ローマ戦争の信じられないほどの物語:失われたCallofDutyゲーム





[更新] Call of Dutyのロゴは、元のピッチリールから取られたビデオで見ることができますが、ゲームプレイは、主要メンバーの数年後に「後で再利用され、Ubisoftに売り込まれた」ビルドからのものです。 Activisionを去りました。この「カスタムブランドバージョン」は明らかにクリアされていませんでした: 'その頃、GuitarHeroや他のプロジェクトで多くのことが起こりました。それは不安定な時期でした」。

8年前、あなたは古代ローマを舞台にしたCall OfDutyをプレイするようになりました。兵士を踏みにじる戦象、プレイ可能なジュリアスシーザー、一人称の剣の戦闘をフィーチャーしたゲーム。 Activisionはこのアイデアを気に入っており、Call of Duty:Roman Warsのデモに感銘を受けました。スタジオの頑固さとブランドの過飽和の恐れが混ざり合う前に、CEOのBobby Kotickのデスクまで届き、皮肉なことに、この失われたゲームを歴史に委ねました。 。

2008年頃、Activisionは、新しいCODインストールの売り込みを積極的に開始し、当時の成功の増加に基づいてシリーズを拡張することを計画しています。それらのアイデアの1つは、ローマ戦争と呼ばれる非常に異なる考え方でした。これは、技術的には当時の仕様であった、ジュリアスシーザーの第10軍団の兵士に続くものでした。



私は最近、開発に関係する情報源に話を聞きました。そのうちの1つは、Polemos(戦争と戦闘の精神、適切に)という名前を求められ、プロトタイプはVicarious Visionsからのものであり、Activisionが2005年に購入したスタジオであると説明しました。 2010年からスカイランダーズを担当しています。

しかし、当時は、ローマンウォーズ開発の最初の基盤を提供したトップダウンのスーパーヒーローRPGであるマーベルアルティメットアライアンス2で作業を行っていました。コールオブデューティのプロトタイプをいくつか作成するように依頼されたので、チーム全体でファイアチームと呼ばれる新しいプロトタイプに取り組んでいました、とポレモスは説明します。それは基本的に新しいCallof Dutyでしたが、オーバーヘッドのMarvel Ultimate Alliance2カメラを備えていました。



Polemosが説明するように、この時点でのシリーズの成功により、Activisionは実験的になり、フランチャイズを拡大して別のレイヤーを追加したいと考えました。コールオブデューティー[オン]を持っていたものはすべて、私たちが突き出ていたものはどれも非常に売れ行きが良かったので、[アクティビジョン]はいくつかのスタジオにフランチャイズでの能力をテストする機会を与えました。 IPを引き受けるようになります。

コールオブデューティーエンジンでスキンを変更した古代の戦争ゲームがうまくいくと本当に思っていた、とポレモスは言います。基本的に、私たちはジュリアスシーザーの第10軍団(当時の彼の特殊部隊)を追跡し、アレシアの戦いに基づいた1レベルのプロトタイプを作成していました。そこで、それに基づいて1つのミッションを構築しました。馬に乗る、象に乗る、カタパルトで作業するなど、あらゆるものがありました。ラピッドプロトタイピングのためにすべてUnrealEngineで行われます。

ゲームはサードパーソンカメラを中心に構築されましたが、いくつかの一人称セクションもありました(1つは「スパルタカスミッション」と呼ばれ、剣闘士のコロシアムの戦いを示しています)。私たちは本当に一人称が好きでしたが、私たちは間違いなく三人称の視点を行いました、とポレモスは言います。そこで、プロデューサーに2つの異なるカメラの視点を示しました。



サードパーソンモードは、Gears of Warスタイルに焦点を当てています。1人称はニッチの受け流しと攻撃システムに従いましたが、Xbox 360ゲームの非難:2005年からの刑事起源(一人称の近接攻撃をうまく行う数少ないゲームの1つ)。それはほとんどの部分で盾と剣を利用していました、とポレモスは言います。戦闘システムの実際の作業は、非常にうまく機能した剣、ブロック、受け流しの盾になりました。楽しいメカニックでした。他のオプションには、弓、槍、斧が含まれ、ある時点で、チームは敵の目に一握りの砂を投げて敵を盲目にすることができるという考えでさえ取り組んでいました。

