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人類のレビュー:「4Xジャンルを更新します」
(画像:セガ)私たちの評決
プレイヤーのモチベーションを最初から最後まで取り入れ、Humankindは4Xのジャンルを刷新します。これには、いくつかの技術的な問題があります。
長所
- カルチャーシャッフルシステムはゲーム中のスローグを防ぎます
- あなたが望むなら、あなたは最も有名な農民になることによって勝つことができます
- 物語のイベントと市民はユニークなプレイスルーを作成します
短所
- AIのパスファインディングは気が散りやすいことがあります
- 最終時代に到達することなく、名声の勝利を簡単に打つことができます
GamesRadar +評決
プレイヤーのモチベーションを最初から最後まで取り入れ、Humankindは4Xのジャンルを刷新します。これには、いくつかの技術的な問題があります。
長所
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カルチャーシャッフルシステムはゲーム中のスローグを防ぎます
- +
あなたが望むなら、あなたは最も有名な農民になることによって勝つことができます
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物語のイベントと市民はユニークなプレイスルーを作成します
短所
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AIのパスファインディングは気が散りやすいことがあります
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最終時代に到達することなく、名声の勝利を簡単に打つことができます
人類は他の4Xゲームの勝利条件を取り除き、それらを単一のメトリックである名声に置き換えます。これは完全にユニークではありませんが、Civilizationのスコアの勝利と同様のレベルで機能し、「バックアップの勝利」を前面に押し出します。タイブレーカーのようなものとしてあなたがした面白いこと、あなたがする面白いことをもう大げさにすることはありません それは ポイント。新しい大陸のチャートを作成しますか?名声。最初に書くことを発見しますか?名声。絶対 一番 農業で?名声。
豆知識:人類 
(画像クレジット:Amplitude Studios)
プラットフォーム: PC、Google Stadia
発売日: 2021年8月17日
デベロッパー :Amplitude Studios
出版社 :セガ
あなたは新石器時代にゲームを始めますが、文化はまだありません。あなたの文化は、古代エジプトの建築家から英国の膨張主義者まで、どの時代にあなたが誰であるかを定義しますが、それは真空中で発展することはできないので、あなたの最初の仕事は土地を築くことです。他の入植者を探索し、狩り、戦いながら、最初の前哨基地を定住させるために必要な影響力を蓄積します。これは最終的には広大な都市になります。特定のマイルストーンを打つと、時代のスターが獲得され(その結果、名声が得られます)、最初の文化を選んで古代の時代に進むか、新石器時代に潜んでスターと名声を獲得し続けることができるようになるまでに1つしかかかりません。
それぞれの文化には、拡大、農本主義、科学などの重要な強みがあり、その特定の強みで時代のスターを獲得すると、他の種類の成果よりも1インチ多くの名声を得ることができます。ですから、私が最初にプレイした古代オルメカにとって、彼らの強みは esthete- 外交と影響力に重点を置いています。その強さは、芸術作品を押して、近くの領土もひっくり返すことによって、私の影響範囲の下に私の領土を戻すために使用できるスキルを備えていました。何が起こったのかを初めて知ったときはとても卑劣な感じでしたが、あなたが別の帝国の領土を完全にあなたの勢力圏に置くと、あなたに代わって苦情を申し立てるので、あなたは言うことができます:ねえ、私はそれらが次のように見えると思います 私の あなたではなく、人々–私たちはそれらの国境を再交渉すべきだと思いますか?

(画像クレジット:SEGA)
私は4Xゲームの絶滅の部分に参加したことがないので、これらのより外交的な形の拡大する領域は私を喜ばせます。大戦略のように長いゲームをプレイすることはできませんが、不満と要求の透明性のある因果関係は、理にかなっているシステムになります。あなたが要求を押すと、それは貿易ルートを遮断するだけでなく、条約を改善したり同盟を開始したりするどちらの側の能力も遮断します。誰かが本当にあなたのアイロンへのアクセスに依存している場合-まあ、彼らは明らかにあるもののいくつかを誤って所有しないことを検討する必要があります あなたの 土地、そして。
私が絶滅を気にしなくても、人類の戦闘システムは良いです。それは最初から複数のユニットを1つの軍隊にまとめ、小競り合いの時点でのみ戦術的な位置に展開し、それぞれが3回前後することでターンをスピードアップします。象や鹿を狩るのに十分気に入ったのですが、ぼんやりしたAIのパスファインディングによって、長引く戦争のアイデアが思い浮かびました。たとえば、軍隊は進路が中断された場合(たとえば崖など)に任務をキャンセルするため、外洋で許可された後は、何をすべきかを思い出させる必要があります。
イデオロギーの熱狂

(画像クレジット:SEGA)
それで、鹿や象の狩りを味わった後、私は他の帝国を昔ながらの方法でいじめ続けました。そして私もしませんでした 必要 ゲームのイデオロギーシステムが私たちの帝国の一部を速い友達にする運命にあったので、それらすべてをいじめました。物語の出来事(あなたの行動に応じてポップアップする)と市民(物語の出来事に応じてポップアップする)はあなたのイデオロギーを決定します:あなたは伝統的ですか、それともより進歩的ですか?集産主義者、それとも個人主義者?神皇帝よ、あなたはどのような社会をリードしたいですか?
あなたの選択には機械的な効果がありますが、標準的な難易度では、それらが成功したり壊れたりすることに気づきませんでした。ほとんどの場合、私は心の社会主義帝国を築き、そこに内在する矛盾についてあまり深く考えないようにしました。しかし、この物語の出来事への強調は、プレイスルーを具体的に感じさせました–私は、次にどのように異なる選択をすることができるかを考えてそれを経験しました。信教の自由に対して別のアプローチをとったらどうなるでしょうか。そして、ナレーターはどのような気の利いた観察をしますか?
永遠の神の皇帝であること(そして明確にするために、これは私の言葉の選択であり、ゲームではありません)はもちろん、あなたが演じる文化の歴史的役割の問題を提起します。あなたは特定の頭脳ではありませんが、あなた自身のカスタムアバター、私の場合はクールな顔の傷を持ったあなたのようなものです。私は歴史的な正確さのためにこのようなゲームをプレイしていません。これは人類のマーケティングが特に主張していることですが(歴史よりも、それはあなたの物語です)、それでも、それぞれの文化が単に前の文化を引き継いでいることを一時停止する時間があります。古代オルメカはアケメネス朝のペルシャ人に吸収され、フランク人に追い抜かれました。フランク人はフランス人として舞台に戻る前に、江戸の日本人を一時的に楽しませました。奇妙なことに慈悲深いです。自分の帝国と競合する帝国の間の権力の移行は、世界の舞台で行わなければなりませんが、時代は単純に移行します。 それは 。

