PS1のデメイクを作成し、次にレトロな扱いを受けるゲームに投票する方法は次のとおりです





名前が98DEMAKEを与えなかった場合に備えて、現代のゲームを1998年に発売されたようにデメイクします。これは、PS1時代の低ポリモデル、切手サイズのテクスチャ、2枚の段ボールのような茂みへのオマージュです。お互いにスロット。

The Last of Us、Far Cry 5、Dark Souls、 彼らが次に作るものに投票する この記事の最後にありますが、Fallout4に関する98DEMAKEの見解を見てみましょう。

問題は、実際にどのようにしてゲームを20年前のように見せるかです。詳細については、98DEMAKEに追いつきました。



それはすべてテクスチャから始まります。PS1時代のゲームはそのような単純な形状から構築されているため、これらのテクスチャ(またはそれらの形状を覆うスキン)は多くの作業を行う必要があります。巧妙に作成されたテクスチャは、キャラクターが顔のある長いボックスのコレクションである場合に不可欠な、余分なディテールの錯覚を追加できます。準備ができているベースのテクスチャシートを使用しています。これは、ちなみにバイオハザード1のキャラクターのテクスチャシートと同じレイアウトです。98DEMAKEについて説明します。これは、フォトショップで始まるプロセスです。

ご覧のとおり、さまざまな領域が体のさまざまな部分に対応しています。最初は論理的ではないように思われるかもしれませんが、コンピューターゲームはこの芸術を取り入れて、モデルの適切な部分にラップします。次のステップは、テクスチャについてインターネットを精査することです。スクリーンショットや写真を使用し、必要に応じて自分でテクスチャをペイントします、と98DEMAKEは説明します。フォールアウト4のデメイクの場合、唯一の生存者のテクスチャは、ほとんどがペイントされた髪のスクリーンショットからのものであると彼は言います。



それはあなたにこれを与えます:

それも間違いではありません。実際のサイズは256ピクセル×256ピクセルで、これはPlayStation1が当時処理できた最大のテクスチャサイズでした。コンソールには、ゲーム内のすべてを処理するための2KBのテクスチャキャッシュしかなかったため、すべてを小さくする必要がありました。参考までに、Twitterのプロフィール写真だけでも約4KBです。



このテクスチャを使用する前に、実行する必要のある処理が少しあります、と98DEMAKEは説明します。テクスチャをRGBからインデックスカラーに、この場合は16色で、ディザリングなしで変換します。これは、時間的にはかなり平均的であり、ピクセル化された外観で機能します。

これは人間のキャラクターの基本的なプロセスですが、モデルごとに異なります。CodsworthとDogmeatの場合、シートは使用せず、98DEMAKEなどのさまざまな情報を使用します。次に、同じフォトショップ処理を行って、適切なピクセルレトロ効果を取得します。



テクスチャを作成して処理したら、それを形にします。これは、オープンソースの3DモデリングプログラムであるBlenderを使用して行われます。人間のキャラクターの基本的な形は次のとおりです。

これは非常に低いポリ(354面)で、基本的なアーマチュアを備えたUVマップモデルであると98DEMAKEは説明しています。つまり、多くのビットで構成されておらず、テクスチャをマッピングする準備ができており、さまざまな位置に配置することができます。

これは、使用するすべてのモデルで同じ基本プロセスですが、いくつかのバリエーションがあり、必要に応じて少し微調整します。

キャラクターが作成されたら、98DEMAKEがサンドボックスと呼んでいるゲームを生きて演じる場所が必要です。それは、構築するための単純な平らな領域として始まり、それに単純な形状を追加してさまざまな小道具を作成します。

次に、これらのさまざまな小道具をテクスチャでスキンして、背景でより認識しやすいオブジェクトにします。

当時のゲームと同じように、同じシーンをさまざまなショットやエリアに使用できます。 PS1ゲームが最初にそれを行ったとき、それは利用可能なリソースで可能な限り経済的であるはずでした。これで、同じ効果を再現することができました。

これが最終的なセットアップです。不完全に見えるかもしれませんが、カメラを引き出すと、多くの古いゲーム(および現代のゲーム)はこのように見えます。開発者は、あなたが見る必要のあるものだけを構築し、アート、アセット、小道具は、カメラの視界を通過した瞬間にかなり残酷に切り落とすことができます。

そして、ここでは、主人公とほぼ同じ方法で作成されたブラザーフッドオブスティールを詳しく見ていきます。テクスチャ、モデリング、ポーズ用のアーマチュアのバリエーションがあります。また、銃の閃光や血のような「特殊効果」を詳しく見ることができます。これらは単なる透明な平面であり、画像が付いています。これは、古いゲームでよく使用される手法です。

あとは、PS1の雰囲気を実際に釘付けにするために、さらにいくつかのトリックを使用して、シーンをレンダリングするだけです。ミストを追加したり、描画距離を短くしたりすることで、98DEMAKEが説明されます。その後、すべてが驚異的な320x230の解像度でレンダリングされ、PS1がレンダリングされた解像度であると彼は説明します。

それをすべてやり遂げれば、PlayStation1時代のゲームをかなりうまく再現できます。さて、楽しい部分です。それがすべてあなたにとって大変な作業のように思える場合は、98DEMAKEが次に何をするかについて意見を述べることができます。以下の投票を見て、栄光のPS1-o-visionでどのゲームをレンダリングしたいかを確認してください。数日後、勝者を98DEMAKEに送ります。彼らは仕事に取り掛かり、今話したすべてのものを使って愛情を込めて作り上げます。その後、結果を確認するためにご期待ください。