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PS1時代のローファイ3Dビジュアルスタイルの復活を探る
(画像クレジット:スクウェア・エニックス)
過ぎ去った時代のタイトルのスタイルをエミュレートする新しいゲームのアイデアは、現代のゲームの世界では珍しいことではありません。 FezからShovelKnightまでのピクセルアートプラットフォーマー、Axiom VergeやOwlboyなどのSNESに触発されたメトロイドヴァニア、その他多くの人々が、16ビット時代のインディー主導の復活を3Dフォトリアリズムと一緒に幸せに座っている主流の美学として確立しました大きなスタジオに好まれる傾向があります。過去に関連するスタイルが勝利を収めることが可能であることを私たちは知っています。それでは、元のPlayStationに関連付けられている象徴的な多角形のスタイルがまだ同じような瞬間を楽しんでいないのはなぜですか?
そのコンソールに関連するローファイ3D美学の復活は、はるかに控えめなものになっています。ゲームオブザイヤーのリストを獲得し、16ビットにインスパイアされたタイトルが頻繁にあるように注目を集める賞を受賞するのではなく、PlayStationスタイルの美学を備えたゲームがインディーズ配信プラットフォームitch.ioの小さな実験プロジェクトとして流通しているのを見つける傾向があります。ある種のより広い認識を得るために、タイトルが欄干の上に頭を突っ込んでいます。
これらのゲームの背後にいるクリエイターの何人かに、PlayStationのビジュアルに戻る理由、美学の潜在的な力、そしてそれがまだ主流に完全に受け入れられていない理由について話しました。
懐かしさとローファイ

(画像クレジット:コナミ)
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(画像クレジット:Future)
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タイミングに関して言えば、2D 16ビットの復活を後押ししたノスタルジアはPlayStationにとって正しいはずです。ちょうど、SNESとMega Driveで育った開発者が、目撃した世代であるこれらのシステムに触発されたゲームを作り続けたのと同じです。 PlayStationが開拓した3Dへの驚異的なシフトは、独自のゲームを作成するのに十分な年齢です。 「プレイステーション時代は、メロスと私が遊んで育ったものです」と、アノダイン2の共同開発者であるメロスハンタニに言及して、マリーナキタカは言います。 「つまり、懐かしさだけでなく、現在ローファイ3Dゲームと見なされているものの基本的な「言語を話す」要素があります。私たちの世代の成長は、小規模な開発者にとって親しみやすい3Dツールの増加と一致しています」とKittaka氏は結論付けています。
YouTubeのモニカである98Demakeとしてよく知られているToniKortelhatimも、YouTubeチャンネルの懐かしさから、PlayStationスタイルのグラフィックスの世界への旅を始め、GTAVやTheLast OfUsなどの最新ゲームのバージョンを作成したかのように作成しました。 Kortelhatimは、このスタイルで実行して、彼のシュールなホラータイトルOK / NORMALを作成することを決定しました。これは、ゲームを本物に保つために、元のPlayStationの制限に固執することを目的としています。 「重要なのは、一種の「失われたメディア」ゲームを作成することでした」とKortelhatim氏は説明します。 「オリジナルのプレイステーション用にリリースされた本当にあいまいなゲームが大量にあったので、プレイステーションの見た目は理にかなっていると感じました」と彼は言い、LSDのようなものを引用しました:ドリームエミュレーター、クルシ、クラワールド。 OK / NORMALが意図的に歪んだテクスチャ、ギザギザのエッジ、CRTのぼやけを使用して、シュールな感覚を不快に感じさせることは、PlayStationのビジュアルスタイルの大きな強みの1つを示しています。
