Portal 2のダイナミックな音楽-作曲家のマイク・モラスキーへのインタビューと、今聴ける5つのトラック!

しかし、怒り狂うゲーム音楽オタクであるため、私たちはもっと知る必要がありました。嬉しいことに、Portal、Team Fortress 2、Left 4 Deadシリーズですでに聞いたことがある多様な才能を持つValveとMoraskyは、親切に同意しただけではありません。私たちの質問に答えるためだけでなく、ゲーム内のトラックから5つの短いクリップを投げました。





かなりすごいですよね?最初は、以下のハイパーアクティブビットクラッシング「RobotsFTW」です。


上: 'Robots FTW'-ブリープの宴会(フルトラックで更新 Youtube ;オリジナルの1分間のクリップはこちら)

残りのクリップは、Moraskyとのインタビュー全体に散らばっています。音楽について他の人よりも知っていることほど良い気持ちはないので、クールなものが好きなクールな人は間違いなく読む必要があります。



GamesRadar:Portal 2のアダプティブミュージックシステムとは何ですか?それは体験にどのように影響しますか?

マイク・モラスキー: Portal 2ですべてのダイナミックオーディオを処理するために使用されるまったく新しいシステムを開発しました。システムは非常にオープンでカスタマイズが簡単なため、開発した音楽の双方向性のタイプは多種多様で、一般的に手元の特定のゲームプレイ用に設計されています。全体として、インタラクティブな音楽体験は、まるで音楽がAperture Science自体の施設やデバイスから発せられているかのように、探索の1つになる傾向があり、多くの場合、プレイヤーは体験のその側面をどれだけ拡張したいかを完全に制御できます。



GR:特に新しいシステムの影響を受けたゲームの状況の例を教えてください。

んん: パズルの一部をうまく解くと、音楽がチャンネルと複雑さを追加する場合がいくつかあります。追加の音楽はそれぞれ、アクティブ化されたゲームプレイメカニズムに参加しているデバイスから実際に送られます。明らかに、これはパズルを完成させるときに達成感を高めることができますが、パズルの仕組みを、さまざまなタイミングと構成でさまざまな音楽チャンネルを選択的にトリガーすることで探索できる一種のインタラクティブな楽器に変えることもできます。インタラクティブな音楽のほとんどは位置的であるため、空間を移動すると、聞いている音楽のミックスと音量も変更され、空間の探索も促されます。


上:「ScienceCanBeFun」-予告編で聞いたことがあると思われる高エネルギーのトラック



GR:Left 4DeadのAIにはダイナミックな音楽的手がかりが組み込まれています。 Portal 2のシステムは、その作業に触発されましたか?他の将来のゲームに適用されますか?

んん: 確かに、ゲームプレイの観点から見たLeft 4 Deadでのインタラクティブ音楽の成功は、Portal 2にダイナミックな音楽を含めることへの内部の関心を広げ、新しい、より一般化されたアーキテクチャを構築するための技術的基盤を提供するのに役立ちました。ただし、2つのゲームは非常に異なるため、Portal 2の目標と課題により、音楽をさまざまな方法で実装し、さまざまな問題を解決することができました。 P2用に開発したテクノロジーのオープン性により、今後のゲームに適していると思われるあらゆるタイプのアプローチに簡単に適応させることができます。



GR:システムは開発を始めたときに計画されていましたか、それとも後で登場しましたか?

んん: 私たちは、何らかの形の音楽的なユーモア、驚き、双方向性が必要であることを知っていましたが、それがどのようになるかは正確ではありませんでした。ゲームを音楽パズルにするなど、さまざまなアプローチについて話し合い、さまざまな実験を試みましたが、Valveの他のすべてと同様に、チームのコラボレーションとテストを通じて機会と課題を特定することにより、最終的には非常に有機的な方法で開発されました。


上:「科学の殿堂」-電気機械の思慮深い旅

音楽が成功のフィードバックを提供する状況もありますが、L4Dの場合のように、ゲームプレイデータを提供することは実際にはありません。 Portal 2では、音楽は他の何よりもApertureユニバースの拡張として機能する傾向があります。プレイテストの早い段階で遭遇した問題の1つは、パズルの疲労でした。私たちはさまざまな角度からその問題を解決しましたが、音楽的な解決策は、パズルの音楽を楽しく奇妙なものにしようとすることでした。この解決策は、パズルを解くために、プレイヤーに目前の問題から気をそらすほど多くの音楽を強制することなく、パズルスペースを明るくして活気づけるのに役立ちました。

GR:Portalから覚えているトラックはありますか、それともPortal 2のサウンドトラックはまったく新しいものですか?

