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Scaleboundディレクターは、アクションRPGが日の目を見ることがなかった理由を説明します
(画像クレジット:Microsoft)
スケールバウンドの神谷英樹監督は、Xbox RPGが日の目を見ることがなかった理由を説明し、Microsoftとファンにそれを提供できなかったことをお詫びします。
とのインタビューで カットシーン 、神谷はプラチナゲームズでの彼のキャリアと、WiiUゲームThe Wonderful 101とScaleboundでの彼の前の仕事について話します。これは、2017年にキャンセルされる前はXboxOneのアクションRPGであることが意図されていました。
インタビューの中で、神谷氏は次のように説明しています。それから彼は続けて言います、「それはプラチナゲームズにとって大きな挑戦でした。私たちは慣れない環境で働いていました。 [...]私たちが克服しなければならなかったハードルは非常に大きかった。私たちは十分な経験がなく、その壁を乗り越えることができず、最終的に何が起こったのかを導きました。」
試練について詳しく説明すると、神谷氏は次のように述べています。「Unrealエンジンで開発していたため、オンライン機能に基づいてゲームを構築するために必要なノウハウも不足していました。」Xboxと期待のファンの両方に謝罪する前に、「私は楽しみにしていたプレイヤーの皆さん、さらにはビジネスパートナーとして信頼してくださったマイクロソフトの皆さん、ごめんなさい。プラチナゲームズのクリエーターとしてもメンバーとしてもお詫び申し上げます。
インタビューの前半で、海山はスケールバウンドでマイクロソフトと協力していた興奮について語っています。彼は、マイクロソフトとチームを組むことは、最新のXboxコンソールでゲームをリリースすることを意味したと明かしています。もう一度、ハイエンドのゲームを作りたいと思いました。フォトリアリスティックなものに戻りたかったのです。」彼は続けます。「それは私の個人的な願いでしたが、プラチナゲームズがグラフィック能力を向上させ、モダンゲーム作成の次のステップに進むことも必要な使命だと思いました。」
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