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「私たちはできるだけ多くのマチと血が欲しかった」:ロボコップのメイキング対ターミネーター
(画像クレジット:Virgin)
1本のフィルムにノッチを付けた後、ターミネーターとロボコップは対等に立っていました。どちらも信じられないほどのスリーパーヒットであり、興行収入にはまったく夢中にならず、最初の大きな画期的なヒットを探している異端者の監督の鋭く大人のSFの才能を示しました。その後、必然的な続編が登場したとき、2つのフランチャイズは分岐し始めました:1991年のターミネーター2:ジャッジメントデイは前任者でさえも上回り、世界中の興行成績を破りましたが、1年前にリリースされたロボコップ2は最初の成功からはほど遠いものでした映画は批判的にも商業的にもそうでした。
困ったことに、その後、ターミネーターの映画はとらえどころのないものに見えましたが、ロボコップは1993年に、元のスターであるピーターウェラーなしで先に進むという凶悪な過ちを犯した、3番目の、さらにはあまり受け入れられなかった外出を受け取りました。それでも、主に英国のOcean Softwareのおかげで、この時点ですでにロボコップ主演のビデオゲームが豊富にありましたが、ピクセル化されたターミネーターは遅れをとっていました。これらの2つの暴力的な世界の劇的な融合の時が来ました。
ロボコップ対ターミネーターの物語は、1992年からダークホースコミックスの4部構成のコミックブックとして始まりました。作家フランクミラーとアーティストウォルターサイモンソンの伝説的なペアによって作成された短いシリーズは、迷路のような時間ねじれプロット、描画役員アレックスマーフィーを含みます恐怖の支配を終わらせようと勇敢に試みているターミネーターとレジスタンスファイターの複雑で厳しい領域に。コミックに大まかに基づいたビデオゲームのライセンスを確保するために、VirginGamesは別の有名なIPであるAladdinと一緒にRoboCopとTheTerminatorの開発を開始しました。

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リードデザイナー兼コーダーのジョン・ボッティのそばで働いていたのはティム・ウィリアムズで、彼は暴力的なクロスオーバーに取り組むようになった経緯を説明しています。 「私は[Virginで]ゲームをテストする仕事に就きました。その後すぐに、彼らは私を新しい設計部門に移しました。おそらく、バグレポートについて常にたくさんの提案をしていたからでしょう。」
ティムは、最終的に彼自身のギグを取得する前に、メガCDのスポットゴーズトゥハリウッドとターミネーターのレベルデザインに共同で取り組みました。 「当時、ヴァージンにはアラジンのような注目度の高いゲームがあったことを覚えているようです。そのため、チームに参加したとき、RVTは醜い継子であると感じました。しかし、私は自分のゲームをデザインすることに絶対に興奮していました。」
ライセンスは確保されていますが、直接のプロットを含むコミックの素材を使用することはできません。ティム、ジョン、ノアツールは、レベル、トーン、背景をデザインしました。 「ダークホースのコンテンツは使用できませんでした」とジョンは思い出します。 「それで、ティムと私は夜に起きて、私たちのお気に入りのゲームの1つであるContra III:The AlienWarsを分析しました。私たちは、ゲームがとても中毒性のあるものになった理由を理解したかったのです。」
2人は、ゲームに位置フィードバックを導入する火のスラブである「ベクトル化された弾丸」が重要な要素であり、RVTのコアゲームメカニックとして正式に組み込まれたと結論付けました。 「1週間以内に、Virginの人々はゲームに気づき、夢中になりさえしました。それはすべて、人々が気を散らすことなく座っている深夜に起こります!」
究極の対決

