Skyrimの重要な部分が、ジェットコースターでピザを作ったり子供たちを叫んだりすることでどのようにインスピレーションを得たか

Skyrim

(画像クレジット:Bethesda)





シーンを想像してください。あなたは遊んでいます Skyrim 。太陽がジェラル山脈の下を滑るのと同じように、夕暮れ時にホワイトランの西の平原を渡っています。気分は緊張していて、あなたとIrileth –この特定の遠足であなたに加わったDunmerナイトブレードとDragonsreachの居住者によって感じられます。あなたの前の構造物、Western Watchtowerという名前の崩れかけた石のモノリスは炎に包まれており、濃い黒い煙の煙が空気を満たしています。あなたはすでに犯人が誰であるかを知っていますが、彼らはまだ彼ら自身を明らかにしていません。ここに彼が来る!イリレスは叫びます。すべての矢印を数えます。

ドラゴンを殺す 、思い出させる必要があるかのように、客観的なプロンプトを読みます。すると、巨大な翼のある獣が見えてきて、稲妻のように空を引き裂き、鳳凰のように火の中を急降下します。生き物は地球を破壊する墜落で着陸し、顎を分け、全能の耳をつんざくような轟音を放ちます。そして、あなたが十分に注意深く聞くならば、あなたは聞くことができます… 子供たちが叫んでいますか?

SkyrimのオーディオディレクターであるMarkLampertは、私がそれを計画したと言えるといいのですが。サウンドライブラリをスキャンして他の悲鳴を探していたところ、「Children Screaming」、「Children Yelling」、Children Celebratingなど、試してみようとは思わなかったものがすべて見つかりました。単独で使用すると、ひどい音になりました。しかし、他のすべてと混ぜ合わせたとき、それは完璧でした。



それを勝ち取る

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「エミルは曲がった刃を持っていました。彼は短剣を持っていた。彼は映画やテレビからのレプリカの武器を持っていました。彼はこの巨大な、隠すことが不可能な、あなたのハッチバックに収まらない、あなたのガールフレンドを怖がらせるクレイモアを持っていました。私はそれらすべてを借りました。」



Skyrimオーディオディレクター、MarkLampert

Skyrimの最も象徴的な悪役の骨が凍るようなバトルクライを作成するとき、Lampertがほのめかす「他のすべて」は、もちろん、ジェットコースターで子供たちを叫ぶことに加えて、幻想的ではない日常の生き物の轟音、鳴き声、パチパチ音などです。火の、そして戦争の激怒の中で中世の軍隊の叫びさえ。

私が働いていた部屋に誰か(おそらくトッド・ハワードか、リード・デザイナーのエミル・パグリアルロ)が来て、「それはすごい」と言ったらすぐに、私は仕事をやめました、とランパートは続けます。ドラゴンの咆哮のこの音の組み合わせを「ああ、それだ」とは認識していなかったと思いますが、肯定的な反応があったらすぐに、それを放っておいてください。



ランパートに公平を期すために、Skyrimでのドラゴンの戦いは、10年前に彼らの画期的な咆哮のオーディオがどのように供給されていたとしても、今日まで素晴らしい外観とサウンドを持っています。確かに、5番目のElder Scrollsメインシリーズエントリの発売から10年が経ち、それ以来、RPGの探索、戦闘、物語において同じ程度の範囲を与えてくれたゲームはほとんどありません。これは、Skyrimが登場する膨大な数のプラットフォームに直接反映されています。今日、そして2021年にゲームを新鮮に保つ100,000人以上のプレイヤーが作ったPCmods。

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Skyrimで速くレベルアップする方法 そしてあなたの進歩を最大化します。

したがって、このような大規模なゲームでは、最も大ヒットした瞬間と小さな瞬間を同じように一致させるために、オーディオキューとサウンドエフェクトの同様に大きなポートフォリオが必要になります。そしてオーディオデザインでは、プロセスはしばしば魅力対現実の場合です。たとえば、剣の鞘を外します。ゲーム内では、操作は非常にクールに聞こえます。スムーズで満足のいく、勇気を誘発するクランで、あなたは戦いに参加できます。しかし実際には、この効果音はレコーディングスタジオでガラス瓶に金属をこすりつけることによって生成されます。ランパート氏によると、剣はハリウッドのようには聞こえません。実際、鞘から剣を抜くと、それは聞こえません。何にでも似ているように聞こえます。

この目的のために、Lampertは、オーディオデザイナーは、正しいコードを打つために、手に入れることができるものなら何でも使用すると言います。それが家庭用品、楽器、またはご存知のように、同僚の剣のコレクションであるかどうかにかかわらず、立ち入り禁止のものはありません。

エミルは彼のオフィスに多くの武器を持っていました。彼はあなたが呼ぶかもしれないものです、私は知らない、危険なオタク、多分、ランパートは続けます。私は良い面にとどまるようにしています、それを言いましょう。彼はあらゆる種類の武器を集めるのが好きです。ある種の中国の剣がありました、例えば、この本当に儀式的なもの。彼は曲がった刃を持っていた。彼は短剣を持っていた。彼は映画やテレビからのレプリカの武器を持っていました。彼はこの巨大な、隠すことが不可能な、あなたのハッチバックに収まらない、あなたのガールフレンドを怖がらせるクレイモアを持っていました。全部借りました。

