時計塔の作り方:「私にとって最も重要なことは静けさでした」

クロックタワーSNES1995

(画像クレジット:ヒューマンエンターテインメント)





サバイバルホラーは、何十年もの間ゲームの主力でした。恐怖と食器棚に隠れることは密接に関係しているようです。しかし、このジャンルの最初の種のいくつかは、広く尊敬され、非常に不安な日本のポイントアンドクリックアドベンチャーゲーム、時計塔にありました。 1995年にSNESで最初にリリースされたこの作品では、巨大なはさみを振るう容赦ない金色の髪の子供を必死に追い越そうとしているときに、未知の恐怖の邸宅に閉じ込められた14歳の孤児の少女を演じています。彼はいつでも立ち上がることができ、無謀な歓喜でそうします。

バイオハザードのような武器の燃えるような武器がないので、ウィットとポイントアンドクリックのパズルアクション(ハムのスライスが生か死を意味するようなもの)を組み合わせて脱出する必要があります。恐怖が去るまで隠れます。ボタンを巧みにマッシングすると、短命の脱出が可能になるかもしれませんが、パニックに陥ることもあります。つまり、小さくて先のとがった追跡者から逃げるときにつまずく可能性があります。厳しく、緊張し、ややシュールなClock Towerは、新しいタイプのホラーを世代のゲーマーに紹介し、リリース時に非常に人気がありました。それ以来、それはビデオゲームにその血まみれの、しかし抑制された遺産を残しました–サバイバルホラータイトルの青写真の多くを形成します。

無数の時計塔の続編でも、エイリアンを避けて長い廊下を這うエイリアン:アイソレーションや、無力で無力なアムネシア:ダークディセントなど、その煮えたぎる緊張をインスピレーションとして引用する現代のゲームでも知らない厄介なものが通過するまで食器棚に隠れることになり、現代のゲームへの影響は否定できません。さらに、9つの異なるエンディングと、選択に基づいたさまざまな恐ろしい死を備えたClock Towerには、UntilDawnなどの将来のゲームで見られるスラッシャースタイルのDNAがあると言っても過言ではありません。 2時間以内にプレイするために、その選択肢とランダムに生成された部屋は、リプレイの可能性も提供しました。予想どおり、そのエンディングは、暗い秘密の解明を約束したものの、ほとんどが死に至ります。



そびえ立つインフェルノ

Clocktower SNES 1995

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時計塔のディレクター兼クリエーターである河野一二三氏に、ホラークラシックの制作と、カルトクラシックのサスペリアのようなホラー映画の血まみれの悲鳴の中でのその起源について話しました。学校では、河野はシミュレーションゲームの熱心なプレーヤーでしたが、PCゲームは彼の好みではありませんでしたが、代わりにAvalon Hill GameCompanyがリリースした戦術的および戦略的なボードゲームを好みました。彼の最初のデザインへの進出は、大学で作成したカードゲームで、ヤクザ間のライバル関係をモチーフにしたものでした。



「その時、自分が作ったものをたくさんの人に遊んでもらう喜びを実感しました」と河野はコメント。 「この経験は、私がビデオゲームの世界に飛び込むきっかけになったと思います。」しかし、これは時計塔の中心に見られる恐怖を形成しませんでした。河野の恐怖への愛情は、大学の寮の部屋でエクソシスト、オーメン、サスペリアなどのホラー映画を見る代わりに集められました。

「もともと、プロジェクトのアイデアを思いついたとき、好きな映画、アニメ、小説の構造を壊してしまうことがよくありました。それから、私が面白いと思ったものとその理由を抽出し、それを構造化します」と河野氏は言います。 「それで、私が時計塔を作成したとき、私は現象やサスペリアのようなホラー映画について私を魅了したものから引き出しました。追いかけられることのサスペンスと息を止めながら殺人者から身を隠すスリル–これらの側面はどちらも当時のビデオゲームには存在しませんでした。だから、描く価値があると感じました。」