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ジョン・ボッティはニューヨーク州ロングアイランドで育ちました。潜在的なオタクを好むアスリートの学生です。 「私はスコットアダムスのアドベンチャーゲームを発見しました、そしてそれらは私の想像力を捕らえました。ある日、「自分でアドベンチャーゲームが作れる」と思いました。
ジョンは13歳の若さで自分のビジネスプログラミング会社を設立することに成功し、その後MITに入学し、有名な大学でコンピューター、映画製作、執筆などについて学びました。 4年後に卒業し、彼は東LAに移り、アパートが壊れて、街のあまり恵まれない地域の1つにさらされました。
「週に7泊のうち6泊、毎年夏に、私の建物の外で銃撃がありました」と彼は悲しそうに言います。 「それは私をロサンゼルスからオレンジカウンティへと駆り立て、そこで私は最終的にバージンゲームズに就職しました。彼らは200万ドルでライセンスを購入した後、私をRVTに連れて行ってくれました。私がVirginに着いたとき、他の誰もプロジェクトに参加していませんでした–私はそれでした!」
時間とお金の両方を節約するために、ロボコップ対ターミネーターは、最近クールスポットとグローバルグラディエーターで見られたデイブペリーのメガドライブエンジンを利用しました。 「私は以前のプロジェクトから自分のツールを持っていました」とジョンは続けますが、デイブのエンジンはきれいで、他のジェネシスゲームで使用されていました。私はそれを強化し、いくつかのレベルの終わりにこれらの巨大なモンスターのボスを許可するリンクリストのスプライトオブジェクトを作成しました。
ロボコップVSターミネーターでは、プレイヤーはその名を冠した装甲法執行官の役割を果たします。政府のためにスカイネット防衛システムを開発する契約を獲得した悪意のあるCyberdyneSystemsは、これまで人間の心とコンピューターの唯一の融合に成功したRoboCopのニューラルネットワークが、その致命的な新しい構造の最良のテンプレートであると判断しました。

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将来的には、人間とターミネーターの両方がロボコップの重要性を認識しますが、巨大なクロム警官は彼自身のアイデアを持っています。ロボコップは、OCPのコンピューターに潜入し、スカイネットを排除するために未来に身を投じることを計画しており、最初にデトロイトの街を通り抜けて、凶悪な凶悪犯やターミネーターの軍隊に立ち向かわなければなりません。おそらくバージンの他の場所で開発されていた家族の運賃への反応で、RVTのデザイナーはセガのメガドライブではめったに見られないレベルにマチと暴力を上げました。
「私たちはみんな22歳のようでした」とジョンは笑います。 「そして、私たちはできるだけ多くのマチと血が欲しかったのです!ティムと私はゲームにスイッチをインストールしたので、経営陣がやって来たとき、ゲームはそれほど暴力的に見えませんでした。」ティムは、アーティストのボブスティーブンソンに、ゲームに独特の外観を与える大きくて光沢のある詳細なグラフィックスを認めています。
「ボブが到着し、そこにあった古いロボコップを再現する作業に取り掛かったとき、プロジェクト全体が後押しされました。それはとても良く見え、そしてたくさんの興奮を生み出しました。血と流血で、私たちはそれを含めて少しいたずらをしていると感じましたが、この頃モータルコンバットが出てきたので、少し舌を出したバージョンを追加すると思いました。
このオーバーザトップのアプローチは、多くの記憶に残るイメージに影響を与えました。爆発するターミネーター、回転する拳銃、血に染まった窓は、あらゆるレベルでロボコップが直面したもののほんの一部であり、ティムが最初に仕事を始めたときのゲームの状態とはかけ離れています。

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「私が始めたとき、ゲームの最大の問題の1つは、プレーするのが平均的だったということでした。あなたは歩く、火をつける、歩く...そしてそれはそれについてでした。これを変えた大きな要因の1つは、そこにあるアーケードゲームを見て、そこから学ぶことでした。発射体はどのように動きましたか?物事のスピードは何でしたか? RoboCopはジャンプしてダックする可能性があるため、発射物を作成して、常にこれを実行するように強制しました。また、スキルを持ったプレーヤーがショットのシーケンスをマスターできるように時間を計りました。」
ティムの包括的な精神は、熟練したプレーヤーが打たれることなく通り抜けることができるレベルを作成することでした。 「私は常にプレーヤーに、彼らが殴られた場合、それは彼ら自身のせいであり、いくつかの練習をすれば、彼らはもっとうまくいくことができることを知ってほしかった。」
より大きなバリエーションを与えるために、いくつかのレベルには、人質の救助や防犯カメラの破壊など、映画のなじみのあるシーンを背景にした追加の要件が含まれています。デトロイトの凶悪な通りから有毒なゴミ捨て場、OCPのオフィス、そして敵対的な未来まで、両方の映画のファンが認識して楽しむことがたくさんあります。さらに、ロボコップ対ターミネーターの誇張されたテーマは、ロボコップの武器で完全にカプセル化されており、彼自身のかなりのピストルはマイナーなステータスに追いやられています。 「実際に異なることをする武器を持つことが重要でした」とティムは言います。
RoboCopは一度に2丁の銃を運ぶことができます。彼がそれを手に取った場合、それは現在使用されていないものを置き換えます。ジョン・ボッティがコントラIIIからインスピレーションを得て、ボブ・スティーブンソンとティムが外観を磨く前に、各武器は彼によって設計されました。グレネードランチャーと燃える火炎放射器の楽しい方向操作から、強力なバズーカ、そして非常に便利なホーミングミサイルガンまで、RoboCopの武器を管理することが成功への鍵です。

