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「任天堂は、ラビッツらしさを最大限に発揮したいと考えていました。マリオ+ラビッツ:キングダムバトルの制作に関するUbisoftは、他に類を見ないクロスオーバーゲームです。
今でも、ダビデ・ソリアーニの声には不信のメモがあります。彼は人生の最後の4年間を費やしたゲームについて話しているので、それを夢と呼ぶのをやめることはできません。確かに、あなたはのクリエイティブディレクターを感じます マリオ+ラビッツ:キングダムバトル 彼はまだ自分自身をつまんでいて、彼が名前を付ける前から彼の人生の一部であったキャラクターである正真正銘のビデオゲームアイコンで最近多くの質の高い時間を過ごしました。
それでも、ソリアーニのマリオとの恋愛が本格的に始まったのはN64の時代でした。ミラノのビデオゲームショップにバイクで到着し、駐車も気にせずに床に落とした後、中を走ってマリオを3Dで初めて画面に表示したことを覚えています。この奇妙なコントローラーを持って、アナログスティックを動かし、それに応じて画面上で彼が動くのを見ると、それはクレイジーでした。いつの日かマリオのタイトルに取り組むことができるとは想像もしていませんでした。
その機会は、2013年にUbisoftのRabbidsシリーズのブランドプロデューサーであったXavierManzanaresによって彼に渡されました。私の目標は、ラビッツの今後の試合について考えることでした。過去には、任天堂と行ったパーティーゲームについて、うまくいくかどうかについてのアイデアやことについて非常に良い議論をしていましたが、実際に何かをテーブルに置くことはありませんでした。
今年の終わりに、彼は何か新しくて異なるものを提案する時が来たと判断しました。それは、Rabbidsシリーズの一種の再起動です。リスクを冒して、誰も予想していなかったものを作りたかったのです。そこで、当時Ubisoftで働いていた3人のクリエイティブディレクターに連絡を取りました。もちろん、ソリアーニは3人のうちの1人でした。

マンサナレスの概要はかなり緩いものでした。ラビッツとマリオを何らかの方法で組み合わせたゲームでなければなりませんでしたが、それ以上のルールはありませんでした。今は2014年2月で、Solianiと4人の同僚は、UbisoftのMilanスタジオの小さな部屋に閉じこもり、さまざまなジャンルのアイデアをブレインストーミングしました。
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ソリアーニ氏は、レーシングゲームから一人称シューティングゲームまで、13種類のゲームのリストを作成しました。これは、ラビッツとマリオのコンセプトについて、いくつのアイデアを思いつくことができるかを確認するための演習だったためです。共通点の1つは、基本的にこれら2つのIP間のコントラストを使用してパロディーを作成することでした。私たちは基本的に自分自身を驚かせようとしていました。
マンサナレスは確かにその結果に驚いた。私はちょうど提案を待っていました、そしてそれをするために彼らにほんの数週間を与えました、と彼は思い出します。しかし、それはソリアーニのスタイルではありませんでした。代わりに、彼はManzanaresに、偽のスクリーンショットとテキストの抜粋を含む巨大な模擬ポスターを送りました。ここにあります。まるで美術館に置いておくようなもので、プロデューサーは微笑んでいます。それは提案としては本当に奇妙でしたが、それは私がブランドに取り組むのをやめ、このゲームに再び注意を向け、ダビデと彼のチームと一緒に冒険を始めることに決めたほどの情熱で作られました。
これらの2つのブランドを組み合わせるというアイデアがありそうもないと思われる場合、ターン制ストラテジーゲームで力を合わせるという考えはさらに空想的でした。 OK、ラビッツとマリオはお互いに非常に遠くに見えるかもしれません、とソリアーニは付け加えます。さて、私たちにとってそれが鍵でした。それらの違いを利用して、まったく新しいものを提案します。しかし、なぜ戦略ゲームなのか?あるジャンルで新しいものを提案し、非常にシンプルな方法で複雑なことをしたかったので、ソリアーニは言います。