(画像クレジット:SEGA)
概念的な問題にピンを置くために、人類がスローガンになるのを防ぐのは、この文化のシャッフルです。 4Xゲームは、多くの場合、ゲームの途中でドラッグする可能性があります。ここでは、すべての興奮が自分自身を設定し、ゲームの終了目標に向かって競争することで発生します。数字を上げる。エンドゲームの目標を取り除くことで、人類はあなたが面白いと思う種類の遊びを中心にするだけでなく、各時代の文化は相互に排他的であるため、物事を面白くて競争力のあるものに保つためにそれを変更することもできます-別の帝国の場合ポストにあなたを打ち負かす、あなたは2番目、3番目または4番目のピッキングのために解決する必要があります。
ですから、これまで遭遇したことのない大陸(競争力のある行為、あなたにとって良いこと)に足を踏み入れるまで、あなたは農耕文化として遊んでいたのかもしれません。膨張主義文化へのピボットは、島をすぐに定住させることから余分な名声を得るのに役立つかもしれません。あるいは、石油をたった今、科学者文化に切り替えてテクノロジーツリーを駆け抜けてそれを利用したいと思うかもしれません。そしてもちろん、自分の立場を最大限に活用したら、次の時代にいつでも建物を最大限に活用できる文化に切り替えて、代わりに残りの土地を木で埋めることができます。汚染のためです。 本当 産業時代が到来し、積み重なっていきます。私の社会主義的ユートピアでは、それを可能な限りつぼみに挟んだので、それが実質的なものになるかどうかはわかりませんでした。しかし、1ターンあたりの汚染物質の数が増えるのを見ると、確かに午前1時に恐怖でいっぱいになりました。
前後のペース

(画像クレジット:SEGA)
私を深夜に追いやるもう1ターンの現象は非常に現実的でした。これは、ゲームが最終時代に到達する前に300ターンの自然な終わりに達したためです。 2回目の「電撃」の長さのプレイスルー(75ターン)で、私は産業時代を終え、エンディングの後も現代の時代に到達するために進み続け、2番目のエンディング条件の1つに達したときに停止することにしました。その後、7つの現代のスターを獲得するのにさらに60ターンかかりました。これはゲームを壊すものではありません。セカンダリエンディングは勝利条件ではなく、「アーリー」エンディングのみですが、すべての時代を見たいので、確かにオフです。
時期尚早の結末はおそらく最も驚くべきことでしたが、私が抱えていたペースの問題はそれだけではありませんでした。他のすべての指標がそれを増やすべきであると示唆したとき、私は頻繁に私の都市の1つの人口が食糧不足のために減少したという通知を受けました。人口が停滞している状況は見られませんでした。2人の間のコミュニケーションが一致せず、成長または飢餓状態になっているだけです。

(画像クレジット:SEGA)
この問題と、帝国に関する戦争状況の通知を受け取る場所にポップアップした問題は、私が いいえ との戦争では、人類は他の点では特にコミュニケーションが得意であるため、非常に際立っていました。ほとんどのゲームでUIの乱雑さの大部分を精神的に排除しなければならない人として、Humankindは、それがあなたに提示するものについて非常に直感的です。それがあなたにとって何を意味するのかまだよくわからないため、または誤って馬をトレードする必要はありません。人々との同盟に署名する 吸う 、または前哨基地の利益を向上させたのが森のタイルなのか森のタイルなのかをトリプルチェックします。それもただ 良い 強い色の方向性とモザイクタイルフィールドで見ることができます。ただし、物語のイベントに使用されるメインフォントは最も読みやすくはなく、低コントラストで視覚的に複雑であるという重複をいじくり回しています。
人類は車輪の再発明をしないかもしれませんが、それはその車輪を徹底的に強化します。今まで何回ノックしたのかすら知りませんでした。歴史文化への継承主義的なアプローチは奇妙だと思いますが、人類は誇張なしで、実際にプレイするのに最も優れた4Xゲームの1つです。このジャンルに伝統的なすべての問題点は取り除かれ、その代わりに、プレイヤー主導のサンドボックスと競争戦略の両方があります。解決すべき技術的な問題がいくつかあるかもしれませんが、そのコアデザインは、誰にとっても何かがあることを意味します。世界的に有名な商人-科学者-農民を連れてきてください。
出版社から提供されたコードを使用してPCでレビューしました。
今日のベストディール アマゾンをチェック 評決 4.55つ星のうち4.5
人類プレイヤーのモチベーションを最初から最後まで取り入れ、Humankindは4Xのジャンルを刷新します。これには、いくつかの技術的な問題があります。
より詳しい情報
| 利用可能なプラットフォーム | PC |
| ジャンル | 4X |