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そして、映画のファンにとって、本物の「ブッダ-ブッダ-ブッダ」の音を備えた、短い強力な火のバーストを発する、打たれたED-209から巨大なガトリングガンを拾うことほど素晴らしいことはありません。貴重な秘密を発見するために探索を奨励するその暴力的なゲームプレイで、RVTの銃はチームにとって重要な要素でした。また、Virginでの同様のプロジェクトと比較して、RoboCopとTheTerminatorは少人数の従業員を雇用していました。
「私、ティム、ボブ、ノアの4人だけでしたが、これは私が一緒に仕事をした中で最高のチームの1つでした」とジョンは思い出します。チームの非公式の5番目のメンバーは予想外の方向から来ました。 「毎日、用務員が終わった後、彼は私たちがゲームに入れる最新のクールなものを見るために深夜11時か12時に私のオフィスに立ち寄りました」とジョンは笑います。 「特にある夜、私はロボコップがいかにクールな小さなギャグに火をつけることができるかを彼に見せていました。問題はデザインでした–どうやって彼を追い出しますか?」
見ているカストディアンは、同様にクールなソリューションを提供しました。 「彼は、スプリンクラーシステムを撃った場合、ロボコップに水を降らせ、火を消して、本質的に彼の命を救うだろうと提案しました。また、同じことを行う消火栓があり、この緊急のゲーム内ゲームを作成し、RoboCopに火を消す方法を見つけようとしました。トミー・タラリコがゲームの堅牢なサウンドデザインの構築を支援しているため(「これは驚異的です。このようなゲームを聞いたことがないと思います」とティムは噴き出します)、そのデザイナーは各ステージをレイアウトし、複数のレベルを備えています。 RoboCopがトラバースするためのジップワイヤーと、途方もなく制限のないゲームプレイのホスト。
もうやめろ!

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本当に違うことをする武器を持つことが重要でした
ティムウィリアムズ
1992年8月のジョンのオーダーメイドエンジンの探求から1993年の冬にリリースされるまで、開発は迅速であり、批評家はゲームの舌の性質を高く評価し、一般的に好評でした。アーケードゲームに例えられるように、ロボコップ対ターミネーターのスタイルは、それを同業他社から分離し、クールスポットやアラジンなどの家族向けの料理からヴァージンをヒットさせました。
「それは私の人生で本当に楽しい時間でした」とジョンは回想します。 「私たちは皆若く、独身で家族がいないことに集中していました。それはゲームプログラマーとデザイナーがチームを運営する魔法の時代でした。しかし、あなたはまた、あなたのゲームの成功または失敗について完全に責任がありました–それがひどい場合、それはあなたのせいでした!」
ティムはゲームプレイについていくつかの懸念を抱いていますが、特に最終ボスのヒットポイント数が非常に多いことは、ジョンの前向きな感情を反映しています。 「オフィスのあちこちで、うさぎを帽子から引き抜くことができたかのような気持ちで、とても楽しいゲームを作ることができました。」
この機能は、Retro Gamerマガジンの205号に最初に掲載されました。今読んだ機能など、より優れた機能については、次のことを忘れないでください。 MagazinesDirectで印刷版またはデジタル版を購読する 。