211service.com
シムズは20歳になります:クリエイターのウィルライトは、史上最高のゲームの1つを作るために彼が行った戦いを振り返ります
(画像クレジット:Maxis)
史上最も売れているPCフランチャイズであるTheSimsがほとんど作られていなかったことを考えると驚くべきことです。その作成者であるウィル・ライトは、アイデアを開発しようとしたときに彼の手で戦いを繰り広げましたが、マクシスの誰もそのビジョンを共有していませんでした。ライト自身の言葉では、それは「闘争」でした。しかし、それは彼がやりたかったことであり、他の人も同じように感じなければならないことを彼は知っていました。結局、彼らはSimCityについてやった。しかし、ビデオゲームのこのようなユニークなコンセプト、つまり小さな仮想の人々の操作と彼らの日常生活はどのようにして生まれたのでしょうか。
「私は常に建築と建築設計に興味を持っていました」とウィル・ライトは説明します。つまり、もともとは、SimCityのアーキテクチャバージョンであることが意図されていました。その道を進むと、あなたが構築しているものを「スコアリング」する方法が必要だと思い始めたので、あなたが設計しているこれらの構造に住む小さな人々が必要だとわかりました。私は、どのような環境に置かれたとしても、これらの人々の行動を非常に頑強で、面白く、もっともらしいものにする方法について考えることに多くの時間を費やしました。
これらの小さな人々(シミュレーション内で構築された構造と相互作用するAIキャラクター)の作成には、他のさまざまなプロジェクトの合間に、ウィルの人生の約2年がかかりました。 SimCityは大成功を収め、その結果、Maxisは自分が作りたいと思っているアイデアを自由に作成することができました。ウィルライトにとって、それはシムズになるでしょう。
シムズが作られた方法

(画像クレジット:Maxis)
「小さな人々をコントロールする方が実際にはもっと面白かったことがわかりました」とライトは回想します。 「彼らのために家を設計することはまだ楽しかったですが、彼らの生活をコントロールすることは実際にははるかに説得力があることが判明したので、プロジェクト全体が人々に向けられました。私はそこに建築ツールを置いていましたが、それから私は本当に人と物、そしてそれらの振る舞いと関係にもっと焦点を合わせ始めました–そのようなものすべて。
しかし、マクシスは納得していませんでした。ライトはプロジェクトとそれがどうなることを望んでいたかを詳しく説明しましたが、会社は無益でした。ビデオゲームが私たちの最もワイルドな空想を生き抜くのに役立つのに、なぜ現実の世界をエミュレートするゲームをプレイするのですか? 「私が彼らにそれを説明したとき[マクシス]-人々に焦点を当てていても-彼らはゴミを出し、あなたのバスルームを掃除するゲームを聞いていました、そしてそれは彼らにとってあまり面白く聞こえません世界またはジェット戦闘機を飛ばします。」
ライトは、しかし、それが彼が作る必要があるものであることを知って、固執しました。 「しかし、私は人々が人々に魅了されていることをある程度理解しました」と彼は言います。最初は、誰もプロジェクトの背後にいませんでした。私たちが実際に使用していないツールグループにいるプログラマーがいたので、それを私の側のブラックボックスプロジェクトに変えて、「これらの4人のプログラマーを雇うことはできますか」と言いました。 。」
彼が説得しなければならなかったのは彼の仲間の開発者だけではありませんでした。ゲームのコンセプトは、開発の初期段階でテスターに焦点を当てることさえもアピールするのに苦労していた史上最も重要なPCゲームの1つでした。 「私たちは、'93年にフォーカスグループを行ったと思います」とライトは述べています。「5つの異なるゲームコンセプトについてフォーカステストを行っていました。他の4人のフォーカステスターが「ああ、それはかなり良かった、私たちはそれをプレイするだろう」と言ったのを覚えていますが、シムズと私たちが彼らにアイデアを説明したとき、彼らはすべて普遍的に「ああ」のようでしたそれはとてもばかげた考えです、私たちは決してそれをしません、私たちはその考えを嫌います」。それはフォーカスグループで完全に爆撃されました。

