ポリゴンの終わり:今すぐ完璧なグラフィックを作成できますか?

3Dゲームは、ポリゴン(サーフェスを形成する小さな形状)でレンダリングされます。あなたはこれを知っている。あなたが知っていることすべてを学びましょう!または...多分そうではありません。





起動 無制限の詳細 は、不完全な多角形のアプローチを排除し、無制限の数を含むシーンをレンダリングできると主張するビデオで、マイナーなインターネットブロウハハを扇動しました ボクセル (ピクセルのようですが、3D空間で)プレーヤーに見えるものだけを処理する超巧妙な検索アルゴリズムを使用します。そして彼らは ある種 素晴らしい、最先端のもののように聞こえますよね?以下の彼らのピッチをチェックしてください:

彼らはおそらく1年生の芸術学生に無料でデザインするように頼んだロゴを除いて、それはすべてかなり例外的に見えます…あなたが次のようなことを考えるまで、 アニメーション 。実際、この場合の最も信頼できる情報源であるRedditの優秀な人々に感謝します。 私たちが最初にビデオに出会った場所です 、私たちは知識を得ました 難しい

ポリゴンはアニメーションに最適です。スケルトンを貼り付けたり、物理を適用したり、好きなようにワープしたりできます。すべてダンディです。ただし、ビデオで説明されているポイントクラウドは、静的シーンのレンダリングに最適です。そうですね...それはそれほどエキサイティングではありません。




上:動かない

そして、ナレーションは、このテクノロジーがおびえた幹部によって抑制されていることを示唆していますが、実際には、UnlimitedDetailだけが事件に関与しているわけではありません。 Redditコメンター マインドブリーチ もっている 現在の状況を説明しました これまでよりもはるかに優れています。



3Dゲームは、ポリゴン(サーフェスを形成する小さな形状)でレンダリングされます。あなたはこれを知っている。あなたが知っていることすべてを学びましょう!または...多分そうではありません。 Startup Unlimited Detailは、不完全な多角形のアプローチを排除し、目に見えるものだけを処理する超巧妙な検索アルゴリズムを使用して、無制限の数のボクセル(ピクセルのように、3D空間内)を含むシーンをレンダリングできると主張するビデオで、マイナーなインターネットブラウハハを扇動しましたプレーヤー。そして、彼らは一種の缶です。素晴らしい、最先端のもののように聞こえますよね?以下の彼らのピッチをチェックしてください:彼らはおそらく1年生の芸術学生に無料でデザインするように頼んだロゴを除いて、それはすべてかなり例外的に見えます%26hellip;たとえば、アニメーションなどを検討するまでは。実際、この場合の最も信頼できる情報源であり、最初にビデオに出会った場所であるRedditの優秀な人々のおかげで、私たちは知識を得ることができませんでした。ポリゴンはアニメーションに最適です。スケルトンを貼り付けたり、物理を適用したり、好きなようにワープしたりできます。これはすべてダンディです。 %26ldquo;点群%26rdquo;ただし、ビデオで説明されているのは、静的シーンのレンダリングに最適です。そうですね...その%26rsquo;はそれほどエキサイティングではありません。上:動かないそしてナレーションはこのテクノロジーがおびえた幹部によって抑制されていることを示唆しているが、UnlimitedDetailは実際には唯一のケースではない。 Redditのcommentermindbleachは、現在の状況をこれまでよりもはるかによく説明しています:%26ldquo;ああ、まばらなボクセル八分木。 Carmackは、id Tech 6エンジン(Rage後)でそれらを使用する予定です。ビデオで言及されていないことは次のとおりです。これらをアニメーション化することはできません。それらはスプライトと同じくらい柔軟性がありません。最も近いのは、すべてのフレームを定義することです。それでも驚くべきオブジェクトの詳細を保持できますが、手続き的にアニメーション化することはできず(たとえば、ラグドール物理学によって)、明確なトゥイーン方法なしで固定フレームレートで移動します。このボクセルの世界を持つことができ、見栄えは良くなりますが、ほぼ完全に静的になります%26hellip; %26hellip;私は提示されたテクノロジーが好きですが、提示自体は無駄で不誠実です。これは万能薬ではありません。 Carmackでさえ、多角形のアクターと組み合わせてのみ使用しています。%2​​6rdquo;したがって、この会社はある程度私たちの足を引っ張っていますが、それは%26rsquo;という意味ではありません%26rsquo;何も興奮することはありません。彼らがしていることはクールであり、マインドブリーチが述べたように、ジョン・カーマックは彼の次世代グラフィックスエンジンのレイトレーシング技術を模索しています。おそらく他の多くの素晴らしい野郎もそうです。私たちが学んだ3つの主要な教訓は次のとおりです。インターネット上の多くの人々は私たちよりもはるかに賢いです。ビデオゲームは私たちの頭脳からがらくたを吹き飛ばし続けるでしょう、そして私たちは楽しみにしている負荷があります... ...しかし、卑劣なYouTubeの売り込みに簡単に夢中にならないでください。 「無制限の詳細」はいくつかの印象的なものですが、これまでのところ完璧なソリューションではありません。より多くの知識が必要な場合は、有益なRedditスレッドをお読みください。 2010年3月10日

ああ、まばらなボクセル八分木。 Carmackは、id Tech 6エンジン(Rage後)でそれらを使用する予定です。ビデオで言及されていないことは次のとおりです。これらをアニメーション化することはできません。それらはスプライトと同じくらい柔軟性がありません。最も近いのは、すべてのフレームを定義することです。それでも驚くべきオブジェクトの詳細を保持できますが、手続き的にアニメーション化することはできず(たとえば、ラグドール物理学によって)、明確なトゥイーン方法なしで固定フレームレートで移動します。あなたはこのボクセルの世界を持つことができ、それは素晴らしいように見えますが、それはほぼ完全に静的です…

…私は提示されたテクノロジーが好きですが、提示自体は無駄で不誠実です。これは万能薬ではありません。 Carmackでさえ、ポリゴンアクターと組み合わせてのみ使用しています。



ですから、この会社はある程度私たちの足を引っ張っていますが、それは興奮するものが何もないという意味ではありません。彼らがしていること かっこいい、そして、mindbleachが述べたように、 ジョン・カーマックはレイトレーシング技術を模索しています 彼の次世代グラフィックスエンジンのために、そしておそらく他の多くの素晴らしいろくでなしもそうです。

私たちが学んだ3つの主要な教訓は次のとおりです。

  1. インターネット上の多くの人々は私たちよりもはるかに賢いです。
  2. ビデオゲームは私たちの頭脳からがらくたを吹き飛ばし続けるでしょう、そして私たちは楽しみにしている負荷があります...
  3. ...しかし、卑劣なYouTubeの売り込みに簡単に夢中にならないでください。 「無制限の詳細」はいくつかの印象的なものですが、これまでのところ完璧なソリューションではありません。

あなたがより多くの知識を切望するならば、読んでください 有益なRedditスレッド



2010年3月10日