ルイージマンション2:ダークムーンが真のアンダードッグヒーロー、そして任天堂で最も複雑な遊び心のある世界の1つをどのように作成したか





その時には ルイージマンション2:ダークムーン 2013年に登場したマリオの見落とされていた兄弟の相棒にゲーム全体を集中させるという奇妙さは、長い間忘れられていました。しかし、ゲームキューブが発売される直前の2001年に、ルイージは2人目のプレーヤーのためにピクセル交換されたマリオとしての彼の起源からかろうじて発展していました。確かに、あなたはおそらくスーパーマリオブラザーズ2での彼の怠惰な、足を振り回すハイジャンプに精通しているでしょう。多分あなたはマリオが行方不明の質疑応答の悲惨さで彼を経験する不幸を持っていました。しかし、彼はスーパーマリオ64にカメオ出演すらしていませんでした。ヨッシーアイランドでは、彼はただの緑色の赤ちゃんでした。

それからルイージマンションがやって来ました、そしてそれが彼のスーパースターの兄弟の影に住んでいた彼の人生がどのように脱構築されたかの一部にぴったりでした。しぶしぶヒーローの役割に突入し、ルイージのゴーストバスティングパワーは、背中にストラップで固定されたポルターガスト3000によって完全に付与されます。彼はジャンプすらできません。Aボタンを押すと、彼は震えながらマリオを呼びます。それはルイージをその遠い2番目のフィドルとして完全なアイデンティティを偽造します。マリオ&ルイージRPGシリーズからスーパーマリオギャラクシーまで、これから何年にもわたって何度も言われた良いジョークであり、2013年の非現実的なお祝いの年に力を与えるのに十分です。それは翌年に延長されました。



その結果、ルイージマンション2:ダークムーンには、オリジナルがスペードで持っていた穏やかな不条理がほとんど含まれていません。ルイージは今では正真正銘のリードになり、彼がほとんど同じ役割を果たしていても、すべての広い目とおしゃべりな歯で、彼自身の乗り物に値するものです。しかし今回は、彼はさらにヒーローになりたがりません。元のルイージマンションのリリースとその続編の間にルイージが変更された場合、それはより不十分になるはずでした。ダークムーンの紹介カットシーンでは、ゴーストの問題を再び経験している帰国したEガッド教授によって、文字通り彼に関係のない話に引き込まれたとき、彼は自宅の椅子で幸せに眠っています。ルイージが初めて彼らを追い払ったことを知って、彼は彼にそれをもう一度やり直させています。

もう一人の兄弟

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これは、以前よりも幅広いコメディーのセットアップです。これは、ルイージを拷問することに大きな喜びを感じることにほぼ完全に基づいています。全体を通して、彼は恐怖に直面していました。幽霊が風景から飛び出し、回転ドアが彼を飛ばし、階段が彼を転がします。彼の落とし穴は絶妙なタイミングであり、彼の不幸な態度は彼らに大きな火花を与えるだけです。マリオが幽霊の家で直面したすべてのものがここでルイージを負わせますが、ルイージは残念ながら接地されているため、ゲームで飛び降りることはできません。

ゲームのボスの1人の前で、ルイージは絶望的に床を見つめ、これから起こることを恐れます。ガッド教授は、ルイージをビットにパッケージ化し、ルイージを5つの邸宅にあるさまざまな場所にデジタル送信するテレポーテーションデバイスであるPixelshifterに彼を投げ込みます。ゲーム。ルイージはそれを使用するたびに不安を感じます。そのため、当然のことながら、少しグリッチがあり、通常、地面から数フィート上にあるか、バケツに足を入れたままで再実体化します。かわいそうなルイージ、ヒーローになることを余儀なくされ、それのために罰せられました。そして、彼が集めたお金は彼自身のポケットにさえ運命づけられておらず、代わりにガッドの研究予算を補充するために使われています。ルイージには報酬はなく、闘争と脅威だけがあります。



この冒険は、一種のミニメトロイドの形をとった最初の冒険よりもはるかに均一であり、彼が鍵と能力を見つけたときに徐々にその床のドアのロックを解除して、長い間邸宅にとどまることができます。ダークムーンでは、キャンペーンは個別のミッションに分割され、5つの邸宅を特定の方法でセットアップし、ドアをブロックして遭遇の準備をします。これはおそらくポケットに収まるデザインの選択であり、ストーリーを20分または30分のプレイのチャンクに分割し、最後に戻って打ち負かすことができる評価を提供します。

豊富なアイデアであり、使いすぎではありません

ただし、実用性を超えて、その選択は、探索するための一連のミニタブローとしてのダークムーンの性質も強調しています。オリジナルはもちろん、バイオハザードのようなお化け屋敷のさまざまな部屋に設置された活人画から構築されましたが、それらはゲームの対象である肖像画の幽霊に焦点を当てていました。対照的に、ダークムーンの部屋はより個性的で、ルイージマンションとその続編の間の12年間にゲームで上昇したいくつかの開発の産物です。

