ソーシャルステルスゲームの復活の内部

私たちの中

(画像クレジット:InnerSloth)





ウィルライトは確かです:「それはうまくいかないでしょう。」 MaxisはSporeの開発中期であり、ChrisHeckerという名前のエンジニアが野心的なサイドプロジェクトについて説明しています。 SniperPartyと呼ばれる非対称のマルチプレイヤーゲームで、その前提はタイトルと同じくらいバイナリです。1人のプレイヤーがスパイとしてパーティーに参加し、礼儀正しいゲストの群れに溶け込み、密かに彫像を交換し、アンバサダーにバグを植えます。

一方、狙撃ライフルを持った2人目のプレイヤーは、通りの向こう側の屋根を占領し、1つのタスクで、群衆の中のスパイを拾い上げて撃たなければなりません。ただし、弾丸が1つしかないため、ターゲットを確認する必要があります。狙撃兵にとって、ゲームは社会的合図を読み、奇妙なジェスチャーや会話を短く切り取って見つけ、容疑者に対して精神的に訴訟を起こすことです。

群衆カバー

SpyParty



(画像クレジット:Chris Hecker)

エッジを購読する

角

(画像クレジット:Future)



この記事はEdgeMagazineで最初に取り上げられました–サブスクリプションオプションをチェックしてください。 雑誌ダイレクト

それは、それについて聞いた人をすぐに魅了する傾向があるデザインです。把握しやすく、しかも可能性が密集しています。ただし、SimCityの作成者であり業界のメンターであるWrightは参加していません。 「プレーヤーが誰であるかを判断するのは簡単すぎるでしょう」と彼は結論付けています。結局のところ、Sporeは、何が機能し、何が機能しないかについて、Wrightにとって壮大な教訓となるでしょう。しかし、彼のゲームが受ける評価は、ヘッカーに一時停止を与えます。 「ゲームデザインの天才であるウィルライトが、ゲームが機能しないと言ったとき、あなたは「ああ、たわごと」のようだ」と彼は覚えています。

皮肉なことに、そもそもヘッカーの実験を可能にしたのはライトとEAでした。ヘッカーは、2005年のインディーズゲームジャムで、ライトのブレイクアウトピーアンであるシムズから国内への資産の使用について交渉しました。それから4年目に、そして定期的な参加者であるJonathan Blowによって引き起こされるインディーブームからさらに少し離れたところで、このイベントは参加しているデザイナープログラマーに人間の相互作用を探求するよう呼びかけました。 「私たちの主催者の中には、普通の人についてのゲームはあまりないと思っている人もいます」とヘッカーは言います。 「世界の人々–宇宙海兵隊ではありません。」



それが今日本当なら、当時はかなりそうだった。応募者には、そこから引き出す例がほとんどありませんでした。しかし、ヘッカーは以前のインディージャムのエントリであるサッチャーウルリッヒの決闘マシンを思い出しました。このマシンでは、1発の弾丸を持ったドゥームのアバターが、何千人ものスプライトの歩行者に隠されたターゲットプレーヤーを狩りました。 「その親密なバージョンは何ですか?」彼は不思議に思いました。シムズが集めることができるNPCの選択の中で、1つの異なるモデルのキャラクターがすぐに区別できます。しかし、そのキャラクターが物理的に匿名で、他のゲストと同じように服を着ている場合、検索者は微妙な指示に頼らなければなりません。

「私は歩き回っているキャラクターでいっぱいの部屋を手に入れました」とヘッカーは言います。 「彼らは一時停止し、お互いにトークアニメーションを再生してから、立ち去りました。本当にシンプル–ミッションも、何もありません。そして、そのうちの1つを自分の管理下に置きました。彼はビデオを録画し、それを一種のデジタルウォーリーとしてライトに送信しました。テスト。それは成功でした。ライトはプレーヤーを選ぶことができませんでした。私がスパイと狙撃兵を思いついたとたんに、ゲームは基本的にそれ自体を設計しました」とヘッカーは言います。それはある時点まで真実でした。10年半後、彼はまだゲームを設計し、公共の場で進化するビルドを開発しています。現在はSpyPartyと呼ばれ、新しいマルチプレイヤーのジャンルに影響を与えました。群衆は簡単に溶け込みます。これらのゲームでは、ターゲットが捕食者の監視している目の上に羊毛を勇敢に引っ張ろうとするため、ステルスは日光の下で発生します。主流のゲーム業界がこのトレンドを受け入れ、それを放棄した時期である、目立つようになるまでに10年以上かかりました。