その時代のゲームに戻ると、それらの初期の3Dの世界に意図せずに悩まされることがよくあります。それらの平らな表面と基本的なテクスチャーは、暗闇や描画距離の短い暗闇に消えていき、不快にまばらに感じます。現代の3Dゲームの驚異が今提供しているコントラストは、この不気味な感覚を高めるだけです。これは、この視覚スタイルを使用するゲームが、ピクセルアートゲームと同じようにまだ主流になっていない理由についての手がかりをおそらく与えてくれます。持ってる。それらについて何か異質なものがあります。彼らは人々を不快にさせます。
PlayStationの潜在的な恐怖

(画像クレジット:コナミ)
確かに、それは恐らく、ホラージャンルがプレイステーションの美学に戻ってきている現代のタイトルの間で異常に普及していることを物語っています。 KortelhatimのOK / NORMALに加えて、Haunted PS1 Demo Disc 2020があります。これは、偽のPlayStationデモの形で提示されたインディーホラーゲームのコレクションで、2021年に続編を取得する予定です。 2021年の続編も)そして忘れられないパラトピック、おそらく最も有名な3Dレトロタイトルの1つ。
「プレイステーションの見た目には本質的に怖いものがあると思います」と、ホラーへの美的適用性についてコルテルハティムは言います。 'すべてがピクセル化されています。頂点のスナップの精度が低いため、すべてがぐらつくようなものです。アフィンテクスチャマッピングにより、テクスチャが歪んでいます。通常、描画距離は非常に短く、距離内のすべてが霧または暗闇に覆われています。それらを組み合わせると、それはいくつかの本当の悪夢の燃料になります。遠くの霧からモンスターなどが出てきます。距離が離れているため、モンスターは赤と肌色のピクセルの塊にすぎません。あなたの心はレースを始めます 'それは一体何ですか?'。それが近くにあるときでさえ、あなたの心は欠けているギャップを埋める必要があります、そしてあなたがその瞬間にあなたがあなたの心に作成するものは何でも開発者があなたを怖がらせるために作成できるものよりも怖いです。
プレイステーションの見た目は本質的に怖いものがあると思います。
Toni Kortelhatim、デメーカー
Paratopicを作成したトリオの1人であるJessicaHarveyは、PlayStationのような3Dビジュアルの雰囲気の可能性も、彼女をスタイルに引き付けたものであると語っていますが、重要な影響の1つとして実際にはDOSゲームでした。 「ベセスダのFPS、ターミネーター:フューチャーショックは、技術の限界がゲームに非常に強くフィードバックされ、内臓の雰囲気とムードの感覚を示したという理由だけで、おそらく唯一の直接的な影響でした」とハーベイは語っています。 「ぎくしゃくしたギザギザの爆撃された建物、小さなドローディスタンスのメリットによって周りのすべてを消費し、限られたテクスチャパレットの構成である真っ暗な空間に立ったままにした夜。これは、単に郷愁のために採掘するだけでなく、何ができるかを私に示しました。
なぜホラーが地下のプレイステーションの復活のそのような一般的な部分であるのかという質問に関して、ハーベイは私たちがビデオゲームの領域を超えて見る必要があることを示唆しています。 「なぜホラー映画は粒子の粗いレンズを使用することが多いのですか、それとももっとアートハウスに行くと、真っ直ぐに白黒になりますか?幽霊の出るVHSテープやテレビ信号がこんなに強力なのはなぜですか?これらはすべて、テクノロジーの非常に不完全な表現です。それらは私たちに明確さの欠如を提供し、物質的および形而上学的な影の両方を引き出し、それらが含む現実がそれ自体に崩壊しているかどうかを私たちに疑問視させる不安定性に取りつかれています。
アナログ、腐食した技術...それはすべてこれらの信号の失敗、それらが送信する現実を超えて隙間に亀裂を開くこれらのグリッチを持っています。ビデオゲームでそれを単純に複製することを試みることができます-粒子の粗い後処理などを使用します-しかし、どのようにそれを本当に具体化するのですか? 90年代はこれでした」とハーベイは続けます。 'Embryonicビジュアル技術、未踏の設計および実装ソリューションからのぎこちなさ、不正確な3Dのレンズのけいれん。 PlayStationの時代は、多少美しいとはいえ、粒子の粗い白黒フィルムストックです。
