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ラビリンスの作成:コンピューターゲーム–「それがどれほど人気になるかはわかりませんでした」
(画像クレジット:LucasFilm)
その多くの要素をよく見ると、ラビリンスには、不可解な迷路、謎めいた敵対者、罠、パズル、そしてゴブリンやその他の幻想的なキャラクターのすべての獣医がジム・ヘンソンのクリーチャーショップの好意で提供されています。 。ジムヘンソンとルーカスフィルムのクリエイティブなコラボレーションで、モンティパイソンのテリージョーンズの物語が描かれたラビリンスは、1982年のダーククリスタルに続くジムヘンソンのスタジオからの2番目のファンタジー映画でした。この映画は、ジェニファー・コネリーを、デヴィッド・ボウイが演じるグラムパンクのゴブリン・キング、ジャレスの迷宮をナビゲートして、誘拐された弟を救出する必要のある、幸運なティーンエイジャーのサラとして主演しました。
「ラビリンスは、ルーカスフィルムがライセンスとして提供した最初の映画プロジェクトでした」と、ゲームのリードデザイナー兼プログラマーであるデビッドフォックスは回想します。 「彼らはこのプロジェクトをやっていると言って、ゲーム版を作ることに興味があるかどうか尋ねたので、初期の脚本といくつかのシーンの抜粋を示したビデオテープ、ちょうど相互作用を示したラフカットを見ました人形と俳優。付けられた名前、特にジム・ヘンソンは印象的でした。このビデオゲームは、後にマニアックマンションやモンキーアイランドの秘密などのタイトルで世界を驚かせたルーカスアーツゲームズによってリリースされた最初の冒険になるでしょう。
以前は会社の映画(スターウォーズを含む)に基づいて製品を作成することを許可されていなかったルーカスフィルムの開発者にとって、ラビリンスは分水嶺の瞬間のようなものでした。 「私たちは皆、かなり興奮していたと思います」とグラフィックアーティストのゲイリーウィニックは言います。 「私たちがルーカスフィルムに来た理由の1つは、社内のフィルム開発グループと協力し、会社とつながることができるという見通しでした。ジム・ヘンソンが監督し、ジョージ[ルーカス]が関与した映画に基づいたゲームに関与するという考えは、かなり説得力がありました。映画に関しては、私はそれが好きで、デヴィッド・ボウイのファンでもありました。ストーリー、ファンタジー、そして多くのゲームのような要素を考えると、デザインのルックアンドフィールも私たちの路地のすぐ上にありました。迷路の中で障害物や敵を乗り越えなければならないのは、かなりゲームのようなものです。」
デビッドは、ラビリンス映画が制作されていたロンドンに招待され、ゲームバージョンのアイデアについて話し合いました。 「私たちはダグラス・アダムズとブレーンストーミングの週を過ごしました。ダグラス・アダムズは映画とはあまり関係がありませんでしたが、ジム・ヘンソンとは良い友達でした」と彼は私たちに話します。 「テリー・ジョーンズは、ブレインストーミングには参加していませんでしたが、お互いを知っている人々のグループにも属していたと思います。私は35歳で、ルーカスフィルムにいることにまだ部分的に畏敬の念を抱いていました。ここでダグラス・アダムズと会っていました。私はヒッチハイカーの銀河ヒッチハイクガイドが大好きだったので、彼に完全に畏敬の念を抱いていました。
スクリプトからの作業

(画像クレジット:LucasFilm)
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(画像クレジット:Future)
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私たちは基本的に映画全体を見てきました、「デビッドは続けます」、私たちは上映を受けたことはありませんでしたが、私たちは台本からそれを知っていました。私はできる限り意見を述べたりメモを取ったりしていましたが、ほとんどのアイデアはダグラスと[セサミストリートの作家]クリストファー・サーフからのものでした。彼らはお互いを知っていたと思います。二人からアイデアを次々と生み出してきたこのクレイジーなエネルギーがありました…ノートをメモに取ってクリーチャーショップに行き、映画で使用しているマペットのいくつかを見ることができたのも覚えています。
「ある夜、ダグラスは私たちを夕食のために彼の家に招待し、ジム・ヘンソンも招待されました。彼は私からテーブルの真向かいに座っていました。ダグラスに少しおびえていたら、彼の仕事をもっとよく知っていたので、ジムの方が恐らくそうだったでしょう。私は自分の食べ物を食べていて、時々テーブルの向こう側にカーミット・ザ・フロッグが聞こえてきました。ジムは本当に親切で、謙虚で、気取らない人でした。ダグラスもそうでした、彼らは両方とも私が前にいることを光栄に思った非常に暖かい創造的な人々でした。ジムが到着したとき、彼はおそらく3フィートの長さの巨大なスモークサーモンを持っていたのを覚えています。それは冗談として意図されていたので、ダグラスは夕方の終わりに「とても長く、すべての魚に感謝します!」と言うことができました。
ダグラスは、ラビリンスゲームで最も急進的なアイデアの1つであり、最初に見られました。 「私たちは、「現実の生活」からこのファンタジー世界にどのように移行するのか疑問に思っていました」とデビッドは説明します。 「私たちはあなたが映画の主人公になることを望んでいなかったので、私たちはプレイヤーが自分自身であるという考えを思いつきました…彼らが最初に誰を選んだかに応じて、男性または女性のキャラクター。だから私たちは、映画館に行くことから始めて、映画を見るために中に入って、ラビリンスの世界に夢中になるべきだと思いました。そして、ダグは「テキストアドベンチャーとして始めましょう!」と言いました。彼が関わっていたヒッチハイカーのテキストアドベンチャーは、この時点ですでに終わっていたと思うので、彼はテキストアドベンチャーをよく知っていました。そして彼は、「オズの魔法使いのように、それが白黒で始まり、彼女が新しい土地に行くときにテクニカラーになるとしたらどうでしょうか?テキストアドベンチャーから始めて、その宇宙に到着したらフルスクリーンのカラーグラフィックアドベンチャーに切り替えてみませんか?」いいアイデアのように聞こえたので、「やってみよう!」と言いました。
SCUMMの前の土地で