影から

暗殺者



(画像クレジット:Ubisoft)

「トリプルAレベルの誰も、このジャンルを100人が参加できるものとして機能させる方法を考え出していません。」

ゲーム開発者、クリス・ヘッカー

2005年に、ヘッカーが彼のキャリアのプロジェクトで起こっていたように、世界中のトリプルA開発者は、PlayStation3とXbox360でゲームを販売する次世代のコンセプトを探していました。群衆–新しいハードウェアのボーナスRAMによって支えられた画面上のNPCの大部分。

ソーシャルステルスと呼ばれるものを披露する予定です。当時、Ubisoftのエグゼクティブプロデューサーであるジェイドレイモンドは、2006年のE3でアサシンクリードを紹介したときに、その過程で用語を作り出したと述べました。これは、あなたが影に隠れているときは隠されておらず、社会的に受け入れられることをしているときは隠されているという考えです。そこには真実がありました。確かに、ステルスジャンルの伝統的な光と影への焦点以上のものでした。そのメカニックは90年代との関連で時代遅れになっているように見え、群衆に溶け込むことは未来のように見えました–そして数年の間はそうでした。

アサシンクリードはヒットし、2番目の続編であるブラザーフッドの時点で、Ubisoftはマルチプレイヤーバリアントをミックスに導入しました。ヘッカーは汗をかき始めていました。 SpyPartyを発表した後はクローズドベータ版でしたが、少し緊張していました、と彼は言います。私は、「ああ、男、みんなが本当にこれに追いついているようなものでした。私はこの小さなインディーゲームです。結局のところ、彼はそれほど心配する必要はありませんでした。それは確かに同じ群衆に属していましたが、アサシンクリードのマルチプレイヤーはSpyPartyと完全に肩を並べていませんでした。そのデザインは対称的であり、各暗殺者は別のプレイヤーを回避しながら1人のプレイヤーを尾行し、変装と隠された刃のウロボロスでした。そして、エレガントでありながら、根本的に欠陥がありました。

ハンターとしてのあなたは常にあなたの後ろを監視しなければならないので、デザイナーは[ソーシャル]に本当に微妙なことを伝えることができませんでした、とヘッカーは言います。周りを見回すのにそれほど多くの時間を費やすことができませんでした。この問題はその後の反復で対処されず、Ubisoftが競争力のあるマルチプレイヤーをシリーズから削除したとき、不満を言う人はほとんどいませんでした。

やがて、ソーシャルステルスはUbisoftのシングルプレイヤーゲームでも消滅し始めました。群衆に溶け込むことを前景にして、都市をターゲットに合わせて会話を盗聴するように求めるアサシンクリードのミッションは、そのようなシーケンスが不自然で厄介であることに気付いたプレイヤーからの不満の根強い原因でした。今日、このシリーズは、カバーの後ろに隠れたり、オープンコンバットに足を踏み入れたりすることを支持して、ソーシャルステルスメカニズムをほぼ完全に取り除きました。計画されていたスプリンターセルのクラウドブレンディングリブートも同様に廃止され、最近ではウォッチドッグスレギオンが以前のインストールのPvP侵入モードなしで起動しました。

トリプルAレベルの誰も、このジャンルを100人を乗せることができるものとして機能させる方法を考え出したことがない、とヘッカーは言います。スクウェア・エニックスは、2017年にヒットマンの開発者であるIO Interactiveをスタジオ名簿から削除し、その過程で4,300万ドルの損失を飲み込んだときに同意したようです。ヒットマンは、忙しい環境でのプレイヤーの変装の使用で非常に高く評価されていましたが、Square Enixは、プレイヤーの満足度と市場の可能性を最大化できる主要なフランチャイズに焦点を当てることを好むと述べました。言い換えれば、大手出版社にとって、ソーシャルステルスは単に十分に銀行に預けることができませんでした。

明白な視界で

明白な視界に隠された

(画像クレジット:Adam Spragg)