さらに、私たちが働いている建物は常に開発中であり、常に建設中であり、修理または拡張されているため、私は常に少しの建設物を集めてきました。銅、労働者が残したダクト作業、鉄筋の破片、私が見つけることができるものなら何でも。私はエミルのさまざまな剣を取り、鞘の鞘の外側にドラッグし、次にガラス瓶にドラッグしました。それをすべて組み合わせる場合は、それを取得するのが非常に難しいためです。 SHING! クリエイティブでなくてもハリウッド映画で聞こえるノイズ。

目に見えない、聞いたことのない

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「私はすべてのビデオゲームに同じようにアプローチしますが、Skyrimも例外ではありませんでした。信じられないかもしれませんが、私はいつもピザのことを考えています。あなたはこの広い基盤とあなたの地殻を持っています。そして、地殻は常にそこにあります。」

Skyrimオーディオディレクター、MarkLampert

ランパートの創造性は、スムーズなフレームレートを維持するために特定の効果音を無効にすることが不可欠なオープンワールドゲーム内の戦闘でも不可欠です。数人のファミリアを召喚した後、フォロワーに支えられて、Skyrimで野生の半ダースの敵と戦っているのに気付いたことがあれば、混沌としたものがどのように得られるかがわかるでしょう。次に、NPCの足音や周囲の野生生物などの周辺の手がかりが瞬間の暑さの中で脱落することに気付いたかもしれません。これは、特にランダムでリソースを大量に消費するドラゴンの攻撃が常に発生する可能性がある場合は、当然のことです。

ランパートにとって、これらの瞬間はオーディオデザイナーのパンとバターです。彼らは素晴らしいですが、Skyrimのようなものの中で、より静かで物思いにふける瞬間であり、常に彼をつま先に置いています。サウンドの観点から完璧なバランスをとることで、プレイヤーがダンジョンやキープを探索しているとき。内部の目に見えない、聞いたことのない恐怖が、外のスケーリングされた獣と同じくらい恐ろしい場所–は、あらゆるプロジェクトの彼のお気に入りの部分です。

Skyrim Word Wall

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ランパート氏は、これまでビデオゲームで行ったサウンドデザインの仕事の中で、これが私のお気に入りの部分です。私はすべてのビデオゲームに同じようにアプローチしますが、Skyrimも例外ではありませんでした。信じられないかもしれませんが、私はいつもピザのことを考えています。あなたはこの広い基盤とあなたの地殻を持っています。そして地殻は常にそこにあります。それはあなたの背景の部屋のトーン、雰囲気、洞窟、何でもです。まったく何も起こっていない場合、プレーヤーが動いていない場合、すべての音楽をオフにして効果音をオンのままにすると、洞窟には背景のステレオループが少なくとも1つあります。

しかし、その上に、ピザの上にレイヤーができ始めます。風は、あなたの位置に関係なく、ステレオで再生されるだけで行き来します。今、あなたはトッピングに入っています。崩れ、プレイヤーの位置にある距離で聞こえ、最終的には完全に沈黙することはありません。そのダイナミックレンジをうまくダイヤルアップして、大音量の戦闘音楽から抜け出すことができれば、4人の敵が一度にあなたを攻撃し、洞窟にぶつかって彼らがあなたを追いかけないようになります。ノイズから沈黙への移行、あなたが隠れ家にいるような気分、それはそれらに取り組む前にファンとしてこれらのゲームをプレイした私のお気に入りの思い出の1つです。

私はいつもそれを維持したいと思っています、そして私はそれらの大きな移行を気にしません。常にプレーヤーにオーディオを供給し、聴覚的に忙しくしていることを心配していません。

適切な場所、適切な韻

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ご想像のとおり、Skyrimのメインクエストで取り上げられた場所は、最も訪問された場所の1つです。つまり、Whiterun、Riverwood、Windhelmなどでトリガーされたオーディオキュー、効果音、テーマ曲が最もよく聴かれています。これは理にかなっていますが、Skyrimがプレイヤーに提供するような好奇心旺盛な探索ゲームの範囲を称賛する一方で、Lampertは、ゲームの世界の最も遠い隅でトリガーされるオーディオキュー、サウンドエフェクト、テーマチューンがさらに重要であり、物欲しそうな放浪者のための一種の報酬。

Skyrimの多様な風景の範囲内で立ち入り禁止になっているものは事実上ありません。ランパート自身は、地図の南部に到達するのが難しいノードアーチャーアネケの踏み台を最初に発見したときに特に喜んでいました(そしてめったにないときはさらに喜んでいました-彼の到着時にオーディオのスライスが正常に再生されたのを聞いた)。ランパートへの私の質問は、Skyrimが2世代前に最初にコンソールを飾ってから約10年後、次のとおりです。まだ発見されていないマップのポケットはありますか?

おそらく、ランパートは言います。でも、どこにあるのかわからないので難しいです。それはデザイナーにとっての質問です。つまり、それを握っている1人のデザイナーが、「いいえ、誰もダンジョンにたどり着きません」と言っているのですか? この番号に電話する ’?私たちは決して知らないかもしれません。


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