(画像クレジット:LucasFilm)
ルーカスフィルムに戻ると、デビッドと彼のチームは、映画のリリースが差し迫っていることを考えると、比較的短い開発期間で、これらすべてのアイデアをゲームに統合するといううらやましい仕事に腰を下ろしました。 「成熟したInfocomスタイルのパーサーを実行する時間がなかったので、スロットマシンのように、この単純化されたインターフェイスを実行することが私のアイデアでした」と彼は言います。 Davidの解決策は、キーボードのカーソルキーを使用してスクロールした動詞と名詞のリストからプレーヤーが選択できるようにすることでした。
「当時、[マニアックマンションの開発に使用される次のSCUMMのような]通訳は存在しませんでした。すべて6502アセンブリで手作業でコーディングされていたため、少し苦痛でした。私たちのシステムは、最初から動詞のセットを提供していたSCUMMとは大きく異なりました。ここでは、必要に応じて追加と削除を行います。これは、連続ホイールであるインターフェースを使用している場合は機能しましたが、すべての単語が画面に表示されるSCUMMゲームでは機能しませんでした。しかし、ある意味でそれはより多くの柔軟性を可能にしました。
「私は、作業するためのカラーと白黒の映画の静止画のスタックを与えられました」と、ゲイリーはグラフィックの作成について回想します。 'また、多くの文字ターンアラウンド参照。必要な利用可能な参照にアクセスできたことを覚えています。これは、既存のプロパティに基づいてスプライトと背景を作成しようとした最初の1つでした。当時、私たちは実際にスキャン技術にアクセスできませんでした。それで、私が始めたのは、透明なプラスチック片に図面をトレースすることでした。次に、それをモニターの前面にテープで貼り、オーバーレイを介して描画ソフトウェアでアウトラインをプロットしました。形に近づいたら、それをきれいにします。」
「私たちは映画から多くを切り取る必要はなかったと思います」とデビッドは続けます。 「どうやってやるのかわからなかったことがいくつかありました。映画に出演していると感じられるように、ゲームのコア要素をいくつか取得したかったのです。これは、インディ・ジョーンズと最後の十字軍を行ったときに発生した問題と似ていました。映画を見たプレーヤーに大きなアドバンテージを与えたくありませんでした。実際、この場合、映画がどれほど人気になるかわからなかったので、あなたがその映画を見たとはまったく思いたくありませんでした。」
彼らの賭けをヘッジする

(画像クレジット:LucasFilm)
映画がリリースされたとき、前作のダーククリスタルとは異なり、興行収入では成功せず、実際の予算の約半分しかありませんでした。そのため、ゲームが店頭に並ぶと見落とされていました。 「ある面では、よりクリエイティブな成功だと感じたという人もいます」とデビッドは言います。当時、アクティビジョンはその映画のマーケティングにあまりお金をかけていなかったので、映画はそれほどうまくいきませんでした。 '
この時点で、Retro Gamerは、ダグラスの他のゲーム内の癖の1つである、「伏線」を意味するあいまいな動詞である「adumbrate」という単語が含まれていることに言及しています。 「ダグラスは象を叱責するというこの考えを持っていました」とデビッドは笑いました。 「これがどこから来たのかわかりません。彼はその言葉が大好きで、本当に面白いと思っていました…そして、ダグラス・アダムズにノーと言ったのは誰ですか?!ですから、1つの用途があります。あなたはオブリエット(細胞)に閉じ込められて、象を蹂躙するしか方法がないと思います。私たちには見えないと思います。音か何かで行われていますが、それは穴を作り、あなたは逃げてしまう。だからあなたは象を伏線にしているのです、そしてそれを伏線にすることによって、それは現れます。それはとてもダグラスです、私たちは両方とも同意します
この機能は、Retro GamerMagazineの166号に最初に掲載されました。詳細については、必ずチェックしてください レトロゲーマー と Twitterでチームをフォローする 。