自費出版が実現可能で手頃な価格になったちょうどその時に、その可能性で大衆を売りましたが、ねじれを解決することができなかったので、主流産業は社会的ステルスをインディーズに任せました。 Adam Spraggという名前の趣味家は、SpyPartyについて読み、実際に試す前に、プレイヤーがNPCと混ざり合うことについて自分のゲームを作るように促されました。その結果、Hidden In Plain Sightが作成され、XboxLiveインディーゲームマーケットプレイスで公開するために99ドルを支払いました。それは賢明な投資でした。ゲームは多くのポートに資金を提供して以来、ゲームの持続的な成功を収めました。最近では、今年3月に到着したSwitchに資金を提供しました。 SpyPartyをプレイした後、ゲームが似ていないことに安心しました、とSpraggは言います。このジャンルには、両方のゲームとそれ以上のゲームが存在する余地が十分にあります。

Hidden In Plain Sightは、同じ忍者で画面を溢れさせます。ほとんどの忍者は、基本的なAIに従って、大きなホールをぶらぶら歩き回っています。それらの忍者のうち最大4人がプレイヤーですが、最初はプレイヤー自身にとっても謎であり、最初に群れの中で自分のアバターを特定する必要があります。それが終わったら、彼らの目標は、動きのパターンを分析することによって仲間を見つけて殺すことです。

プレイヤーがNPCの予測可能な混乱を模倣するのは簡単なので、Spraggは、彫像に触れたりコインを拾ったりするなど、受け入れられている行動から逸脱するように誘惑する潜在的な勝利状態を追加しました。彼らは同時に2つの反対のことをしたいと思っていると彼は言います。ゲームを楽しくするのは、まさにこの緊張感とその解像度だと思います。

1つのモードであるデスレースでは、プレイヤーは同時にスパイと狙撃兵になり、片方の手でフィニッシュラインに向かって忍び寄り、もう一方の手で十字線を狙います。 NPCの群れからの離脱が早すぎると疑わしくなり、弾丸を引くリスクがありますが、待つのが長すぎると、プレイヤーはチャンスを逃してしまいます。

人々はすぐに「自分のキャラクターに照準を合わせる」ブラフを発見します、とSpraggは言います。人々はそれが本当に重要になるまでショットを予約することを学ぶので、プレーヤーが経験を積むにつれて、ゲームはますます長く続く傾向があります。これにより、フィニッシュラインからわずか数センチのところに大勢の観客が集まり、最初に走るのを待っています。 SpyPartyよりも乱雑で、ニュアンスは少ないですが、決定的には面白いです。 Hidden In Plain Sightの天才は、ソーシャルステルスゲームをソーシャルに変えることでした。

SpyParty

(画像クレジット:Chris Hecker)

「SpyPartyの深みは、トーナメントやリーグに役立ちます。これは、筋金入りのプレーヤーを引き付け、カジュアルで社交的な対戦を探しているプレーヤーを先延ばしにするような文化です。」

ゲームの動作バージョンを入手したら、Xbox 360を友人のホリデーパーティーに持ち込み、パーティーが終わったらテストを手伝ってもらうことができるかどうかを確認しました、とSpraggは回想します。彼らが遊んでいるのを見て、私は彼らが私をただユーモアしているだけではないことに気づいたこの素晴らしい瞬間がありました。午前1時に「早めに」出発しましたが、Xboxを家に持ち帰ることができませんでした。ゲームは競争を引き起こすのに十分緊張していましたが、物事を軽く保つのに十分愚かでした。

Spraggはローカルマルチプレイヤーのみに取り組んでおり、Hidden In PlainSightを設計上パーティーゲームにしています。あなたは文字通りあなたのすぐ隣に座っている人から隠れていると彼は言います。気付くのに少し時間がかかりましたが、ついに気付いたのは、ゲームの面白さは、実際には部屋の物理的な空間、プレイヤー同士の空中で行われているということです。画面上のものは、その相互作用を容易にするだけです。

インスピレーションを得たゲームの傾向にもかかわらず、SpyParty自体はパーティーゲームではありません。たった2人のプレイヤーを収容でき、競争が激しくなる傾向があります。

私は本当にカウンターストライクに夢中になっていて、ハイプレーヤースキルのゲームが欲しいと思っていたとヘッカーは言います。スパイには、把握するためのさまざまなアクションが与えられ、狙撃兵には、追跡するために同じ数が与えられます。ヘッカーは、トップスナイパーの「タイプ」を特定しました。行動主義者、ターゲットから発せられる不気味な感覚に依存する「ブードゥー」キラー。アンバサダーと彫像でスコープを訓練し続けるキャンパーは、マップの一部を明確に示しています。自然な会話の流れの途切れを特定することを専門とするエチケット狙撃兵。コードを更新するたびに変化するのは本当に小さなことなので、これらの人々は常に新しいエチケットを求めて洞窟探検をしなければなりません。 SpyPartyの深みは、トーナメントやリーグに役立ちます。これは、筋金入りのプレーヤーを引き付け、カジュアルで社交的な対戦を探しているプレーヤーを先延ばしにするような文化です。