現象、紛れもなく、形をした時計塔。 (サスペリアの名声の)奇妙で非常に残忍なダリオ・アルジェントの映画は、バグとテレパシーでコミュニケーションできる若い女の子と、大きな銀のはさみを振るう見知らぬ人を特集しています。これらの不気味で奇妙な画像は、時計塔になるための基礎を築きました。その後、河野は日本企業のヒューマンエンターテインメントに勤務し、欧米ではあまり知られていませんが、80以上のゲームを開発しました。ただし、Clock Towerを会社で開発することは、見た目ほど簡単ではありませんでした。



Clocktower SNES 1995

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「当時、ヒューマンエンターテインメントは基本的にスポーツゲーム以外のタイトルを開発しないという方針を持っていました。これは安定して販売が保証されているため、経営方針としては理解できましたが、開発者として、自分の創造性を発揮するための販路に飢えていました」と河野氏は語ります。人気のファイヤープロレスリングシリーズを生み出しただけでなく、ヒューマンエンターテインメントは、ダンスダンスレボリューションのようなもののほぼ10年前に、史上初の音楽リズムビデオゲームであるダンスエアロビクスを開発したことでよく知られていました。

「それで、企画部門のメンバーは、私たちがオリジナルのゲームで私たちの手を試してみるように、上級管理職と交渉しました。その結果、全社員が自由に参加できる大会を開催することになりました。勝者が完全な生産に入るという条件で誰にでも開かれました。河野氏は、当時ヒューマンエンターテインメントが制作した「シネマティックライブゲーム」に似たものをデザインすることにしました。これには、沈没船から脱出したSOSと、その精神的後継者であるTheFiremenが含まれます。クリスマスパーティーで噴火する巨大な炎。

「SweetHomeを除いて、当時存在していたホラーゲームは、Splatterhouseのようなホラーフレーバーのアクションゲームだけでした。それは私の理想的なホラーバージョンではありませんでした」と彼は続けます。 Splatterhouseは、HP Lovecraftやアメリカのスラッシャー映画などのホラーの影響に浸っていましたが、横スクロールの格闘ゲームでもありました。時計塔はマチにそれほど依存していないわけではなく、雰囲気に傾いています。とは言うものの、邸宅自体は、あらゆる種類の恐ろしいゴシックの厄介なもので溢れています。たとえば、16ビットのすべての栄光で美しくレンダリングされたものをいくつか挙げると、死んだ動物の頭、肉に乗っている虫の鳴き声、不気味なマネキンなどです。

そんなことを考えて、河野はホラーのアイデアを具現化したデザインを作成し、その後、競争に勝ちました。その構想に続いて、時計塔の次のステップは実際にそれを開発することでした。 「私のゲームデザインはすべて一連の論理的なステップに基づいているので、私のプロセスは提案段階でかなり固まっています」と河野氏は説明します。 「開発が始まると、ストーリーの流れ、マップの作成、イベントの制作などに集中するだけで済みました。しかし、問題は1つだけでした。テキストアドベンチャーのジャンル以外では、敵を攻撃したり倒したりできないという考えは、当時のゲームにとって非常に異質な概念でした。

暗所恐怖症

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その結果、河野氏のアイデアはチームから多くの反発を受けました。当時の成功したタイトルには、前述の同じ名前の日本のホラー映画に基づいたカプコンのサバイバルホラーであるSweetHomeが含まれていました。それはあなたが5人の映画製作者として呪われた恐ろしい邸宅を探索しているのを見ます。結局、Sweet Homeは、大成功を収めたResident Evilシリーズのインスピレーションになりました。これは、もともとSweetHomeの3Dリメイクとして売り込まれたものです。河野が時計台のインスピレーションとして以前に引用したお化け屋敷の冒険アローン・イン・ザ・ダークも、この頃好評でした。

