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「私たちは基本的にHarmonixを浮かせようとしていました」:GuitarHeroの作成
(画像クレジット:Activision)
あなたが地球上で最大のロックバンドの1人であり、プラスチックのおもちゃのギターで演奏されるビデオゲームにあなたの象徴的な曲を入れるように求めるあまり知られていないゲーム開発者からの電話を受けたと想像してみてください。あなたはそのリスクを冒しますか?これは、Harmonixが究極のロックビデオゲームであるGuitarHeroを作成するために提起した質問でした。
2005年11月にHarmonixとRedOctaneによってPS2向けにリリースされ、わずか5年で20を超える一連のタイトルと複数のプラットフォームへの拡張を生み出しました。ゲームの背後にあるコンセプトはシンプルでありながら説明が難しいため、バンドに音楽のライセンスを取得するよう説得するのは難しい作業でした。
「私たちは本当にロックのすべてのジャンルを巡るツアーになりたかったのです...ロックミュージックの全範囲に忠実であるために」とゲームのプロジェクトディレクターであるグレッグ・ロピッコロは言います。ゲームの30のメイントラックは、最初の300のリストから削減されましたが、それでも、歴史上最も有名なロックトラックのいくつかを含めることができました。
このタイプのゲームには少なくとも優先順位があり、日本のアーケードゲームであるGuitar Freaksでは、プレーヤーがプラスチックギターを弾きながらロックやJ-popの曲を演奏していました。 RedOctaneは、以前の音楽ゲームで成功を収めていたHarmonixに連絡して、西洋化された同等のものを作成しました。 Harmonixは同意しましたが、それはロックミュージックだけに焦点を当てることができる場合に限られます。
「スタジオにいる私たちの多くはロックミュージシャンであり、本当にロックンロール文化に夢中になっています」とグレッグは言います。 「それで、私たちはそれを正義にできると思いました。私たちはこの課題を打ち砕くことができます、それはロックンロールについてです!」
音楽の音

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Guitar Heroの開発でおそらく最も注目に値するのは、1年以内に作成されたことです。このように短いリードタイムと適度な予算で、グレッグと彼のチームは厳しい制約を受けました。しかし、そのような焦点を絞ったコンセプトで、ゲームはほぼ正確に元の仕様に固執しました。 「私たちは自分たちがやりたいことを知っていました。RedOctaneは素晴らしいパートナーでした。適切な役割のすべての適切な人々がいました」とGregは思い出します。 「とてもスムーズに進みました。」
確かに役立ったのは、スタジオの以前のリリースである周波数と振幅でした。どちらも、移動する経路に沿ったビートマッチングを含み、GuitarHeroの基盤を確立します。 「宝石」の移動速度、必要な大きさ、UIの外観など、重要な教訓を学びました。しかし、トラックリストには、単に有名人に連絡するだけではありませんでした。
「私たちは、スタイルとフィーリングが多様でありながら、すべてがGuitar Heroの焦点を絞ったロックの美学にしっかりと適合する、大きくて象徴的なギター駆動の曲が必要であることを知っていました」と、ゲームのオーディオリードであるEricBrosiusは言います。 「私たちが知らなかったのは、素晴らしい曲を素晴らしいGuitar Heroの曲にした理由と、プレーヤーが処理できると予想される難易度の範囲でした。」
このプロセスは、いくつかのテスト曲から始まり、エリックとチームは独自のバージョンの曲を録音して遊んでいました。これは重要な最初のステップでした。 「これらは作るのがとても楽しかったですが、もっと重要なことに、どの種類のギターパーツがうまく機能したか、何が簡単すぎたか、難しすぎたかを学ぶのに非常に役立ちました」とエリックは言います。 「また、彼らはチームがゲームをプレイするのがどのように感じられるかについて、より具体的なアイデアを与えるのに役立ちました。」