ただし、SpyPartyに自然に固有の社会的「あいまいさ」があり、Heckerは何年にもわたってより多くのことに傾倒することを学びました。私はGoを作っていると思った、と彼は言います。そして、私が実際に作っているゲームはポーカーであることがわかりました。それはすべて、確率と疑惑、ブラフ、そしてあなたがどれだけ知っているかを理解することです。ゲームデザインの大部分はゲームを聴くことであり、あなたは従わなければなりません。

SpyPartyは集会には向いていないかもしれませんが、実際には社会的相互作用を反映しています。結局のところ、会話とは、他の人を読んでその意図を識別しようとするゲームです。つまり、文脈に応じてさまざまな意味を持つ可能性のある言葉やジェスチャーから感覚を神聖にしようとします。 SpyPartyはほとんど同じです。何が起こっているのかをモデル化してから、ゲーム後の分析を行います。それは、パーティーの後にシャワーを浴びた瞬間に私たちの脳で起こるのと同じ冷酷な自己警告です。

マスクが滑る

私たちの中

(画像クレジット:InnerSloth)

ソーシャルステルススペクトルの最もファジーな終わりにあるのは、Among Usです。これは、社会的相互作用をメカニックにマッピングすることはあまりなく、邪魔にならないようにして会話を引き継ぐ宇宙船ホラーゲームです。マイクチャットは緊急クルーミーティングで始まります。その間、プレイヤーはお互いを殺人で非難したり、他のプレイヤーをブラフしたり、そらせたり、フレーミングしたりして自分自身を隠蔽します。

1980年代にまでさかのぼる「隠されたキラー」パーラーゲームの長い歴史に属し、2018年にAmong Usはほとんどファンファーレにリリースされませんでした。このゲームは、まさにその社会的側面のために、COVID-19パンデミックの間にポップカルチャーの注目を集めました。その成功は、騒々しいパーティーエンターテインメントとしての社会的演繹の注目を集める未来を確実にします。

ただし、Among Usのようなゲームに欠けているのは、馬鹿げたロボットです。プレイヤーが溶け込むために模倣しなければならない限定されたAIです。ソーシャルステルス開発者が発見したNPCは、プレイヤーに学ぶダンスを与え、その結果、感覚を与えます。彼らがそれを正しく理解するときの習熟の。フランスとイギリスのインディースタジオGrosChevauxのマルチプレイヤー群集ブレンディングゲームであるUnspottableでは、NPCは、ぎくしゃくした不安定なパターンで動く金属製の人間であるオートマトンとして明確に特徴付けられています。

彼らの行動は地図ごとに少し異なり、常にわずかにランダム化されていると、GrosChevauxの共同創設者であるGwéLimpalaerは言います。壁にぶつかったり、輪になって回転したりするなど、馬鹿げたことをするようにプレイヤーをプッシュすることは、私たちが見逃すことのできない機会でした。これは、アサシンクリードなどの高予算のシングルプレイヤーゲームの幻想を打ち破るようなNPCアクティビティです。 [彼らの] AIは非常に賢く、多様で、群衆のように行動し、反応し、いくつかの方法でプレーヤーを驚かせることができる必要があります、とLimpalaerは言います。しかし、オンラインゲームでは、欠陥のある、または不器用なAIがコメディーに適しています。これにより、パトロール行動を完璧にするために何年も費やすことができないインディーにとって、ソーシャルステルスが実行可能になります。

さらに、PvPは、すべてのスポッティングが人間によって行われるため、不当にスポッティングされたときにプレイヤーが感じるフラストレーションを回避します。シングルプレイヤーゲームでの変装とカバーは、実際には単なる煙と鏡です、とSpraggは言います。ゲームコードは明らかにあなたがいつでもどこにいるかを正確に知っています。マルチプレイヤーステルスゲームでは、ステルスは本物です。

最高のステルスゲーム-ヒットマン3

(画像クレジット:スクウェア・エニックス)

「AIによって駆動されているか、再利用されたプレーヤーデータによって駆動されているかにかかわらず、最高のソーシャルステルスはシミュレーションだけではありません。このジャンルは、2番目の人間、3番目の人間、さらには4番目の人間の視線を誘うときに生き返ります。

