世代の中で最も強力なコンソールが実際に勝ったことがありますか?





コンソールの電源。すべてがユニコーン、新時代のシンセサイザー、ウィザードであった90年代初頭の霧のかかった夜明け以来、それは地球から噴出するすべての新しいゲーム機の発表を取り巻く最初で最も激しい会話のトピックでした。 「どれくらい速くなりますか?その写真はどれだけ輝いていて、もっとたくさんありますか?最近のハードウェア購入の選択に基づいて彼の個人的アイデンティティを軽蔑することで、親友の自尊心を何パーセントまで削ることができますか?」

しかし、これは一時的なエゴマッサージの一時的な衰退と流れを超えて重要ですか?コンソールが大きな馬の2倍の力を持ち、2倍の美しさを備えていることが判明した場合、そのような馬の素晴らしさは、冷たくて難しい成功に関しても重要ですか?マイクロソフトの強化されたXboxScorpioの差し迫った完全な公開のおかげで、悪臭を放つ熱い喧嘩が再び始まりました。ソニーのカウンターポイントであるミッドジェネレーションのアップグレードであるPlayStation 4 Proで、怒り狂ったためです。熱烈な統計の噴出から離れて、時代を超えて馬力を歴史的に振り返り、コンソール戦争の各段階を解決する上で実際に果たした役割がどれほど重要であるかを振り返る時が来ました。で始まります…

8ビット世代



勝者は… NES。セガマスターシステムとアタリ7800に対抗して、任天堂の8ビットマシンは明らかに次の業界の最初の再起動世代を支配しました 素晴らしいゲームコンソールのクラッシュ 。マスターシステムの2位である1800万台と7800台の100万台に対して、世界中で6,200万台を販売し、NESの成功を見るのは、ゴジラがマッシュポテトで作られたピエロと戦うのを目撃したようなものでした。

しかし、最も強力なコンソールが勝ちましたか? あまり。当時は完全に機能するコンソールでしたが、NESは間違いなくセガのマシンよりも少し強力ではありませんでした。当時のカートリッジ技術によって提供されたゲームごとのハードウェアブーストの範囲を考えると、明らかにこれらの初期の世代では問題全体が少し濁っていますが、まだいくつかの議論がありますが、マスターシステムは一般的にもっと生のものがあると認められています箱から出して電源を入れます。むしろ、任天堂は、早期リリースと強力なファーストパーティのラインナップで米国市場を封鎖することで勝ちました。そして、同じように重要なのは、サードパーティの開発者を2年間独占権に拘束することです。日本と米国での初期の支配的な市場シェアにより、マスターシステムはヨーロッパでのそのすべての強さのために、ただ捕まえることができなかった自己永続的な勢いを生み出しました。

16ビット世代



勝者は… スーパーNES。セガのメガドライブ/ジェネシスによって達成された3400万に対して4900万の売上を記録し、PCエンジン/ TurboGrafx-16とNeoGeo AESとそれぞれ3位と4位で競争を繰り広げましたが、90年代初頭は任天堂にとってもう1つの説得力のある勝利でした。また、セガが前の世代からかなりの基盤を築くのを見た時期。

しかし、最も強力なコンソールが勝ちましたか? いいえ。全体的なパワーに関する議論は、少なくとも2つのマーケットリーダーの間で、厄介なものです。SNESは、低速のプロセッサを搭載していますが、全体的なグラフィックステクノロジーが優れているだけでなく、最近落ちた月のようにジェネシスのサウンドをフラットにしました。世代が進むにつれて、両方のコンソールがアップグレードされました。セガのマシンは、CDドライブと3Dアクセラレータのモノリスを際限なく積み重ねることを選択しましたが、SNESは、スターフォックスやドゥームなどを容易にする、よりシンプルでありながら混乱の少ないスーパーFXチップを採用しました。事前にレンダリングされたスプライトの領域でのレアの実験は、ドンキーコングカントリーのゴージャスなものを介して、はるかに大きな力の印象を与えることができました。