(画像クレジット:Maxis)
続きを読む 
(画像クレジット:Maxis)
Edge Magazineは、20周年を記念して、開発者のMaxisが90年代のアメリカの象徴的な生きたスナップショットをTheSimsでどのように作成したかを振り返ります。
ただし、ライトは常にこの概念を信じており、プログラマーの秘密のチームとともに、シミュレーションの初期部分の作成に着手しました。彼は今、「あなたがそれをプレイできず、あなたがそれを見ることができないとき、シムズのようなものを想像するのは難しい」と認め、デザイナーの心の後ろで造られたアイデアを本当に売ることは常に難しいと付け加えました。他の人がシムズが意図されていたものを実際に「理解する」ことは困難でした。
「私はそれがどのように感じられるかというこの概念を持っていましたが、他の誰かがその概念を理解して持っていることを期待することは難しいことです。そして、私は以前同じ立場にありました。誰かが私に彼らが持っているアイデアを教えてくれましたが、私はそれを理解できず、それはちょっとばかげているように聞こえました。私はミストを作った人たちを知っています、そして彼らは私に初期のバージョンの1つを見せていました、そして私は「これは何ですか?これは単なるスライドショーですが、最終バージョンを見ると、それを再生して気に入りました。しかし、彼らが非常に早い段階でそれを私に説明していたとき、私はそれについて私の心を包むことができませんでした。
開発が進むにつれ、ライトがこれらのアイデアを具体化する必要があることは明らかであり、それが何であるかを強調するための重要な方法は、これらの仮想キャラクターを介することでした。シムズ自体は現実の似顔絵であり、全能者がより高いレベルの思考ができるように見えるかもしれないことを表しています。趣のある、おそらくシンプルですが、すべて同じように面白いです。その一部は当時利用可能な限られたリソースにありましたが、シムズをサブリアルに保ち、人々のリアルな印象を作成し、それがすべて同じように楽しめるようにするという意識的な決定もありました。
「ある時点で、ある程度の抽象化が必要であることを理解しました」とライト氏は語ります。 「その一部は、シミュレーションで入力できた詳細の量に関係していました。私はいつもそれを人間の群れのシミュレーターのようなものだと思っていました。私たちが達成できると思った行動のレベルは、バルコニーの窓の外を見て、通りにいる人々を見ると、買い物をしているとき、議論しているとき、またはある程度のレベルを感じることができるようなものでした。彼らの行動を理解することですが、必ずしもすべての細部を理解する必要はありません。そして、それが私にとっての目標であり、そのレベルでこれらのキャラクターをシミュレートしようとしました。
シムズ語を話す

(画像クレジット:Maxis)
仮想キャラクターがゲーム内で話す象徴的な言語であるSimlishでさえ、プレイヤーの想像力を可能にし、現実のアイデアを表現し、それを模倣しないように意図的に選択されました。 「重要な決定の1つは、彼らが実際に英語を話さないという事実、私たちが実際に彼らに彼ら自身の言語を話させるという事実でした。これは、コンピューターが特定のものをシミュレートするのがかなり得意で、他のものをシミュレートするのが本当に苦手な状況の1つです。
「事前に録音されたセリフなどを話してもらうこともできましたが、そのレベルのAIを提供できなかったという理由だけで、現実の幻想をすぐに破壊してしまいました」と彼は続けます。 「彼らにこの種のジブリッシュを話させることによって、あなたの人間の想像力は実際に空白を埋め、会話を想像します。これは、シミュレーションの一部を人間の想像力に任せた例です。コンピューターが非常に苦手な部分です。」
しかし、ライトはどのようにしてまったく新しい言語の作成に着手したのでしょうか。彼がシムズの音に焦点を合わせようとしたとき、最初のテストはよりエキゾチックな言語に焦点を合わせました。 「実際には、ウクライナ語のプログラマーが何人か働いていて、そのうちの何人かがウクライナ語を話すように録音してみましたが、それは明らかにスラブ語でした。それから、さまざまな言語で実験を始めました。ナバホ族は素晴らしかったが、ナバホ族の声優は見つからなかった。エストニア語は見つけるのが非常に難しいので、エストニア語は非常に興味深いものでした。面白くてエキゾチックで本物の言語のように聞こえますが、実際にどの地理的領域とも関連付けることはできません。しかし、エストニアの声優は1人しか見つかりませんでした。そして最終的に私はこれらの2人の即興の声優を見つけました。彼らがやって来て、私たちは彼らに、実際の言語のように聞こえるが実際にはそうではない何かが欲しいと説明しました。彼らは一緒に、後にシムズ語として知られるようになったものを開発しました。

(画像クレジット:Maxis)
「私は、シムズがかなり大きな成功か悲惨な失敗のどちらかになるだろうと思いました、私は間に多くがあるとは思わなかった」
クリエイティブディレクター、ウィルライト
ほとんどの人は、シムズ語での会話を聞いた場合にそれを認識します。その大部分は、その象徴的でユニークな言語へのアプローチです。結局のところ、The Simsはかなり大きな成功を収めました。特に、ゲームに興味がなかった人々を引き付ける能力で最も注目に値します。姉妹と母親が初めてゲームを試すために飛び込んできました。これは、当時、主に少なくとも10代の少年の砦であった媒体での珍しい出来事でした。 「私は実際にちょっと驚いた」とライト・オブ・ザ・シムズの成功は言う。 「私は、シムズがかなり大きな成功か悲惨な失敗のどちらかになるだろうと思いました、私はその間に多くがあるとは思いませんでした。本当に、それの鍵は、プレイヤーを、このゲームをより創造的で、探求することについてであり、勝つことについては少し少ないものとして見るという正しい心の空間に入れることでした。
シムズは2000年2月にリリースされ、2年後、1,100万を超える売り上げを記録しました。ビデオゲームのリーチは、公式にははるかに幅広いプレーヤーのグループにまで拡大しました。世界中で、フランチャイズは生涯収益で50億ドルを超えたと推定されており、元のゲームがその大部分を占めています。当然のことながら、最初のリリースから20年経った今でも、TheSimsの魅力はかつてないほど強力で説得力があります。
マクシスはの開発に懸命に取り組んでいると長い間推測されてきました シムズ5 。このプロジェクトについてはほとんど知られていませんが、これは確かです。13年前にウィル・ライトが築いた基盤には、消えることはない永遠の魅力があり、シムズのブランドを持っているゲームの核となることは間違いありません。将来到着する可能性があります。

Retro Gamerマガジンのサブスクリプションバンドルが最大57%割引 毎月最高のレトロゲーム機能とインタビューをお届けします。