ステルスゲームは、社会的であろうとなかろうと、常に、より武装した敵の周りを輪になって走っている狡猾な弱者のデビッドとゴリアテの感覚で繁栄してきました。そしてマルチプレイヤーでは、その感覚は増幅されます– SpyPartyのように、違いが1つの弾丸であるとしても。実在の人物を裏切ることは、基本的でスリリングな何かを利用します。このフリッソン、このより深い、トカゲの脳、それに内臓の要素があります、とヘッカーは言います。

あなたは他の方法で友好的な誰かと競争力がある、とSpraggは付け加えます。人間は社会的な生き物であり、重要な特性として協力と競争力をもって進化してきました。ですから、コンピューターと対戦するときは存在しない、非常に原始的なものがあります。社会的ステルスのジャンルでその運命が衰退している間、一定のままであるヘッカーは、それが周期的であるかもしれないと疑っています。 [ソーシャルディダクションカードゲーム] Werewolfは常に存在すると彼は言います。それはしばらくの間本当に大きくなり、そしてみんなが次のことに移るにつれて消えていき、そしてそれは戻ってきます。それは私たちの間で起こったことの一部です–それはちょうど別の狼男の時間でした。

巨額の社会的ステルスの復活がカードに載っている可能性があります。 Ubisoftは、ウォッチドッグスレギオンへの侵入モードの更新を約束しましたが、しぶしぶですが、開発チームの優先順位の最下位にあるようです。そして、IOInteractiveは独立したものとして栄えてきました。ヒットマンの最近のイテレーションには、アサシンクリードユニティと同じ群衆をブレンドするメカニズムがあり、ソーシャルステルスにおけるUbisoftの成果を暗黙のうちに認識しています。

出版社は、Hitman 3の有名なリリースに注目していて、結局、もう一度やり直すべきではないかと考えているかもしれません。ヘッカーは、ソーシャルステルスのシングルプレイヤーAIの問題に対する解決策さえ持っているかもしれません。 SpyPartyにログインして、新しい[デイリーチャレンジ]ボタンをクリックすると、以前に記録されたスパイと対戦できます。あなたは過去から狙撃兵としてプレーしている、とヘッカーは言います。1週間前から3年前までどこでも。 1つの欠点は、狙撃兵とスパイの間にフィードバックがないことです。[記録された]スパイは、レーザー照準器がどこにあるかを認識できず、行動を変えることができません。しかし、それは実際には驚くほどうまく機能し、そのようにして素晴らしいゲームを手に入れることができます。

スローバーンマルチプレイヤー革命を開始したヘッカーのソーシャルステルスゲームは、型破りな形ではありますが、ついにこのジャンルをソロプレイに戻しました。私にできることは、データベースに250万回のリプレイがあるので、マッチメイキングに落ち着きがあった場合に、正確にあなたのスキルレベルでリプレイを即座に提供することです。今はスパイAIを持っている必要がないので、これは非常に時間の節約になります。彼の唯一のジレンマは、プレイヤーに伝えるかどうかです。ソーシャルステルスは他の人を必要としません。ただし、リプレイと対戦していることがわかっている場合は、少し違った感じがします。

それを証明することができます。毎日のチャレンジマッチで遊んでいると、ループの外に出て、覗き込んで、重要な詳細を見逃さないように緊張しているのと同じ胃のチクチクする感覚が得られます。遅くまでパーティーに足を踏み入れて、会話に追いつくのと同じような感覚です。しかし、生きている敵を打ち負かすというフリッソンは消えます。その言葉、「社会的」は、興味深い心理的影響を持っている、とヘッカーは認めています。

AIによって駆動される場合でも、再利用されたプレーヤーデータによって駆動される場合でも、最高のソーシャルステルスはシミュレーションだけではありません。このジャンルは、2番目の人間、3番目の人間、さらには4番目の人間の視線を誘うときに活気づきます。トリプルAの開発者がもう一度ソーシャルステルスを採用したい場合は、インディーズの例に従い、他の人と一緒に部屋に入る電気のためのスペースを確保するのが賢明です。その部屋がたまたま混雑したディナーパーティーを装ったマルチプレイヤーロビーであったとしても。


この機能は、の第358号に最初に登場しました。 エッジマガジン 。このようなより優れた記事については、Edgeのすべてのサブスクリプションオファーをチェックしてください。 雑誌ダイレクト