ほとんどの戦術的なゲームはプレイするのが楽しいですが、カラーパレットの点で非常に悲しそうに見え、その複雑さはプレイヤーを本当に簡単に怖がらせます。ソリアーニと彼のチームは、あらゆるタイプのプレーヤーが深く、しかもアクセスしやすいものを作る方法について多くの時間を費やしました。ゲームの移動能力、つまりプレイヤーが敵ユニットをスライドタックルできるダッシュムーブと、友好的なユニットがギャップを跳ね返り、より長い距離をカバーするための踏み台として互いに使用できるチームジャンプが考案されたとき、決定的な瞬間が訪れました。
ソリアーニ氏によると、プレーヤーはすぐに、ワンクリックで複雑な作業を行うことができます。実際、任天堂に最初のプロトタイプを提示するときが来たとき、それは戦術的なゲームのようには見えませんでした。ピッチは、プレイヤーキャラクターが実行できるさまざまなテクニックを示していましたが、HUDが存在しないため、すぐにはありませんでした。ゲームがどのようにプレイされるかを明確にします。彼らはそれをほとんどシーケンシャルアクションゲームとして見ていました、とマンサナレスは言います。
当時、キングダムバトルは非常に異なっていました。最初のプロトタイプは、リアルタイムのPvPに焦点を当てた戦略ゲームでした。3文字のセットアップはすでに確立されていましたが、プレイヤーは、レチクルでガイドするのではなく、直接制御して、戦場全体を移動する時間の予算がありました。完成したゲームで。また、各アリーナにはタワーがあり、これをアクティブにしてプレーヤーの視界を広げることができます。ソリアーニと彼のチームは、そのプレゼンテーションの準備に多大な労力を費やしていました。彼らは自分たちの責任を真剣に受け止めていることを示すことに熱心で、任天堂のキャラクターを注意深くモデリング、リギング、アニメートすることに多くの時間を費やしました。

(画像クレジット:Ubisoft)
宮本さんは、私たちがプロトタイプを直接見せることを期待していませんでした。特に、プレイ可能なものではなく、ソリアーニはニヤリと笑いました。彼はおそらくディスカッションやパワーポイントを期待していたでしょう。しかし、チームとして、私たちはただ話すのではなく、本当に何かを見せたかったのです。そして任天堂は適切に感銘を受けました。彼らは特に、私たちがゲーム内で自分のキャラクターを再現することを期待していなかったので、「彼らは私たちと同じように見えます!」と何度も言いました。彼は誇らしげに笑います。それらのキャラクターを尊重していることを示したかったので、最初から再作成することを伝えました。それが私たちが彼らの信頼を得たまさにその瞬間だったと思います。
このありそうもないクロスオーバーは、マリオが敵にジャンプして敵を倒すのではなく、銃で撃つことを提案していたので、良い仕事でもあります。ソリアーニは、最初のプロトタイプからそこにいたことを確認しました。私たちが今日ゲーム内に持っているものと比較して、それらはより単純でした–さらにおもちゃのようでした、と彼は言います。そして、任天堂と協力して何かが始まります。当たり前のことは何もありません。あなたは彼らがどのように反応するかを決して知りません。そして私が学んだ2番目のことはあなたが大胆でなければならないということです。最悪のシナリオでは、彼らはあなたにノーと言うでしょう。しかし、彼らはあなたが恥ずかしがり屋ではなく、あえてプロポーズすることを好みます。それは確かです。
マンサナレスとソリアーニがよりリスクの高いアイデアを提案する自信を持った段階に到達するまでには少し時間がかかりました。ゲームの範囲がまだ完全に定義されていなかったため、制作の初期段階はトリッキーだったとマンサナレス氏は言います。結局のところ、開発チームは、まだ明らかにされていないコンソール用のゲームと、まだ完全には馴染みのないエンジン(Ubi独自のSnowdrop)に取り組んでいました。しかし、任天堂のプロジェクトへの情熱は勇気づけられ、アプローチの変更を動機付けて驚いたいと主張しました。

(画像クレジット:Ubisoft)
ラビッツを全力で見たかったので、制作の焦点を変えました、マンサナレスは笑います。マリオが何であるかに関して、私たちが提案することのほとんどは殺されるだろうと私たちは考えました。しかし、開発が進むにつれて、任天堂がUbisoftにその奇妙なアイデアをさらに推し進めるように依頼する段階まで議論が進みました。 「いいえ」と表示されることもありましたが、ほとんどの場合、「はい」と「続行してください」でした。
ソリアーニが反発を予想した1つの例は、ゲームの最初のボスであるラビッツコングでした。キャラクターが近づきすぎると、Kongはそれらをつかみ、顔を使って裏側を引っ掻きます。任天堂に電話して説明したところ、やりたいと言っていましたが、よろしければラビッツのキャラクターだけでやります。しかし、彼らは地獄のように笑っていました、そして彼らは「いいえ、私たちのキャラクターでさえ、それをしてください」と言いました、とソリアーニは言います。もう1人は、3番目のボスであるThe Phantomと一緒に来ました。これは、マリオの歌を繰り返し嘲笑するラビッツのオペラ歌手です。それもまた喜んで振り回され、ソリアーニは共通の傾向に気づきました。彼らが笑っていれば、それは基本的に大丈夫でした。
ラビッツピーチは、任天堂で特にお気に入りだったようです。ゲームのコメディ要素を前面に押し出すことは、戦場で可能な変数の範囲は言うまでもなく、アニメーションチームにとって必然的に多くの作業を意味しました。作画監督のマルコ・レンソと彼のチームは、YouTube動画と過去の任天堂のゲームを研究して、初期のデモンストレーションのためにキノコ王国の英雄の特徴を再現しようとしましたが、これらの参照はこれまでのところしか伝えられませんでした。