でも 、両方のマシンがNeo Geo AESの隣で青ざめました。これは、生の馬力が単に「保証なし」であるだけでなく、「まったくのひどい障害」であるという教科書の歴史的な例です。本質的に、フルファットなSNKアーケード体験を家に持ち帰る試みであるAESは、間違いなく、ライバルが純粋なハードウェアレベルで比較することを望んでいない非常に強力なマシンでした。しかし、発売時に眉をひそめるほど高価であり(1991年のゲームとスペアコントローラー付きで1143ドル相当、なしで約700ドル)、後で印象的ではないが完全にまともなSNESバージョンで利用できるいくつかのより注目すべき格闘ゲームポートを備えたNeo Geoは、「should」よりも「can」を優先する典型的なケースでした。それは明らかに最高の技術的性能を提供しましたが、豪華なコンソールとして位置付けられ、何人の人々がそれを望んでいるか、必要としているか、またはそれを買う余裕があるかについてほとんど気にしませんでした。最終的には、Super NESの数の約20%を販売しました。



32/64ビット世代

勝者は… プレイステーション。明らかに。ソニーのデビューコンソールは1億台を売り上げ、SNES CDドライブと任天堂との契約で有名な製品であり、最も近いライバルであるニンテンドー64の売上高を3倍にしました。あの3位は?それはセガの土星に行きました、そしてそれは今度はN64の数のおよそ30%をしました、任天堂の3300万と比較して宇宙ベースの悲しい売り手は1000万ユニットを動かしました。

ポータブル電源?



任天堂のモノクロゲームボーイがゲームギアのよりAAAアプローチを見送るためにバッテリー寿命とポータブルフレンドリーなゲームデザインを優先して以来、ハンドヘルドゲームは「パワーは関係ありません」というルールを代表してきました。それ以来、同じパターンが繰り返されており、DSがPSPを打ち負かし、3DSがVitaを打ち負かしています。 「ポケットの中のホームコンソール」のアイデアは、実際にはうまくいきませんでした。

しかし、最も強力なコンソールが勝ちましたか? いや、またいや。確かに、N64は、他の誰もが行ったようにCDの大容量を採用するのではなく、ゲームストレージ用のカートリッジ形式に固執することで、パワーの賭けにいくらか力を入れましたが、他のすべての点で、ニンテンドウ64は古き良きPS1よりも強力でした。非常に高速なCPU、グラフィックプロセッサの獣、デフォルトでRAMを2倍にし、後で拡張パックで再び2倍にする機能、およびポリゴンシフト容量のほぼ2倍のN64は、紙の上にあります。 、その世代の過小評価されているモンスター。ヘック、そのすべての制限とサポートの欠如のために、土星は 技術的に 一部の地域でもプレイステーションをしのぐことができます。

では、PlayStationはどのように勝ったのでしょうか?簡単に言えば、ソニーは従来のゲーム市場を超えたオーディエンスをターゲットにしました。ビデオゲームを単に楽しいものではなく、成熟したクールなものにするために全力を尽くし、PlayStationゲームを娯楽と同じくらいライフスタイルステートメントとして確立しました。このように、それは絶対に家を襲い、既存の市場シェアの大部分を盗むだけでなく、それ自体のためにまったく新しいものを切り開くこともできました。新鮮な考え方と先入観のない業界に参入する企業からの勇気とスマートなマーケティング。それがPlayStationを成功に導いた理由です。ブランディング、新しさ、そしてクールな要素。マスマーケットの視聴者にとって、フレームレートや画面解像度よりもはるかに重要な要素があります。

128ビット世代

勝者は… PlayStation 2は、前作よりもさらに大きな差があります。 1億5500万の売り上げで逃げ出し、Microsoftの新人Xbox(2400万)と任天堂のゲームキューブ(2200万)をフラットにし、 埋もれた セガのドリームキャスト(900万)は、ゲーム機戦争の章をほぼ1頭の競馬に変えます。コンソール世代がこれほど好戦的に一方的なものになったことはありません。