ただし、時計塔とは異なり、どちらのタイトルにもメカニズムの一部として戦闘が含まれていました。当時の文脈では、非戦闘指向のビデオゲームが非常に非現実的なパントのように見えるかもしれないことは理解できます。時計塔のプレイヤーキャラクターであるジェニファーは、普通の10代の少女です。彼女はひどく遅いペースで動き、びっくりし、安全に登るには年齢がかかります。これはまた、最も恐ろしいゲームの側面の1つであることが判明しました。それはあなたの唯一の選択肢として逃げることを残し、他のゲームで飛び越えたり撃ち落とされたりする可能性のある障害物は、ストーカーから不幸にもよろめきながら人生を終わらせる脅威を提示します。

「さらに、当時のヒューマンエンターテインメントでは、監督とチームメンバーによるリーダーシップシステムが明確に確立されていなかったため、誰がゲームの決定を最終的に決定する権利を持っていたのかが不明確になりました」と紺野氏はさらに説明します。 「私はそれまで2年間しか会社にいなかったので、私のチームの全員が私と同じかそれ以上の年長でした。これは物事をより困難にしました。」

Clocktower SNES 1995

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「金属製のはさみの不快なこすり音は、切迫感と差し迫った危険を呼び起こすのに非常に効果的でした」

Hifumi Kono

その結果、河野は自分の隅に数人しかいないと感じた。 「それで、私は何人かの人々に彼らが助けることができるかどうかうまく尋ね、そして私が言うように他の人々に断固としてそうするように言わなければなりませんでした。これが私たちが時計塔を完成させた方法です。特に反抗的な開発チームのメンバーが1人いました。彼らは公然と「このゲームは退屈だ」と言うでしょう。 「しかし、ゲームが出て批評家の称賛に値するようにリリースされた瞬間、彼らは「私はこれに取り組んだ」と言い始めました」と河野は笑います。

1994年のSNESでのClockTowerの最初のリリースは確かにかなりの出来事だったので、彼がやったことを笑い飛ばしてください。実際、その成功は、ヒューマンエンターテインメントがより奇妙で実験的なタイトルを作成することを奨励し、また、多数の時計塔の続編を生み出しました。昔ながらのグラフィックとシンプルな動きで、時計塔は元の形で恐ろしいままです。これは、その珍しいデザイン、雰囲気、物語を通じて独自の恐怖を生み出しているためです。これらはすべて、70年代の恐怖の奇妙なビジョンに浸っています。

「私にとって最も重要なことは静けさでした。何も起こらず、完全に沈黙して廊下を歩いているだけです」と河野は説明します。 「聞こえる唯一の音は足音のエコーです。そんな静けさの瞬間を創り出すことで、はさみの登場とはさみの音への恐怖をより効果的にすることに成功したと思います。 [Koji] Niikura氏はサウンドディレクションを担当し、ゲームのこの非常に重要な側面で彼の優れたスキルを実際に発揮しました。

確かに、時計塔の音はその伝説的な雰囲気に大きく貢献しています。そのサウンドトラックは実際にはかなりきびきびしていて、ほとんどが遠くの風の雰囲気と耳障りな足音に浸透しています。音楽はほとんどありません。しかし、時計塔の緊急で大げさで不吉なテーマである「泣かないで」がヒットすると、ジェニファーがヒットし、シザーマンが到着したので逃げなければならないことを知らせます。その結果、さらに大きな影響があります。

深く切る

Clocktower SNES 1995

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その最も注目すべき恐怖の中で、シリーズの主力であるシザーマン(ゲーム内の名前はボビー)は最もよく知られています。 「シザーマンが子供であるという部分は、現象の影響を最も強く受けていました」と河野氏は説明します。 「しかし、彼の特徴的なはさみのアイデアは、The BurningのキャラクターCropsy [園芸鋏を持ち上げている変装したマニアック]と、楳図かずおの漫画、神の左手、悪魔の右手からの侵食されたはさみから来ました。」

