「それは命綱でした」:ゲームがどのように学校の子供たちが封鎖を介して接続を維持するのを助けたか

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(画像クレジット:Mojang)





COVID-19は、まさに3位の概念を解体しました。私たちの家庭生活と仕事生活の間に重要なつながりと休息の空間を提供する社会的環境。パンデミックがこれらの後者の2つの球体を1つに押しつぶし、3番目の場所のほとんどに参加する可能性さえも排除する一方で、新しい通常からの必要な脱出を受け取るために、他の形式の対話に目を向けました。

多くの人にとって、その脱出はビデオゲームでした。それは、学校に通えない子供たちのための新しい遊び場、もはや一緒に飲み物を手に入れることができない友人のための仮想パブ、そして緊張した死の試合で兄弟と議論するための別の場でした。私たちは自分たちを楽しませるためにゲームをプレイするだけでなく、他の人とつながるためのプラットフォームとしてゲームを使用しています。これは過去12か月間よりも重要なことではありません。

'私たちが 約3,000人の10代の若者を調査 昨年の私たちのコミュニティでは、62%が、Robloxに集まったとき、実際の友人との会話が最も重要な活動の1つであると述べました」とRobloxCorpのコミュニティ安全およびデジタル市民のディレクターであるLauraHigginsは述べています。



「Robloxは、何百万もの人々がコミュニティの一部であると感じるのを助ける上で重要な役割を果たしてきました。 お互いをサポートします 。そんな中、この一年、家族が集まって愛する人と遊びながら楽しいひとときを過ごしてきました。多くの人にとって、それはライフラインであり、彼らが拡大家族や友人と連絡を取り合うのを助け、特に困難な時期に彼らが新しい友人を作ることを可能にしました。

遊びを通して学ぶ

Roblox

(画像クレジット:Roblox Corp)



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(画像クレジット:任天堂)

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確かに、特に若い人口統計学にとって、COVID-19は、ゲームが放課後の社交、減圧、さらには勉強のための頼りになる場所になっている、すでに出現している傾向を加速させただけです。このように、Robloxなど、そのオーディエンスを対象としたマルチプレイヤーゲームでは、オンラインサーバー全体に大量のアクティビティが流入しています。開発者にとっての課題は、このトラフィックの急増に対応すると同時に、独自のリモートワーク条件にも対処することです。

マインクラフト たとえば、開発者のMojangは、過去12か月で「マルチプレイヤーセッションが90%増加」しましたが、チーフストーリーテラーのLydia Wintersは、スパイクがスタジオにとって大きな驚きではなかったことを認めています。

「何年もの間、長距離のMinecraftのプレイの話を聞いてきたので、ほとんどの人が家にいるときに、Minecraftはさらにつながる場所になります」とWinters氏は説明します。



「ゲームのオープンワールドは、特に直接会うことができないときに、一緒に時間を過ごすための無制限の方法を提供します。クラスメートや友達と一緒に学習するためにMinecraft:Education Editionを使用することが増えているため、これは教師や生徒にとっても重要であることがわかっています。

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(画像クレジット:Mojang)

Roblox Corpはまた、Zoomプレゼンテーションの見慣れた構造の外で生徒を授業に引き込む方法として、世界中の教師がオンライン教室で使用している教育イニシアチブへの関与の高まりを見てきました。

繰り返しになりますが、学校内で教育ツールとしてビデオゲームを使用することは新しい概念ではありませんが、COVID-19は、学校全体にその価値を最終的に認識するように促しました。また、封鎖されるずっと前から、非常に多くの開発者がこれらのリソースを利用できるようになっているため、教育者は簡単に利用できます。当初からそれらにすぐにアクセスできます。

「私たちは200以上の教育パートナー、コーディングキャンプ、教師と協力して、リモートで教えているときと教室に戻っているときの両方で、子供や10代の若者との仕事で使用できる無料のISTE認定カリキュラムを提供しています」とHiggins氏は説明します。 '昨年、無料で作成してリリースしました デジタル市民カリキュラム 継続的な会話を可能にして、長期的な安全と礼儀正しさのスキルを開発するのに役立てます。

'私たちはまた、定期的にホストします ビルドイットプレイイット 世界中の何百万人もの子供や10代の若者を巻き込むクリエイターの課題。これらの課題は、ゲーム開発や、コーディング、スクリプト、3Dモデリングなどの概念について学ぶのに役立つように設計されています。実際、昨年のRobloxコミュニティの10代の若者の調査では、30%近くが、COVID-19中に独自のゲームを作成したりコーディングを学んだりしたと報告しています。

接続が確立されました

フォールガイズニンテンドースイッチ

(画像クレジット:Mediatonic)

「ほとんどの人が家にいるときは理にかなっています。Minecraftはもっとつながる場所になります。」

リディアウィンターズ

しかし、そもそも若い視聴者の間でこのような大人気を博しているこれらのゲームについてはどうでしょうか。 Mediatonicの夏のブレイクアウトヒットのリードデザイナー、ジョー・ウォルシュ フォールガイ は、過去9か月間、大勢の人で賑わうレースに群がった人口統計の中で、ゲームの成功における「アプローチ可能性を大きな要因として」特定しています。彼はGamesRadar +に、MediatonicがFallGuysを「人々が手に取ってプレイできるもの」になるように設計したと語っています。

「基本的に、Fall Guysのすべてのラウンドの目標はすばやくまとめることができ、目的は明確であり、参加して勝つチャンスを得るには、基本的な動き、ジャンプ、ダイビング、​​グラブの入力のみを実際に扱っています。もっと広く言えば、楽しいムードは、「バトルロワイヤル」体験の緊張を和らげることから得られるコアな興奮をおそらく愛しているが、他のゲームへの参入に対する高い戦術的障壁によって延期されている人々にとって魅力的だと思いますゲーム。'

同様に、MinecraftとRobloxはどちらも、同じようにカラフルなウィンドウドレッシングで同様の描画を提供し、プレーヤーが作成したコンテンツに焦点を当てることで子供たちの創造性に取り組むという追加のボーナスを提供します。 Mojangにとって、Minecraftの優先事項は常に、包括的なストーリーテリングマシンとしてのその能力をサポートし、充実させることでした。

Roblox

(画像クレジット:Roblox Corporation)

「Minecraftの最もクールな点の1つは、ストーリーです。ゲーム内で好きなことを何でもできます」とWinters氏は言います。これにより、すべての年齢、文化、性別で魅力を感じることができます。昨年、Minecraftが世界のすべての国でプレイされたことを発表しました。若い世代のゲーマーは、Minecraftを実験の場として、ゲームのプレイ方法を学ぶために、そして創造性のプラットフォームとして使用しています。これも本当に楽しいです!」

願わくば、それほど遠くない将来、学校が再開し、封鎖の危険が遠い記憶になるので、親の大多数が再び午前9時から午後3時の間に子供がいない家庭を楽しむことができるようになるでしょう。しかし、その間にゲームがもたらした影響は、これらの経験が私たちの教育と相互作用を形作るためにどのように使用できるかをよりよく理解している教師や生徒と一緒に学校に波及する可能性があります。

もちろん、これらのリソースをすべての人がアクセスできて安全にするためにやるべきことはまだありますが、COVID-19がビデオゲームについて何かを教えてくれたとしたら、ポジティブな社会的利益の可能性はまだ限界に達していません。

詳細については、 最高のRPGゲーム 今すぐプレイするか、最新のプレビューをご覧ください バイオハザード8 下。