しかし、最も強力なコンソールが勝ちましたか? 少しでもありません。実際、この世代は、前の世代のスケールアップされた続編兼リメイクと大まかに考えることができます。ソニーは全体として、最も弱いコンソールを持っていました。任天堂はより強力なマシンを持っていて、業界標準のDVDよりも小さなプロプライエタリディスクフォーマットを主張することで弱体化しました(そして今ではサードパーティのサポートが減っています)。そして技術的には、新しいXboxは両方を踏みにじり、PCの魂を備えた非常に強力なホームコンソールを提供し、意図的で明確な意図の表明でPS2の統計をほぼ2倍にしました。しかし、それは問題ではありませんでした。

前世代からのソニーのスマートに戦略化された、まだ活気のある市場での地位は堅調でした。 PlayStationブランドは、それをそのような主要なプレーヤーにしたクールな要素を維持し、ますます折衷的なファーストパーティおよびサードパーティのライブラリを介して、その範囲をほぼすべての人に拡大し、同時に世界中のゲーム視聴者のサイズを爆発させました。巨大なインストールベースは、広大で多様な開発エコシステムをもたらし、ゲームの多様性がさらに多くのコンソールを販売しました。このように、「プレイステーション」は、「任天堂」が数世代前にあったのとほぼ同じように、「ビデオゲーム」の代名詞になりました。この時点で、ソニーの純粋な勢いは止められないように見えました。しかし、それから私たちは…

HD世代

勝者は… 皮肉なことに、私がこの世代に付けた名前を考えると(または、この機能の継続的なサブテキストを考えると、おそらく適切に)、Wiiです。 2,000万までに。 PlayStation3とXbox360はどちらも、最終的に(比較的)任天堂の暴走の成功に追いつき、激しい争いを繰り広げた独自のレースでそれぞれ8000万と8400万を売り上げました。しかし、純粋なコンソールの販売(およびブランド認知度)の観点よりも事実は残っており、任天堂はどこからともなく出てきました 難破船 今回の競争では、1億台のコンソールが販売されました。

しかし、最も強力なコンソールが勝ちましたか? AHAHAHAHHAHAHAHAHHAHA!いいえ。Wiiは発売時に磁石を詰めた靴箱のようなパワーを持っていました。スポルティングの最後の世代のうなり声、利用可能な定義の最も標準的なもの、そしてクマムシがパティオの延長にそれをノックスルーするほど小さいストレージ容量、Wiiにはまったくうまくいく権利がなかったと簡単に主張することができます、私たちはまだこの時点で(いくつかの熱狂的な理由の反抗で)馬力が実際に重要であると仮定します。しかし、Wiiにはもっと何かが起こっていました。

モーションコントロールでは、新しいイノベーション/ギミックがあり、ゲームに対する興奮を真に再燃させました。これにより、処理能力を世代を超えて向上させることはできなくなりました。あなたが長年の主流のゲーマーであろうと、ハードコアな任天堂の強豪が3位の栄光を失ったことであろうと、単に誰かの祖母であろうと、Wiiはエキサイティングで楽しいものに見えました。そしてしばらくの間、それは本当にそうでした。任天堂はこれを知っていました。任天堂はこれを計画しました。そして、ソフトウェアサポートを利用することは最終的にはパッチがあり、サードパーティのパブリッシャーはコンソールを人々の家に置き、利益とプロファイルの両方に関して驚異的なカムバックをするという点で、豆を作りませんでしたが、小さな白いワッグルボックスはそれを完全に殺しました。

おそらく最初は「売り切れ」だったプレイステーション3とは対照的です 信じられないほど 強力な独自の処理技術であり、それに伴う価格が高く、直接的な結果として何年にもわたって比較的タンクに入れられています。NeoGeofor Microsoftは、実際にその処理方法に非常に注意を払う必要があるため、最強のケースがあります。蠍座。