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スーパーマリオ3Dランドレビュー
マリオが初めて三次元に入る
長所
- 3Dビジュアルを活用
- 古典的なマリオのように再生します
- 驚くほど豊富なコンテンツ
短所
- そのおかしな実行ボタン
- 最初は簡単すぎる
- やっとプレイする新しいステージが足りなくなったとき
長所
- + 3Dビジュアルを活用
- + 古典的なマリオのように再生します
- + 驚くほど豊富なコンテンツ
短所
- - そのおかしな実行ボタン
- - 最初は簡単すぎる
- - やっとプレイする新しいステージが足りなくなったとき
スーパーマリオシリーズは、80年代から90年代初頭を、2Dプラットフォームの頂点として過ごしました。ここでは、各コアマリオタイトルがこのジャンルのもう1つの最高水準点でした。その後、フランチャイズはスーパーマリオ64と交代しました。これは、基本的に3Dプラットフォーマーを発明し、それに続くそれぞれの標準を設定したためです。 3Dマリオの哲学が成熟し、成長し続けるにつれて、最終的に2DマリオはNewスーパーマリオブラザーズで大々的に人気を取り戻しました。これにより、同じシリーズの2つの非常に異なるが非常に人気のあるブランチが残りましたが、中間はどこにありますか接地?それがスーパーマリオ3Dランドが探しているものです。
小さな男が物から別の物へとジャンプするという概念は単純ですが、3Dランドにはシリーズの歴史の中で選択できるさまざまなテクニックとスタイルがあり、妥協点はせいぜい曖昧であることがわかります。さらに、これはフランチャイズで最初のタイトルであり、メガネなしの3D効果を自由に使用できるため、他のすべてのデザインワームの缶が開かれます。幸いなことに、3Dランドは、ハンドヘルド用の最初のオリジナル3Dマリオとして新しい遺産を生み出すため、独自の新しいルールを作成しながら、インスピレーションを得る場所から賢明に選択することがよくあります。
ギャップを埋める
数十年後でも、マリオは、コンセプトからレベルデザイン、コントロールに至るまで、常に理解しやすいため、多くの人にゲームを定義しています。そして、過去25年間にゲームプレイとレベルデザインが進歩したにもかかわらず、プロットはこれまでと同じです。クッパがピーチ姫を誘拐し、マリオは彼女を救うまで物事に飛びつき続けます。ゲームの基本的な概念は古くからあり、開発者がこの時点で伝統を捨てた場合、ほとんどがっかりするので、任天堂がそれを再利用したことを非難することはありません。
キャラクターのモチベーションのシンプルさは、コントロールにも反映されています。ここでは、マリオについて好きな同じ古い概念を把握する必要があります。マリオは走ったりジャンプしたりします。 3DSサークルパッドは、マリオを通常の速度で動かすのに最適ですが、ジャンプは、マリオが何十年も同じようにジャンプしているように、マリオにとってちょうどいい感じです。ゲーム ニーズ 導入された新しい概念を機能させるための使い慣れたコントロールの基盤であり、ほとんどの場合成功します。
ただし、これらのコアコントロールには、マリオにすぐに馴染みのある概念と、多くの人がなじみのないものである実行ボタンのおかげで、大きな問題が1つあります。 2Dマリオゲームには永遠に実行ボタンがあり、標準の十字キーでは常に意味がありますが、3Dマリオを10年以上プレイしている人にとっては、それが頭に浮かぶことはありません。 3D Landには、アナログパッドを備えた3Dビジュアルと3Dコントロールがあるため、スティックを特定の方向に完全に動かすと、マリオが意味をなします。 したほうがいい 実行されています。最初の1時間ほどは、Yを押していなかったため、マリオが画面上で非常に遅いことを思い出し続けなければなりませんでした。
これは、スタイルが衝突するスーパーマリオ3Dランドで数少ない回数のひとつですが、Newスーパーマリオブラザーズとスーパーマリオギャラクシーから同時にインスピレーションを得ているため、この大きなものがポップアップします。どちらも大成功で、レベルデザインは両者の間で変動しますが、ニューマリオがコントロールバトルに勝ちます。 3Dマリオファンは、プレイするほとんどの時間、Yを保持することを愛することを学ぶ必要があります。1時間ほど後に、Y + Bを実行して保持することで、スピーディーなジャンプが可能になり、ステージを簡単にナビゲートできましたが、正常に感じることはありませんでした。ダメージを受け、パワーアップを節約し、旗竿にジャンプするという古典的なルールに適応しましたが、アナログコントロールで遊んだり、ボタンを押したまま実行したりするのは、それを行うための最良の方法ではありません。もしあなたが今までどういうわけか3Dマリオを避けていたタイプの人なら、それはもっと理にかなっているでしょうが、これは乗り越えるための不必要なハードルでした。
勇敢な新しい(より小さな)世界
レベルデザインは、マリオのデザイン哲学の間の文体の中間にも存在します。最初から気付くのは、すべての領域のレイアウトがどれだけ集中しているかということです。ハブの世界も、巨大な小惑星も、登る山もありません。ほとんどすべてのステージは、いくつかの概念と、プレーヤーが明確な境界を持つ小さなプラットフォームでたどる1つの明確なパスを中心に構築されています。最近のマリオリリースの広大さのファンには退屈に聞こえるかもしれませんが、3Dランドのこの特定のリズムを取得すると、すべてが適合し始めます。
また、カメラはこれまで以上に静的になっています。これまでのところ、3DSで直接カメラを制御することはほぼ不可能であったため、これは問題ありません。このゲームのプラットフォームは、ほとんどの3Dコンソールプラットフォーマーが存在する不動産の一部を占めるため、その制限されたカメラの動きは、各ステージのサイズに合わせてうまく流れます。開発者はあなたの前に立ち、パスが本当にとても楽しいこと、そして多くの人がいることを感謝します 多くの ハンドヘルドの3Dビジュアルを活用する革新的な瞬間。
ステージサイズが小さいことは、タイトルの移植性に優れています。数分で多くのステージ(さらに負担の大きいステージ)を完了することができるからです。ハンドヘルド形式では、公共交通機関に乗っているときや歯科医の待合室で5〜10分でクリアできるレベルが必要です。繰り返しになりますが、不足しているように聞こえるギャラクシーの深さに比べて、レベルへの迅速さは、3Dランドをより中毒性のあるものにします。 もう1つだけ 3DSを閉じて、実際に起こっていることに注意を戻す前の段階。ランニングメカニックとは異なり、レベルデザインによるこのスタイルの変更は、私たちが望んでいたことではありませんでした。
今日のベストディール 22.99ドル アマゾンで 34.49ドル アマゾンで 41.15ドル ウォルマートで
より詳しい情報
| ジャンル | アクション |
| 説明 | ハンドヘルド用の最初の完全な3Dマリオは、懐かしさと新しいアイデアの見事な組み合わせで、そのマリオの魔法を再び捉えます。 |
| プラットホーム | 「3DS」 |
| 米国の検閲評価 | 'みんな' |
| 英国の検閲評価 | '' |
| 発売日 | 1970年1月1日(米国)、1970年1月1日(英国) |