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任天堂の最も有名な城がマリオを永遠に変えた方法
ピーチの城の外には、3Dゲームの穏やかな入門用の遊び場がありました。今日は奇妙なことにまばらに見えます。伝統的なゲームのような挑戦がない、木のクラスターと湖だけです。しかし、それがポイントです。任天堂は、広大な3Dワールドを備えた技術革新を基盤として、マリオ64を構築しましたが、マリオのしなやかで弾力性のあるコントロールには、純粋なデザインとアニメーションの輝きしかありません。動きの純粋な行為には喜びと弾力のある喜びがあり、ピーチの城の開放的で起伏のある敷地は、戯れるために建てられました。

内部のすべてのロックされたドアとはなんと対照的です。スーパーマリオ64は、最初のプラットフォームゲームハブレベルを備えていませんでしたが、そのデザインの他の側面により、ゲームのレベル間部分が以前よりもはるかに多くの責任を負わなければならなかったため、確かにフォームを体系化しました。マップ画面は、100レベルの大部分をレイアウトするのに最適ですが、スーパーマリオ64には15しかありませんでした。これは、プレイヤーがこれまでに見たものよりも大きく、繰り返しアクセスできるように設計されており、気晴らしに満ちていますが、ゲームコースを結び付ける別の手段が必要でした。
機能的な観点からすると、ピーチ姫の王室の住居は純粋なパディングです。スーパーマリオ64の15のステージを取り、4つの細分化されたフロアにそれらを振りかけます。ゲーティングは非線形ですが、マリオの冒険が画面の右側に向かう壮大な旅に過ぎなかった時代から物事が変わったという微妙な手がかりがあります。これは探索されるスペースであり、複数の入口、出口、および戻る予定の部屋がありました。それでも、それが刺激する肥大化したハブと比較して、比較的コンパクトで整頓された効率的な環境です。ピーチの城をドンキーコング64のDKアイランドやバンジョートゥーイの広大なアイルオーハグに何度も収めることができます。
ほぼ廃墟となった住居を歩き回るのに、奇妙な、のぞき見の目新しさがありました。結局のところ、私たちはキノコ王国を何度も訪れましたが、これまで王宮について陶芸家に招待されたことはありませんでした。ですから、ピーチ姫が熱心なアートコレクターであることに気づいたのは驚きでした。マリオの3次元の変化を考えると、2Dの絵画に飛び込んで、3Dの世界であることが明らかになることについて、素晴らしい象徴的なものがあります。彼らがやってのける単純なトリックを見逃しがちです。絵画の仕掛けは、経済的なレベルデザインとしても機能します。マリオ64は、環境をハブゾーンに統合したり、ハブとコースの間にもっともらしいトランジションを提供したりする必要はありません。展示物のように、壁に吊るすだけです。ただし、それらはまだ論理的に配置されています。水っぽいジョリーロジャーベイへの入り口は、涼しく照らされた水族館の魚の群れの横にあります。スーパーマリオ64の最後のコースである、煌びやかなティックトッククロックと空高くそびえるレインボーライドが、城の頂上で待っています。

しかし、ピーチの城の最も奇妙な点は、実際の場所のように感じられることです。実際の家は、その中に隠されているすべてのテーマのガントレットとは対照的です。ピーチの風景画への愛着には明らかなデザイン関連の目的がありますが、任天堂が彼女の城をモデル化し、そのような好奇心で満たすことによって、キノコ王国がかつてないほど根付いたことは否定できません。スーパーマリオワールドの恐竜島の鮮やかな色の先史時代の魅力は、より素朴でおとぎ話のような美学と、率直に言ってディズニーランドにきちんと収まる城を支持して抑制されていました。
一方、城のレイアウトは奇妙にもっともらしいものでした。コースには敵とトリッキーなプラットフォームガントレットが詰め込まれている可能性がありますが、ピーチの家は長い廊下と響き渡る部屋だけで構成されていました(ブーが出没する中庭がありますが、これは別世界ですルールの例外)。マリオが堀を外に排出するために2本の柱を地面に打ち付けなければならないパズルでさえ珍しいものでした。スーパーマリオワールドで別のコース出口を見つけてマップの新しいレベルのロックを解除するのとほぼ並行していましたが、城の機械的働きに焦点を当てたのはもっと似ていましたマリオのゲームで見たものよりもゼルダの寺院へ。
スーパーマリオサンシャインに対する一般的な批判は、ゲームキューブのタイトルがアイルデルフィーノを一貫した統一された場所に変えることに夢中になっていることで、レベルデザインが妨げられたというものです。これは、ギャラクシーの抽象的な遊びのしずくを修正するのに失敗したことです。それが本当なら、おそらく3D空間を信頼でき、一貫性のあるものにするための衝動の最初のインクリングをここで見つけることができます。ギャラクシーゲームは、3D空間で2Dマリオの純粋さをますます捉えることができたので、ハブが再びマップ画面になるまで、ハブをかき分けました。

しかし、彼らはそうすることで何かを失いました。ピーチの城の前は、マリオのようなゲームはすべて、レベル出口への急いで、旗への飛躍についてでした。しかし、3Dの世界では、より没入感のある空間の可能性がぶら下がっていました。一時停止したり、ぶらぶらしたり、探索したりできる場所です。ピーチの城は最初の城の1つでした。それは私たちにレベルの終わりを超えて存在したマリオ、即時のタスクのないマリオを示しました。マリオは、木から木へ宙返りしながら、外で午後を自由に過ごすことができます。
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