未開拓の可能性

(画像クレジット:Analgesic Productions)
ジェシカは、初期の3Dジャンク、ローファイビジュアル、ときどき発生するフォームの優雅さを再現する方法と理由をエレガントに捉えていますが、ホラーの地形に関しては、これが唯一の方法ではないこともすぐに強調します。 PlayStationスタイルのビジュアルを使用して、例としてAnodyne 2:Return ToDustを提供できます。このゲームは、ジャンル、トーン、スタイルの魅力的なブレンドであり、90年代後半の3Dから明確に引き出されていますが、これまでに説明した他のタイトルよりもはるかに抑圧的ではありません。
「パンツァードラグーン佐賀は、私がアノダイン2を参照し続けたものです」と、アノダイン2のインスピレーションについてキタカは言います。 「私はそのゲームのYouTubeロングプレイを何ヶ月もタブで開いていました。また、YouTubeでVirtual GamingLibraryのPlaystationProjectのチャンクを見るのも楽しみました。すべてのNTSC-Uプレイステーションゲームからの5秒のクリップがあります[そして私は]文字通りすべてのゲームから視覚的にインスピレーションを得たと感じずにはいられませんでした。 3Dがその足を見つけていたとき、その過渡期には本当にエキサイティングで美しいエネルギーがありました。
漢谷は、それが過渡期だったという理由だけで、美学には未踏の可能性がたくさん残っていると主張しています。 「90年代後半からミッドノーティーズには、ハードウェアの制限と、コンベンションが開催される前にアーティストが3Dで新しいことを試しているという興味深い組み合わせがあります。これはさまざまなバリエーションのある実験期間であり、AAAゲーム業界がフォトリアリズムに向かって急いでいる中で、彼らは多くのルーズエンドと興味深い3Dスタイルへの未踏の道を残し、主にその時代を「醜い」と「過渡的な」と見なしていると彼は主張します。 「ほとんどの人は一般的に時代を見落とし、それが空間的および主題的に何を提供しなければならないかを分析することに興味がありません。 90年代には、2Dで視覚的に「優れた」もののスタイルが開発され、多くのインディーズがそれをベンチマークおよび参照ポイントとして使用するようになりましたが、3Dは最終的にフォトリアリズムまたは高価なワークフローに洗練されました。
ハンタニは、90年代スタイルの3Dビジュアルを探索するゲームが比較的少ないことを説明する可能性のある他のいくつかの要因があることを示唆しています。 「スキル的には、興味深い古い3Dゲームがたくさんあるので、何を拡張したいのか、何を残したいのかを考えるのは手間がかかります。フォトリアリズムやフラットカラーを使用して、それを1日と呼ぶことができるのであれば、なぜそれをわざわざ行うのでしょうか。ゲームデザインに関しては、3D(カメラを自由に回転させる)は、プレイヤーが見ることができるものを追跡する必要があるだけでなく、アートの制限やゲームの仕組みにも留意する必要があるため、デザインが難しいです。プレイヤーがナビゲートすることもすべて行うため、3Dで効果的に設計するには、少なくとも建築や風景に一時的な関心を持っている必要があります。したがって、3Dゲームを設計するときは、さらに理解する必要があります。」
無制限にプレイ

(画像クレジット:Eidos)
他の重要な要素は、財政的なものであると彼は主張します。 PlayStationのアートスタイルを3Dで効果的に使用した「キラー」ゲームはなかったので、ゴールドラッシュはありません。 2Dノスタルジアが売れていることが証明されているため、メトロイドヴァニアの後にメトロイドヴァニアが登場しますが、それが90年代とNoughties3Dに当てはまるかどうかはまだわかりません。 Kortelhatimは、この「キラー」ゲームがこれから見られることを疑っています。