んん: ラジオで再生されるおなじみの曲があり、誰もが認識します。そうでなければ、サウンドトラックはまったく新しいものです。 Portal 2のエクスペリエンスは、Portalとは多くの点で異なるため、すべてを新しくすることは本当に理にかなっています。ただし、古いテストチャンバーで「フリッツで」オリジナルの音楽を再生する実験を行いましたが、一般的には混乱を招くと考えられていたため、それを修正しました。

GR:2つのサウンドトラックの違いとして、ダイナミックシステム以外に何か目立つものはありますか?

んん: ポータル2には壮大なドラマの感覚があり、最初のポータルでは適切ではなかった映画のようなアンダースコアによって補完されます。ポータル2は、ポータルの音楽の周囲の性質に一定の敬意を払って維持しています。その音楽のスタイルと表現の点ではるかに多様性。


上:「科学の再構築(マイクロミックス)」-ティーザーのドラマチックなテーマ

GR:PortalとPortal 2の音楽について、具体的なインスピレーションを教えてください。

んん: ポータル1には2つの明確に異なるスタイルがありました。テストチャンバーには、ある種の「70年代の未来」の雰囲気がありました。その後、「舞台裏」に入ると、それは非常に意識的に「80年代の未来」スタイルに移行しました。

Portal 2は、それらを完全に分類するのが難しいほど十分な時代と気分をカバーしています。ただし、ポータル1で確立された「過去の未来(近代化)」のデザインセンスは継続します。ミニマリズムによるエレクトリックピアノ、現代のシンセによるミニマリズム、マングリングによるチップチューン、80年代のサンプリングによるオペレッタもあります。 「新しいレンズによる古い未来」のデザインの選択は、最初のポータルでも、機関としてのApertureScienceの全体的なデザインと非常に一致していました。


上:「いくつかの組み立てが必要」-ApertureLabsの落ち着きのないリズミカルな慣用語

GR:ごく一般的に-ポータルシリーズの作曲はどのようなものですか?私たちは何を聞いていますか?

んん: Portal 2のサウンドトラックには多くの概念的な要素がありますが、重要なアイデアの1つは、「人工性」と有機から合成への移行です。そのため、多くの手がかりとスコアは全体として、「アコースティック」サウンドの楽器から純粋な電子楽器に移行します。また、Aperture Scienceによって手続き的に作成されたかのように、ほとんどのコンポジションをやや人工的なサウンドに保つ試みも行われました。多くの硬いアルペジオ、数学のような声部連結、奇妙なリズムパターン、全音階。興味深いことに、実際に録音されたのはエレンの声[エレン・マクレインの声GladOS]だけでした。これは、GladOSと砲塔もおそらく最も表現力豊かなものです。他のすべては純粋に電子的であるか、少なくともサンプリングされており、アコースティックやオーガニックは使用されていません。実際、エレンの声でさえも大量に処理され、場合によっては、シーケンサーを介して再組み立てされて安価な合成歌唱を模倣する前にサンプルに変換されました。

-終わり-

Moraskyの「数学のような声部連結」、「ミニマリズムによるエレクトリックピアノ」、「80年代のサンプリングによるオペレッタ」は、Portal 2が次の火曜日に発売されるときに、イヤドラムから完全に跳ね返ります。ゲームの動きに敏感なメロディーに注意を払うことを忘れないでください、しかしこれまでに聞いたことに基づいて、特にモラスキーのものを除いて、目立たないことはポータル2のサウンドトラックにとって問題ではありません注目に値する作品、ジョナサン・コールトンからの別のトラック、そしてナショナルからの驚きの貢献がゲームに埋もれています。

Valveのマーケティング担当副社長であるDougLombardiによると、現在、Portal 2サウンドトラックアルバムをリリースする予定はありませんが、ゲームのスコアが1日で完全にダウンロードできるようになることを願っています。

2011年4月13日


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