1つは、オリジナルの基本的な物理学に基づいて構築され、各スペースをプレイルームにする、すべてに浸透しているものです。掃除機に関するゲームとして、吸うと吹く能力は常にルイージの世界との相互作用の中心にありますが、ダークムーンは押したり引いたりするための多くの機能を備えています。剥がれる壁紙やポスターはほとんどの部屋に隠されており、引っ張るためのロープや、ルイージがポップで浮かぶその他の真空要素も隠されています。



これらの小さな秘密の多くはお金を隠します-たとえば、彼のノズルにはためくメモが積み重ねられた隠された棚-そしていくつかは解決するための行動の因果連鎖の始まりです。ホイールを吹き飛ばしてランプを裂け目に下げ、金色のコウモリを邪魔します。トーチでフラッシュすると金色のコウモリが落ちます。他のパズルでは、クリティカルパスに沿って進行できます。進行するためにオブジェクトをピックアップして配置する必要がある重み付けパズル、オブジェクトを所定の位置に発射するパズル。簡単なエレメンタルパズル、火を灯して丸太に火をつけて氷を溶かしたり、風船を膨らませてルイージを浮かせたりすることができます。非常に多くの末日の任天堂ゲームの伝統では、いくつかのアイデアが数回以上使用されています。

伝説の進化

スーパーマリオオデッセイには、64年以来最も変革をもたらしたマリオであるブレスオブザワイルドがたくさんあります。

部屋はそれぞれ異なります。パズルは軽いタッチを保ちます。これは、掃除機をかけると、漫画に比例したオブジェクトでいっぱいになり、ぐらついたり、震えたり、ほこりが渦巻いたりするルイージの行動に世界がすぐに反応するためです。実験して、すべての家具とすべてのぶら下がっているオブジェクトをテストして、それが何かをするかどうかを確認し、ビューを上下に動かして、そこに何かが隠されているかどうかを確認するのは楽しいことです。バンクーバーを拠点とするNextLevel Gamesによって作成された可能性がありますが、これは任天堂のゲームであり、隅々まで突っ込んだことで報われる反応的な遊び場です。

パズルは、最初の邸宅のダイニングルームやガレージから、後の製図所や時計工場の倉庫まで、部屋をテーマにしているため、恣意的に感じることもありません。これらのスペースの詳細は、各スペースに固有の多くの機能を備えた最初の喜びですが、Boosが隠したオブジェクトを再実体化できるトーチであるDark-Light Deviceがあるため、それらに注意することが重要です。行方不明のドレッサーが残したほこりっぽい影、または行方不明のガントリーを乗り越えることができることを証明する明らかに手の届かない胸を見つけることは報われます。

観察に関するゲームとしてのダークムーンの品質は、そのホストプラットフォームの性質によってかなり高められています。 3DSの寿命が尽きた今、ハードウェアに組み込まれているにもかかわらず、立体3Dへの取り組みが最終的には一時的なものであったことは明らかです。任天堂でさえ、自動立体視画面がない2DSを発売したときに認めた点です。しかし、それは3Dが右手でできることをへこませることではありません。 OK、それは新しい形の遊びを生み出したわけではなく、物事が画面から飛び出したときに「すごい」瞬間をプレイヤーの目に押し込むことではありませんでした。代わりに、最高の立体視ゲームは、あなたが手を伸ばして触れることができると感じる深みのあるシーンで、見るべき世界を提示します。ファイアーエムブレムは卓上ミニチュアのゲームになります。ワールド間のリンクのハイラルは、平らな面ではなく、固体のオブジェクトの土地になります。

このように、ダークムーンの邸宅は小さなドールハウスであり、各部屋には、その複雑な構造を吸収して楽しむためのハンドヘルドシーンがあります。ルイージがより深い部屋に足を踏み入れると、カメラが前方にスナップし、各部屋が実際には自己完結型のビネットであっても、邸宅の全体的な構造が建物として空間的に意味をなすのに役立ちます。そして、それを本当に強調するために、Dark Moonは、窓から覗いて隣接する部屋を覗き込んで、幽霊が小さなアニメーションのスキットを実行するのを見る機能も備えています。また、手がかりを見つけて見たり拡大したりする一連の3D「写真」もあります。物語に関連しています。

ダークムーンについての多くのことと同様に、オリジナルは最初に立体3Dになり、ドールハウスはルイージマンションの前提全体の消えない部分になりました。しかし、2001年には3Dテレビが非常にまれだったため、この機能はゲームでリリースされませんでした。ダークムーンには、その最高の機能が実際にはすべてオリジナルにあるという一般的なしつこい感覚があります。そして、それらの中で最も重要なのは、実際には次のとおりです。幽霊をルイージのポルターガストに引き込む感覚。すべてを倒したときに部屋のライトが点灯する方法。あなたがそれらを一掃するときの大邸宅の安定した習熟感。

しかし、Dark Moonは、これらの元の機能を構築、補完、およびサポートするために多くのことを行います。それは、オリジナルと続編の間のすべての時間で、それのようなものがまだ他になかったことを助けます。ルイージがその時代に成熟したのと同じように、ダークムーンは彼の最初のゲームを非常に際立たせたものを分離することができました。答えがとてもシンプルであることを再発見することは喜ばしいことです。小さなスペースの世界をのぞき込み、遊ぶことの喜びです。

この記事はもともとEdgeマガジンに掲載されていました。より優れたカバレッジについては、次のことができます ここで購読する