多くのアニメーションは私たちのゲームに非常に固有であり、マリオがどのように動作するかと一致するように、後で任天堂によって検証される必要がありました。たとえば、マンサナレスは説明します。銃の取り扱い、カバーシステム、さらには映画や他のキャラクターとのやり取りにさえ適合する、まったく新しいアニメーションのセットを作成する必要がありました。
宮本さんは、私たちがプロトタイプを直接見せることを期待していませんでした。特に、プレイ可能なものではありませんでした。
デビッドソリアーニ、クリエイティブディレクター
生の量に関しては、戦闘だけで、各キャラクターは、カバーからの動き、スプリント、ダッシュ、およびチームジャンプをカバーする1,000以上の個別のアニメーションを必要としました。それに加えて、キャラクターの心理を定義または構築するという点で多くの努力を払っています、とソリアーニは言います。それは大変な努力でしたが、レンソと彼のチームの努力は予想外の支持で報われました。任天堂の人たちは、マリオチームに映画を見せてくれると言っていました。彼らは本当に本当に素晴らしかったので、それは素晴らしい名誉でした。
キングダムバトルのインターフェースは、おそらくさらに洗練するのが困難でした。それは、多くのプレイテストと反復を経て進化した、とソリアーニは認めています。当初、戦闘ではかなり伝統的な戦略ゲームシステムを使用して精度を目指し、距離からカバーの種類まで、側面攻撃、高地と低地などの修飾子を含むさまざまな要因に基づいてパーセンテージを決定しました。それは非常に複雑だったと彼は言います。ゲームには必要な深さがありましたが、アクセシビリティはありませんでした。最終的に、チームはより理解しやすい一連のルールを決定しました。これにより、視線は引き続き要因になりますが、特定のカバータイプでは、ヒットするかどうかが50/50の確率で発生します。ある程度のラビッツが必要な場合、チームは混乱が多すぎることに気づきました。

(画像クレジット:Ubisoft)
マンサナレス氏は、武器を手探りして壊すことができる、一度に手探りするという概念さえ持っていたと説明しています。面白かったです。しかし、遊ぶのは面白くありませんでした。しかし、ゲームが最終段階に入ると、ソリアーニは何かが足りないと感じました。そして、各キャラクターのスキルツリーが急いで追加されました。幅広いプレイスタイルをサポートする必要があったと彼は言います。それは非常に巨大だったので、戦闘システム内のすべてに影響を及ぼしました。その瞬間から、プレイヤーはポイントを使って動きや攻撃能力を向上させることができたからです。彼は静かに笑い、同僚を認めた。それを承認してくれたXavierに大いに感謝します。
その後、リークが発生し、ゲームの壮大な発表は予定より3週間早く台無しになりました。これが発生する可能性があることを知っている場合でも、長い間行ってきたすべてのことを表していない方法でゲームについて話し合い、提示することは、誰もが対処できることではない、とManzanares氏は言います。
しかし、E3が間近に迫っており、スピーチはすでに準備されており、全員を忙しくさせてプレイ可能なデモに取り組んでいるため、スタジオには大きな誇りがありました。そこに行くのが待ちきれませんでした。これは単なるクロスオーバーや商取引ではなく、私たちの心から生まれたものであることをみんなに示すためでした、と彼は語っています。そして、カメラが典型的な活気に満ちた宮本からロサンゼルスのオーフィウム劇場の群衆の中で圧倒されるソリアーニに切り替わると、世界は突然それがどれほど真実であるかを理解しました。
この記事はもともとEdgeMagazineに掲載されました。より優れたゲームカバレッジについては、次のことができます ここでEdgeを購読する 。