Star Wars:RepublicCommandoがクローンをキャラクターにした方法は次のとおりです

マイクロソフト

(画像クレジット:ディズニー)





スターウォーズ:リパブリックコマンドーとオリジナルのスターウォーズバトルフロントゲームは、レトロゲーマーの222号で明らかにされているように、クローンをストーリーテリングの中心に置くことの難しさに立ち向かわなければなりませんでした。

2005年のスターウォーズバトルフロントとその会戦に関しては、開発者のパンデミックは、クローントルーパーの一部としてプレイするのがどのように感じられるかを判断する必要がありました。デザイナーのPeterDellekamp Siefertは、パイロットやエンジニアのようなクラスは映画によって確立されていたが、特別クラスと役員クラスに到達したとき、前編には多くの情報がなかったため、ギャップがあったと説明しています。彼らは、オリジナルが持っていた20年間のカノンの恩恵を受けていませんでした。

パンデミックは実験を余儀なくされましたが、その試みのすべてが積極的に受け入れられたわけではありません。 Siefertは、レーザーではなく従来の弾丸を発射するチェーンガンとの戦いに向かうクローンコマンダーユニットは、当時ほとんどの人が発射体の武器はスターウォーズに存在しないと考えていたため、物議を醸したと言います。より深い質問が実際には考慮されていなかったスターウォーズ宇宙の非常に多くの側面を調査していたので、前後にたくさんありました。



最初のバトルフロントゲームでは、各兵士ができることの現実を考慮する必要がありましたが、2006年の続編と2005年にリリースされたスターウォーズリパブリックコマンドーの両方で、個々のクローンをキャラクターとして確立することの難しさに対処する必要がありました。 。バトルフロントIIは、エリート501st Legionに焦点を当て、「前編のクローン・トルーパーとOGシリーズのストームトルーパーを接続するスレッド」を提供することでその偉業を達成しました。

しかし、Republic Commandoに関しては、アクションはさらに拡大し、4つのクローンに焦点を合わせました。 Scorch、Fixer、Sev、およびプレイヤーキャラクターのボス。共同執筆者のライアン・カウフマンは、レトロゲーマーに次のように語っています。しかし、それから私たちは本物の兵士を研究し始めました、そして私たちは米国の兵士が彼らのキットと彼らの車をカスタマイズする方法でいくつかのインスピレーションを見つけました。彼らは自分たちの個性を表現したかったのです。クローンが同じように感じていることを想像できます。その例は共鳴し始め、人々はクローン間の分化を受け入れました。

共和国コマンドーによって設定された例は、より広いスターウォーズの宇宙全体で共鳴し続けるでしょう。シスの復讐は彼ら自身のアイデンティティを持つクローンをほのめかしましたが、このアイデアは2008年のクローンウォーズアニメシリーズでさらに確立され、今年初めにリリースされたバッドバッチの中心となっています。



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