「侵食されたはさみでは、ヒロインの頬を口の内側からはさみがはさみで破裂するシーンがあり、特に日用品であるため、想像しやすい本物の痛みがありました。そして、それは私たちがビデオゲームの媒体を通してスクリーン上のプレーヤーに伝えることができると私が思ったものです。また、金属製のはさみの不快なこすり音は、切迫感と差し迫った危険を呼び起こすのに非常に効果的でした。

シザーマンの深刻さの欠如は、彼をホラー悪役の殿堂に導いたものの一部です。彼はあなたに忍び寄り、着実に繰り返し、あなたを捕まえて残酷に殺害した場合、彼はあなたの死体に小さな勝利のダンスをします。彼は絶え間ない脅威でもあり、いつでもどこでも現れる可能性があります。シザーマンがロッキングチェアに座って漫画を見ている、強化されたプレイステーションポートのクロックタワーのシーンは、このシリーズのお気に入りのシーンの1つです。

「あなたの後に来る漫画を無邪気に笑う殺人者の考えは、深刻な殺人者よりもはるかに不安な恐怖を持っていると思います。」しかし、河野氏によると、頬を割るような嫌悪感やはさみを振るう小さな男性よりもホラーにとって重要なのはペースです。 「これはすべてのゲームに当てはまりますが、サバイバルホラータイトルにとって特に重要だと思います。これらのゲームは、追いかけられたりモンスターと戦ったりしているときはペースが速いですが、あきらめずに続行すると、プレイヤーはそれに無感覚になります」と彼は言います。 「それは、恐怖の焦点となるはずのモンスターを単なる障害物にします。それを可能な限り軽減し、モンスターを恐ろしく保つために、あなたは定期的に静かでペースの遅い状況にあることによって物事を波のようにペースを落とす必要があります。

Clocktower SNES 1995

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彼は、映画やテレビ番組などのパッシブメディアとは異なり、プレーヤーはビデオゲームで強い自由意志を持っており、堅実なペースにある程度の複雑さを加えていると付け加えています。ただし、魅力的なサバイバルビデオゲームを作成する際に考慮すべきことはそれだけではありません。 「モンスターのデザインへの恐れに頼らないでください」と河野は説明します。 「単純な視覚的な恐怖は、ゲームの1つの柱にすぎません。料理の面で言えば、それらは料理の唯一の材料です。ですから、それらの食材を生き生きとさせる「調味料」として、どのように雰囲気を作り出すかに心と魂を注ぐ必要があります。

彼は、サイレントヒルのモンスターのデザインはそれ自体が素晴らしいが、ラジオは実際にはゲームの最も恐ろしい側面の1つであると詳しく述べています。 「ラジオノイズ自体が不吉な予感を生み出します。これは、モンスターが現れる前に雰囲気を高めるのに実質的です」と彼は言います。彼は、新進のホラーゲームデザイナーに、できるだけ恐れを分析するようにアドバイスしています。 「ホラーという言葉は、さらに多くの異なるジャンルに分類でき、それぞれが独自の恐怖の質を提供します」と彼は続けます。 「どんな恐怖を提示したいですか?その恐れはどこから来るのでしょうか?これらの質問に対する明確で正しい答えはないことを常に覚えておく必要があります。

「たとえば、おびえている非常に幼い子供は母親を抱きしめます。彼らのほとんどは、そうするときに母親と向き合うでしょうが、一部は母親に背を向けて外側に向きます」と彼は続けます。 「彼らは自分たちが恐れているものを見るのを恐れているのでしょうか、それともそれを見ることができないのをもっと恐れているのでしょうか?恐怖は人によって異なります。」時計台とその続編の大成功に続き、現在東京を拠点とするヌードメーカーの一員である河野は、彼が「満足する」プロジェクトを慎重に作成しているところです。特に、河野は新しいホラータイトルを始めたいと思っています。

「しかし、ゾンビを除いて、現代のサバイバルホラーゲームは、市場の規模と高品質のグラフィックスに必要なますます大きな予算の両方のバランスを取るのに非常に困難な時間を過ごしています」と彼は結論付けています。 「これをどのように解決するかは、私たちが前進し続けるための大きな課題です。」


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