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デモは、短い乗馬セクションとジュリアスシーザーからのスピーチで始まり、プレーヤーはTitusPulloと呼ばれるキャラクターを操作しました。基本的にその任務でのあなたの目的は射手を連れ出すことでした、とポレモスは言います、しかしこれを達成するために様々なメカニズムを誇示するために実際に3つの方法があったと説明します。カタパルトに行き、カタパルトを放して射手を連れ出し、攻城塔を登ったり、戦象を運転したりすることができます。

ポレモスは象をゲームの戦車と表現しています。あなたはそれを運転します[そして]敵がいるならそれはあなたのためにそれらを踏みにじることができます。それに加えて、あなたはより良い視点を得ることができ、あなたを保護する独自の小さなブースシートがあり、あなたが下に隠れることができるので、あなたはある程度の保護を持っています。

プロトタイプの2番目の部分には、異なる設定と一人称視点を紹介するための小さなデモンストレーションが含まれていました。コロシアムで行われる別の戦いの小さなプロトタイプを見せました。グラディエータースタイルのポレモスが明らかにしています。それは美しく見え、私たちが行く方向とアートスタイルを示すためだけに、別のミッションの簡単なプレビューでした。

360で開発されている間、Activision

Activisionのマルチプラットフォームポリシーは360で開発されましたが、PlayStationとPCでも見られたでしょう。

ゲームの完全な計画には、さまざまな視点とキャラクターが含まれると、ポレモスは言います。あなたはリードセンチュリオンを演奏し、うなり声を演奏し、ジュリアスシーザー自身までずっと演奏するつもりでした。だからあなたは指揮官になるつもりだった。プロットは、「ガリア戦記」とも呼ばれる「ガリア戦記」に大まかに従いました。これは、ジュリアスシーザー自身の戦いの説明です(ローマ戦争の主人公、ティトゥスプーロは、実際にはこれらの説明で歴史上の人物として名付けられています)。

あなたはドイツ人やゲルマン部族と戦い、ガリア戦記中のジュリアスの征服の歴史に忠実であり続けるつもりだったと彼らは説明しています。あなたは将校から低いうなり声、そしてシーザーに飛び回って、それらの小さな戦いのすべての少しの多様性を手に入れるつもりだったので、ここで射手を演じ、この段階で騎兵を演じます。そして、それは、ジャンプして、それらの異なるキャラクターを演じて、それらの時代の全体的な戦いの全体的な感触を得るという点で、CallofDutyフランチャイズに忠実であり続けるつもりでした。

残念ながら、ゲームはプロトタイプの段階を超えて進行することはありませんでした。彼らはそれをアクティビジョン、ボビー・コティックに送った、そして彼らは裏話についてもう少し聞きたいと思った、とポレモスは私に言った。しかし、それは好評でしたが、CallofDutyのブランドを使用することについては不確実性がありました。当時の私はある種のことでした...私はその地域でこわばっていました、と彼らは認めます。私は自分自身がCallof Dutyに夢中になっていたので、「Call ofDutyレベルでそれを維持したい」と言っていました。彼らは市場を過飽和にしたくないのです」。

皮肉なことに、ローマ戦争は決して実現しませんでしたが、それが進んでいれば競争があった可能性があります。展開と制作期間に応じて、Xbox Oneとの連携が開始されたと、Polemos氏は指摘します。そして、不思議なことに、Xbox OneのローンチタイトルはRyseでした。これは、クレイジーなローマの戦争ゲームです。それは、ポレモスにとって「そう言われた」瞬間でした。私たちが「見て!しかし、当時、Activisionは納得していませんでした。あなたはゴーストリコンアドバンスドウォーファイターを持っていました、あなたはすべての将来のものを持っていました-特にHaloとそれらのより未来的なスタイルのシューティングゲームすべてで-彼らはそれがそれほど強く共鳴するかどうか確信がありませんでした、しかしそれからローンチタイトルは実際には恐ろしい古代でしたローマの戦争ゲーム。コールオブデューティがそれをしたとしたら、彼らは私たちが働いていたメカニックとそのエンジンでそれをしたと思いますか?そのローンチタイトルはもっと大きく、もっと評判が良かったでしょう。