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それはエリックに彼の仕事への自信を与えました。 「私は、ビデオゲームをプレイしていることを忘れて、演奏してその興奮を感じ、ゾーンで曲を演奏していたことを覚えています」と彼は言います。 「それからそれは私のためにクリックしました、そして私は考えました、「うわー、他の人々もこのように感じることができれば、これは大したことになるでしょう」
そこから、曲の最初のリストは、ジャンルやスタイル、難易度、曲の象徴性などのさまざまな指標を使用して優先順位が付けられました。これは、必要な権利を正式に取得することを任務とするライセンスエージェントの基礎を形成しました。ただし、余分な問題がありました。ゲームが機能するためには、オーディオチームは、ギタートラックを他の楽器から分離して、プレーヤーがストラムするときにサウンドがドロップインおよびドロップアウトできるようにする必要がありました。レコードレーベルはこの方法で音楽を提供しないため、Harmonixは制作会社WaveGroupの支援を得て、必要な形式で曲を最初から再録音しました。
「WaveGroupは、プロダクション、ギターの音色、演奏、さらには歌手の声さえも釘付けにするという素晴らしい仕事をしました」とエリックは言います。 「それは大きな仕事でした、そして彼らはそれを本当にうまくやりました。」ゲームの成功の副産物は音楽の発見でした。これはチームがある程度期待していたことです。
「(私たちは)人々にさまざまなことを実際に紹介する何かをまとめるために最善を尽くしました」とグレッグは言います。 「思ったよりずっとうまくいきました。それらのバンドのいくつかは、その後のギターヒーローまたはロックバンドゲームの1つに含まれていたことに基づいて、少し再生されました。

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さらに、オーディオチームは、より小さなローカルバンドからのボーナストラックを含めることができ、潜在的に巨大なプラットフォームでの露出を提供しました。オリジナルのトラックも簡単に入手できました。 「私たちはこれらのバンドを個人的に知っていたので、サウンドトラックのメイン曲を確保するのに忙しいライセンスエージェントに負担をかけることなく、簡単にバンドに参加できました」とエリックは言います。 「その後、Harmonixでは、このようなボーナス曲を多くのゲームに含めることが伝統になりました。」
HarmonixとRedOctaneの間で、ギターの周辺機器は、ギターのサイズ、価格、および左利きまたは右利きのすべての重要な考慮事項を再生する機能を使用して、複数の反復を経ました。最も重要なのは、左側のボタンの位置です。高さ、移動量、クリック感です。輸入されたGuitarFreaksギターがテストとして使用されましたが、より本格的な形状と5つのボタンへの取り組みが、最終的に左手のシフトを可能にするために選択されました。
Harmonixチームはまた、ワミーバーがピッチを曲げるように強く働きかけました。これは、ゲームをプレイする楽しさを確かに増す高価な追加です。ただし、さらに反復的なプロセスは、難易度と信頼性のバランスを確保するために左側のパターンを設計することでした。エリックとチームは、どのボタンの組み合わせがパワーコードに最も似ているか、ボタンよりも多くの音符で長いメロディックフレーズを分割する方法などの非公式のガイドラインを作成しました。
「実際にギターを弾く感覚とゲーム内で弾く感覚を比較するために、実際のギターでこれらの曲をたくさん演奏する方法を学んだことを覚えています」とエリックは思い出します。チームに非常に多くのギタリストがいることで、適切なフィーリングを得るための専門知識が提供され、その結果、単純なビートマッチングと信頼性の間の幸せな媒体となりました。これらのガイドラインはさらに、難易度の2つの軸、つまり曲が提示される順序とそれぞれの4つの難易度レベルを確立するのに役立ちました。

