロセスを超えて、スプリンターセルはその開発プロセスを通じて他の大きな変化を見ました。 Landreville-Potvinが指摘したように、SplinterCellの開発中に実行された2つの大きな重要な変更がありました。 「最初のものはレベルデザインの方向性でした」と彼は言いました。 「スプリンターセルでは、プレイヤーはステルス、ガジェット、戦闘のさまざまなアプローチを使用してエリアを通過できます。しかし、最終的には、レベルの進行は直線的です。
「元のレベルデザインの方向性は、泥棒シリーズに近い、複数の相互接続領域を備えたオープンな方向性でした。残念ながら、当時の比較的経験の浅いチームにとって、これはジュニアレベルのデザイナーの一番の間違いを確実に行う方法でした。レベルが大きすぎて、ゲームプレイのペースが悪くなりました。その結果、レベルの最初のラウンドは完了しませんでした。その後、レベルデザインの方向性は、より良い方向に再び焦点を合わせられました。
2番目の変更は別の大きな変更でした。Landreville-Potvinは次のように語っています。'2番目の変更はコア設計の一部でした。開発を進めていくと、1つの問題が明らかになりました。SamFisherが強力すぎたということです。たとえば、元々、プレイヤーは任意の敵の武器を二次銃としてつかむことができました。ステルスに焦点を当てるはずのゲームでは、無制限の弾薬は単に面白くありませんでした。このオプションを削除することはトレードオフでした:リアリズムと緊張とステルス。選択は明白でした。」
アルフォンソは同意しました–この変更は大きなものでした: '私の観点からの唯一の最大の変更は、サムがフィールドで武器を拾う能力を落とすことでした。これにより、基本的に、私たちが望んでいたよりもはるかに実行可能になりました。しかし、落とされるのは最も奇妙なことではありませんでした。
挑戦を受け入れる

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しかし、スプリンターセルを非常に難しいゲームにするための競争は、収集可能な武器と弾薬の不足で止まりませんでした。「他の大きな設計変更は、「3つのアラーム」メカニズムの追加でした」とLandreville-Potvinは言いました。 「アラームが鳴るたびに、すべての敵はより強くなります。 3回の警報の後、任務は失敗するでしょう。容赦なくステルスを強制し、ゲームをはるかに難しくしたのは、議論の余地のある変更でした。
しかし、それらは、冷酷であろうとなかろうと、より良い方向への変更でした。記憶されています。」
ゲームの他のカットはそれほど重要ではありませんでしたが、Cayaが私たちに言ったように、後の反復でまだ再検討またはリフされています: 'スティーブ(デュポン、リードアニメーションディレクター)と私はナイフを使ってサムのようなアイデアをリフすることを覚えています近接格闘術、または体を運んでいる間にドアを開ける能力。また、プレイヤーはすべての操作の挿入と抽出のフェーズを経験する必要があると常に思っていました。
良い考え。では、なぜそんなに創造的に無料のプロジェクトにそれらをドロップするのですか? 「クールなアイデアのように、それらを思いつくことは、既存のメカニズムの流れを妨害することなくゲームに実装することほど難しくはありません。」
Cayaは、これらのアイデアリフからゲームに取り入れられたのはスプリットジャンプであると指摘しましたが。 「私たちは実際にそれを広範囲に使用したことはありません」と彼は私たちに語った。 「それは、スプリットアニメーションを作成し続けたスティーブに私が提案したことでしたが、サムが実際にそれを行うことができたのはゲーム内の2つのインスタンスだけだったと思います。」
伝説が生まれる

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スプリンターセルは、2002年に、利用可能な最も技術的に達成されたゲームの1つでした。古くなっていますが、まだ見たり感動したりできる画面がいくつかあります。アルフォンソが私たちに言ったように、時間の制約のためにゲームのいくつかの部分をカットしなければなりませんでした。唯一の残骸は、PS2バージョンの私の原子力発電所レベルでした。
しかし、一般的に言って、これはマイクロソフトが非常に役立ったゲームでした–それはオリジナルのXboxの最大のサードパーティリリースであり、フォーマットで独占的なタイミングでした。最終的なPS2とゲームキューブの移植版は、それが構築されたフォーマットと比較して技術的に欠けていましたが、それには正当な理由があります。 「ゲームの動的照明モデルは、コンソールのアーキテクチャに大きく依存していました」とアルフォンソ氏は説明しました。
それは、心と思いを勝ち取り、ゲーマーをマイクロソフトの巨大なゲーム機の大義に変えるために送られたゲームでした。ハローはオリジナルのXboxの決定的なゲームとして認識されていますが、スプリンターセルはそれほど遅れていませんでした。しかし、世界が本当に注目し始めたのは、E32002でのそのショーまでではありませんでした。スプリンターセルは他の場所から要素を引き出しました–それは認識可能で、何とか馴染みがありましたが、それはユニークなタイプのゲームでした。メタルギアの開発者たちは、ある理由でメモを取っている群衆の中にいました。

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「ハローはオリジナルのXboxの決定的なゲームとして認識されていますが、スプリンターセルはそれほど遅れていませんでした」
それにもかかわらず、トムクランシーの名前が付けられた、最も高く評価されているゲームの1つになってしまったことに関係する人々は、謙虚なままです。 「私たちがクラシックを作成しているという考えをチームの誰もが始めたとは思わない」とカヤは言った。 「正直なところ、私たちは本当に楽しいゲームを作りたかっただけです。私たちのデモを試している人々からの興奮した反応を振り返りましたが、私たちは何か特別なものがあることに気づき始めていました。
Landreville-Potvinも同様に感じました: '私たちの誰もがスプリンターセルが古典になることを予見できなかったと思います。確かに、E3の後、何かがあることは明らかでした。また、リリース時に大きな話題を呼んだことも明らかでした。しかし、それがマスコミやゲーマーの期待に応えるかどうかはわかりません。」
しかし、それはうまくいきました。好評を博し、現在も継続中のシリーズをスタートさせました。しかし、将来はサム・フィッシャーをどこに連れて行くのでしょうか?カヤは楽観的です: 'スプリンターセルゲームに関与する創造的な人々がいる限り、シリーズは重要であり続けると思います。シリーズは今でも、新しい外出のたびに多くの革新的なアイデアを紹介することができます。
一方、ゴセリンは、スプリンターセルを愛情を込めて振り返ることを好みます。 'それは私の最高の経験の1つでした。多くの制約はありませんでした。 Ubisoftは、ほとんどすべてについて、私たちにカルテブランシュを与えてくれました。それは会社にとって大きなリスクでしたが、良いリスクでした。 Ubisoftが現在どこにあるかを見て驚くことはありません。これは、世界最大のゲームスタジオの1つであり、それに値するものです。」
この機能は、gamesTMMagazineの第150号で最初に公開されました。過去の古典的なゲームに関するより優れた執筆については、 レトロゲーマーマガジンを購読する 。