スーパーサーキットが現代のマリオカートへの道を開いた方法

2001年にリリースされたGBAは、非常に多くのホストを演じました SNES よりカジュアルなパンターを混乱させたポート、リメイク、リマスター:それは新しいプラットフォームでしたか、それとも変装した古いプラットフォームでしたか?同じ年にリリースされたマリオカート:スーパーサーキットは、アイデンティティの危機を逆転させるために最善を尽くし、その質問に砲弾の突風とホーンの鳴き声で答えました。このゲームがスロットにあると、GBAは本質的に両方でした。





任天堂の最初の携帯型マリオカートゲームは、同じ黄金のコインの古い面と新しい面が見事に融合したものでした。バッテリーサイズのカートリッジには、信じられないほどの40トラックが詰め込まれていました。以前のSNESおよびN64バージョンから厳選された20のリメイクと、まったく新しい20のトラックです。もちろん、それは驚くべきことではありません。任天堂はその豊かな歴史を認識し、常に未来だけでなく過去にも目を向けてきました。ただし、特に多くの人が努力していなかった時期に、GBAと同じくらい小さいものでこれを管理したことは驚くべきことです。

マリオGP、クイックラン、タイムトライアル、VS、バトルの5つのモードがありました。最初から始めましょう。マリオGPは、前後のすべてのGPと一致し、難易度の昇順で一連のカップで構成されています:キノコ、フラワー、ライトニング、スター、スペシャル。ピーチサーキットは、幅が広く、フラットで、非常にピンク色の何かから初心者を始めましたが、トラックが悪意を持って始められるようになるまで、そう長くはかかりませんでした。シャイガイビーチは、タイヤの下に引っ掛かり、カートの速度を落とすアカガニを紹介しました。一方、クッパの城では、ドッスンの下で大胆なパスを計る必要のあるレーサーがいました。プレイヤーは、これらのスキッターの障害物の周りの曲がった道路にも注意する必要がありました。その中で最もトリッキーなのは、ブーレイクやスカイガーデンなどの底なしのドロップのあるレベルでした。



コースが何であれ、1つの定数は独自性でした。たとえば、Luigi Circuitは土砂降りの中で行われ、雨が降って水たまりを形成し、横滑りをするように意図的に配置されました。スノーランドはさらに進んで、実際に沈むことができるプールがありました(ラキトゥはあなたを厚い氷の塊として引き抜くでしょう)。一方、クッパ城の7つの(深い!)バリエーションはすべて、真っ赤な溶岩を特徴としていました。他のトラックには、危険な気晴らしが容赦なく少なくなっています。チープチープアイランドは、遠くでイルカのような跳躍を演じる巨大なチープチープで有名でしたが、サンセットワイルドは、レース中に夕方から夜に進む唯一のトラックでした。簡単なもの(リボンロード)と難しいもの(クッパ城4)がありました。いくつかは従来型(マリオサーキット)であり、いくつかは乳糖不耐症(チーズランド)を混乱させました。

各コースのサウンドトラックも賞賛する必要があります。リバーサイドパークのボンゴドラムと鳥のさえずりのトロピカルな組み合わせから、スノーランドのクリスマスベル、バウザー城の熱狂的なベースまで、任天堂はカートにたくさんの曲を収めるだけでなく、それらをとてもキャッチーにすることができました(ヨッシーデザートのミドルを手に入れてみてください)あなたの頭から東部をなめる)は信じられないほどです。



マリオGPはマリオカートの確立された機能でしたが、クイックランモードはまったく新しいものでした。ここでは、1つのレースに乗り出し、コインとアイテムボックスをオンまたはオフに切り替え、ラップ数、速度、およびAIの対戦相手をレースしている場合は難易度を設定できます。プレイヤーは自分のペースでトラックに取り組むことができます。これにより、クイックランはタイムトライアルモードの完璧な出発点となり、それ自体が喧騒から完全に解放されました。ここにはコインやアイテムの受け取りはありませんでした。手当は、各レースの開始時に与えられた3つのキノコだけでした。これは自分自身との競争というよりは他人との競争ではありませんでしたが、任天堂は社会的要素を導入する方法を見つけました。リンクケーブルを使用すると、プレーヤーは自分たちの間でゴーストデータを共有できます。したがって、1人のプレーヤーは、たとえチャムがプレイしていなくても、チャムのファントムエコーと競争することができます。賢いもの。

VSモードで最大3人の他の人とリンクする機能のおかげで、より活発な競争もありました。システムの制限によりAIの競合他社は排除されましたが、シリーズに関連付けられるようになったタイトでバランスの取れたゲームプレイは完全に有効でした。マルチプレイヤーバトルでは、アリーナでお互いの風船を砲弾で弾くことを目的として、プレイヤー同士が対戦します。 VSレースは、DS DownloadPlayの初期バージョンも管理していました。 1人がカートリッジ(およびリンクアップケーブル)を持っている限り、GBAはゲームの「ライト」バージョンをダウンロードできます。青、ピンク、黄、緑のヨシをたった4トラックで選べただけかもしれませんが、チュッパチャプスすら買えなかった12歳の子供にとっては寛大な機能でした。



4人のマルチプレイヤーは、マリオカートのトレードマークであるアージーバージーをより多く保証しました。マリオカート7にのみ戻ってきた金貨のおかげで、スーパーサーキットではフルスピードの接触がさらにギャンブルになりました。各トラックには55があり、それらをつかむことが成功の鍵でした。それぞれの光沢のあるペニーはカートを徐々に速くし、その過程で即興でありながら便利なレーシングラインを提供しました。小銭入れが空の場合、障害物、アイテム、または車両と衝突すると、ゴムの鳴き声でスピンアウトします。コインはまた、隠された20のSNESトラックのロックを解除し、各グランプリの最後にランキングにカウントされました。これにより、スーパーサーキットは、マリオカートで最も優れたゲームの1つになりました。これは、一部のゲーマーが今日でもその名前を呪っている理由です。

8人のキャラクターがいて、今日の基準では必要最低限​​の名簿ですが、これらは元のアイコンでした。マリオ、ルイージ、ヒキガエル、ドンキーコング、クッパ、ピーチ、ヨッシー、ワリオはそれぞれ速度と重量が異なっていました。見事に、これらの単純な統計は任天堂のナッツから論争を呼びました。ここで、クッパはドンキーコングよりも重く、ヨッシーはピーチよりも重いと言われていました。カノンのこれらの不一致は、将来のマリオカートで対処されました。マリオカートは、より重いDKとより軽いヨッシーを備えていました(それに直面しましょう。浮くことができる可憐な恐竜です)。



実際、マリオカートは自分自身を変えることを恐れたことはありません。ニンテンドウパワーで印刷された初期のスクリーンは、私たちが手に入れたものとは非常に異なるマリオカートを約束しました。キャラクターのスプライトは巨大な頭を持ち、背景はスカイワードソードと同じように絵画的な品質を持っていました。いくつかのピックアップもカットに失敗しました。偽物のアイテムボックス(アイテムを装った障害物)、バナナの束(3つのバナナのグループ)、および金色のキノコ(短期間の無限のブースト)は、後にマリオカートダブルダッシュ!!に登場しました。

シンプルなポートが非常に一般的になったプラットフォームでは、マリオカート:スーパーサーキットは新旧両方のアイデアをポットに投入するのに正しかった。ハンドヘルド自体のように、これは再訪であり、革命が1つになりました。ルネッサンス。 GBAは優れたデバイスでしたが、問題が1つありました。それは、マリオカート:スーパーサーキットのようなゲームが十分ではなかったということです。