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「私たちは、難易度が常に均等に、適切なペースで増加するように一生懸命努力しました」とエリックは言います。 「突然難しくなりすぎて、行き詰まったりイライラしたりしたくはありませんでしたし、進歩していないように感じてほしくありませんでした。」これを行うための最良の方法は、逆方向に作業することでした。
「私たちが理解したことの1つは、Expertから始めて、音楽の輪郭にできるだけ詳細に一致させてから、連続するドロップダウンごとに単純化することでした」とGreg氏は言います。
トラックリストのロックの歴史の雰囲気に加えて、ビジュアルにはさまざまなロックスタイルが含まれています。プレイヤーキャラクターからメニューやロード画面まで、ロッククリシェは非常に傾いていました。これはアートディレクターのライアン・レッサーによって提案されたもので、漫画の美学はプラットフォームの制限の結果です。
「PS2で他のすべてのことを使ってフォトリアリズムを行うことは問題外でした」とグレッグは言います。 「それで彼は私たちにこの感覚をもたらしました、「アンプの巨大なスタックを持っていきましょう、しかしそれらは非対称で転倒しています...」そして私たちは彼にそれを転がしてもらいました、そしてそれは素晴らしいものでした!」
では、Guitar Heroに対するチームの期待は何でしたか? 「大丈夫だといいのに!」グレッグは言います。 「その時点で、私たちの目標は、続編を正当化するのに十分成功したゲームを開発することでした。私たちは基本的に、会社を浮き上がらせようとして、給与を支払っていました。私たちは、音楽ゲームが大きなカテゴリーになる可能性があるというこの包括的な信念を持っていたと思います。私たちが正しい式を見つけることができれば、それは非常に面白く、人々はそれを望んでいるでしょう。」

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彼らは確かにそうしました。ゲームの成功は数百万ドルを生み出しただけでなく、Harmonixを小さな開発者から主要なプレーヤーに変えた音楽ビデオゲームの全体的な動きに雪だるま式になりました。ソニーが発行したSingstarは前年にリリースされましたが、Guitar Heroブランドは、DJ Hero、Rock Band、Rocksmithなどの複数の後継者に影響を与えました。
つまり、ジャンルが飽和点に達し、人気が急落するまでです。このジャンルのドロップオフは、ハーモニックスが中断したところからインディーズがピックアップすることを想像していたグレッグにとって驚きでした。しかし、プレーヤーの創造性の欠如は成長を阻害しました。
グレッグが言うように、「他の人の音楽を演奏するふりをするのが本当に上手になるために人々が喜んで費やす時間には限界がありました...しかし、それは実際に実行可能なジャンルにはなりませんでした、そしてそれはデザインがあったからだと思いますボトルネック。
「それは音楽の問題です。ミュージシャンとして、従来の楽器で[ロックスター]の経験を積むのに十分なほど上手になるのは難しいです」とグレッグは続けます。 「あなたはそれに何年もの努力を払わなければなりません、そして彼らにとって不可能である多くの人々のために。多くの人はそこに着きません。そして、それはギターヒーローの素晴らしいところでした。週末にそこに着くことができました。」
パンチで転がる

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「突然難しくなりすぎて、人々が立ち往生したりイライラしたりしたくありませんでした」
エリック・ブロシアス
エリックはまた、このジャンルの限界を認めています。「GuitarHeroとRockBandは、素晴らしい雰囲気と雰囲気を備えた非常にスキルベースのゲームですが、本質的には非常にスコア指向です。」そのため、Harmonixは、たとえば次のFuserを使用して、クリエイティブな表現を模索する方向に進んでいます。
「私たちは、音楽を演奏するだけでなく、ゲーム形式で音楽を作成するスリルを非ミュージシャンに提供したいと考えています」とエリックは言います。 「それは挑戦ですが、私たちが取り組むことに興奮しているものです。」音楽ゲームの未来はより創造的な方向に進んでいますが、Guitar Heroの遺産は、屋根裏部屋のプラスチック製の楽器以上のものです。グレッグと和音を打ったのは、音楽を作るという幻想でした。
「音楽のスキルを持っていない人でも、音楽に没頭し、音楽に夢中になっていると感じるのに十分な音楽体験をしたいという願望があります」と彼は言います。 「それが私たちが成功したことでした。それはあなたが演奏しているような錯覚を与え、あなたは本当に音楽を生み出しているように感じました。」
その象徴的なトラックリスト、革新的な周辺機器、そしてほのぼのとした美学で、GuitarHeroは本当にロックスターであるというファンタジーを提供しました。
この機能は、Retro Gamerマガジンの212号に最初に掲載されました。今読んだ機能など、より優れた機能については、次のことを忘れないでください。 MagazinesDirectで印刷版またはデジタル版を購読する 。