「ピクセルアートは時代を超越したものです」と彼は言います。 「特に16ビット時代のすべてのピクセルアートゲームは、グラフィックスに関しては、まだほとんど手つかずのままです。目にははるかに簡単なので、主流にプッシュするのは簡単です。誰もがプレイステーションの外観を「手に入れる」わけではなく、その記憶も好きではありません。初歩的で厄介なこともあるので、ピクセルアートのような人気に達することはないと思います。」
時間がKortelhatimの正誤を証明するかどうかに関係なく、主流の成功は芸術に価値があるかどうかの決定要因であってはなりません。ニッチで制作されているゲームですが、レトロな3Dのトレンドが高まっていることは、美学から引き出される価値のあるものがあることを証明しています。 「それは素晴らしいスタイルだと思います。なぜなら、それは無限の機会を持って本当に用途が広いからです」とKortelhatimは言います。 「初心者でも、見た目に美しいものを作成するのはかなり簡単です。ソロ開発者として、私にはフォトリアリスティックな方法で拡張された世界を作成するためのリソースがありません。プレイステーションスタイルで、あなたは気が狂うことができます。
どこに行くの?これが私の美学への主な関心事です。感情的にも社会政治的解説に関しても探求するための多数の創造的な空間。
パラトロピッククリエーター、ジェシカ・ハーベイ
Harveyも、忠実度の低いビジュアルを使用する小規模な開発者には実際的な影響があることを認めていますが、その「印象的な」品質を参照して、スタイルを探求する芸術的な理由もあると主張しています。 「私たちは、最もゴージャスな幅広いブラシストロークの可能性を秘めています。ハイエンドのビジュアルの文字通りの品質は、分厚いポリゴンとガター解像度でできることの多くから私たちを締め出します。それらのヒントと提案、そして形の小片。
ホラーのジャンルの中でも、ハーベイはやるべきことがもっとあると示唆しています。 「私たちは遊ぶための潜在的な幽霊学を持っています」と彼女は言います。 「その時代の技術とデザインは非常に初期のものであり、物事が合体する前に私たちは国境を越えた段階にありました。私たちは可能性に満ちた領域にいることに気づきました。当時は答えられなかった質問と発見されていない解決策の領域であり、決して実現しなかった代替案の領域です。これらの失われた未来に悩まされることは、メディアに関する限り、3D時代の夜明けだけがそのようなダイナミズムと大衆の関連性を提供できるものです。どこに行くの?これが私の美学への主な関心事です。感情的にも社会政治的解説に関しても探求するための多数の創造的な空間。

(画像クレジット:コナミ)
ハーベイはまた、特徴的な角度のあるスタイルの厳しさが、より多くの聴衆に突破口を開くことを妨げることに同意しません。 「これが美学の抽象的な「魅力」に影響を与えるとは思わない」と彼女は言う。 「90年代半ばの時代が私たちにとって集合的記憶であったということは、それを内在的に関係のあるものにします。その関連性を覆すか補完するかは、クリエイティブとしての私たち次第です。この隣に、交差する線として、N64とそのビジュアルの「おもちゃの特徴」のより家族向けの意味があります。
プレイステーションの美学の地下の復活の相対的な曖昧さについては、ふさわしいと感じる何かがあります。これらのゲームの奇妙さと実験主義の傾向は、90年代に実際にシステムに登場した多くのあいまいな骨董品と完全に一致しているように感じます。その独特の多角形のスタイルの奇抜さから強力な反応を引き出し、しばしばそれに伴う生来の謎と不安の感覚を高める彼らの能力は、広く認識されていることの注意から隠れているように感じられるものです。それを生で、滅菌されておらず、攻撃的であると感じさせる部外者の地位の。
それがそのようにとどまることであるならば、そうであってください。この忘れられた3Dのビジョンに戻ることで、クリエイターがすでに行っていることを祝うことができて、とてもうれしく思います。しかし、それが行くかもしれない場所に制限を設けないようにしましょう。それは徐々に目立つようになっている傾向です。プレイステーションスタイルのビジュアルは、私たちが予想もしなかった程度にまだ戻っているかもしれません。
この記事はもともとの117号に掲載されました レトロゲーマー マガジン。