ポケモン赤と青の作成:ゲームフリークが世界をどのように変えたか

(画像クレジット:ゲームフリーク)





さて?恥ずかしがり屋をプレイする必要はありません-あなたは私たちが話していることを知っています。あなたは最高になりたいですか?誰もいなかったように?ポケモンの多くの要素についてのことは、それらがすべて相互接続されていることです。スクリーンショットやロゴを見るだけで、そのオープニングGパワーコードが頭の中で鳴り響き、アッシュがアニメでキャップを後ろに向けるというビジョンを呼び起こすのに十分なことがよくあります。その光沢のあるリザードンカードを思い出させるために、あなたはその日は愛もお金も手に入れることができませんでした。ポケモンは、ビデオゲームとしてだけでなく、マルチメディア攻撃として世界規模で発売されました。日本での最初の発売が大成功を収めた後、テレビ番組や商品などの製品に支えられて、失敗することはありませんでした。そうだった どこにでも そして90年代後半には、ピカチュウの輝く小さな顔がどこかにあるのを見ずに、ほとんど動くことができませんでした。

しかし、私たちが知っているように、それが現象の始まりだったかもしれませんが、私たちの話はもっと早く始まります。ええと、ずっと以前のことです– 1990年までさかのぼります、実際、あるいは ついさっき フランチャイズの背後にある最も重要な人々の起源を追跡したい場合。田尻智氏はゲームフリークの創設者であり、私が学生時代に彼の友人であったことを思い出します。ベテランのゲームフリークアーティストであり、ほとんどすべてのゲームのアートディレクター兼キャラクターデザイナーであり、責任を負っています。公式アートアセット用。以前は一緒にビデオゲームをしていたので、この会社を始めました。田尻さんが会社を始めて、私が入社しました。 1983年に田尻さんがこの小さな小冊子を200円で販売し始め、専門書店でしか販売されていませんでした。当時、家庭用ゲーム機がなかったため、アーケードゲームの戦略について話しました。何人かの人がこれらの店を訪れて本を見て、私もその一人でした。私たちが話している間、私たちは友達になり、アーケードゲームがどのように非常に似ているかについて話し合いました。私たちが始めたとき、読者の何人かはプログラマーであり、彼らはハードウェアへのスキルとアクセスを持っていました–それが私たちがビデオゲームの制作を始めた方法です。それから増田さんが加わり、最初のゲームはクインティでした。

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(画像クレジット:Future)

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クインティ、またはご存知かもしれませんが、メンデルパラックスは、1989年にファミコン向けにリリースされたシンプルなアクションパズルゲームでした。その完成は、今日ポケモンとして知られている、はるかに大きな、はるかに野心的なものの始まりを告げるものでした。ビジョンは小さく始まり、当初は約50のモンスターのクリーチャー数を対象としていましたが、新しいアイデアが孵化し、ハードウェアとコーディング技術が改善されるにつれて、その数は着実に増加しました。実際、チームは常にゲームボーイカートリッジのメモリ容量に収まるよりも多くのアイデアを持っているように聞こえます。アイデアの発端から完成まで、合計で約6年と長い時間を要しました!現在のプロデューサーである増田順一は、以前のタイトルに主にオリジナルゲームの音楽のコーディングとペニングを担当し、その後、メインラインのリリースごとに監督と制作の職務を引き受けました。さまざまなポケモンのデザインをたくさん作成することから始め、それをお気に入りの150に減らしました。これには多大な労力が必要でした。その後、デザインに満足したら、それぞれが使用できる動きに取り組み始めました。このプロセスは、おそらくこれらの6年間のうち約3年間を占めています。それはかなりの仕事でした!どのポケモンがどの動きをするかについての最初の計画はありませんでした。私たちはポケモンを設計し、次に動きを設計し、段階的なプロセスとしてどちらがうまく調和するかを決定しました。



増田氏はさらに、チームがカートリッジが収容できるよりもはるかに大きな夢を見ているという私たちの疑惑を確認しましたが、それは単なる保管の問題ではありませんでした。それは、ゲームボーイのハードウェアができる範囲を超えたアイデアの事例でした。行う。大変でした。最初に焦点を当てたかったのは通信と取引でしたが、2台のコンソール間で転送できるのは少量のデータしかなかったため、それを行うのは困難でした、と彼は説明します。コミュニケーション自体は大きな課題でした。テクノロジーはそこになかったのですが、私たちは本当にそれをやりたかったので、そこに取り入れようと戦いました。それは最優先のテーマでした–それは容量との戦いであり、私たちがカートリッジに収めることができるものとの戦いでした。私たちはこれらの150余りのポケモンも入るように設計しました。しかし、その後、動きの問題が発生したため、キャラクターが所定の位置でアニメーション化されている間にマップタイルが動くものであるというアイデアを思いつきました。これらのアイデアを使用して、可能な限り多くを絞り込む方法を見つけました。私はゲームボーイがマシンとして好きですが、これらすべての課題に取り組み、誰もが参加して楽しめるゲームを作るのは困難でした。

この時点では、Red&Greenのオリジナルの日本語リリースについてまだ話し合っていることを忘れないでください。ローカリゼーションは考慮されておらず、スタジオは、日本国外でのリリースに向けてゲームを準備するという任務を負ったときに、いくつかの深刻な問題に遭遇しました。もともと、それは人々がさまざまな色についてどのように感じ、見るかに基づいていました。私たちにとって最も明確な違いは赤と緑の間でしたが、海外について考え始めたとき、そうではないことは明らかでした。特にアメリカでは、「反対」と見なされるのは赤と青です。そうすれば、増田は明らかにしますが、ゲームを海外に持ち出すことを妨げる差し迫った問題がいくらかあり、それが2つ以上のギャップにつながったのです。 -日本のリリースから米国での発売までの半年、ヨーロッパに到達するためのもう1年は言うまでもありません。前述の容量の問題で、私たちが見つけた1つのことは、英語が日本語よりもカートのスペースを占めることです。部屋がありませんでした!そのカートリッジはすべてがいっぱいで、作成した時点では英語を実装するスペースがほとんどありませんでした。そのため、ポケモンの名前を変更したり、名前入力画面をすべて日本語でデザインしたりするなど、解決すべきメモリの問題がたくさんありました。英語に対応するためにそれを変更することは非常に困難であり、最初にゲームを設計したときに考慮していなかったことです。私たちは本当にこれらすべてに取り組むために多くの時間を費やさなければなりませんでした。

ポケモンが離陸!



(画像クレジット:ポケモンカンパニー)

これのいくつかは、メニュー用語、キャラクター、クリーチャー、アイテム名のキャラクター制限、さらにはいくつかの攻撃で、当時のゲームで見られました。画面とカート自体の両方のスペースは貴重でした。したがって、増田が強調しているように、ゲームの他の場所で実際に見られるように、これらの異常に短いテキストのチャンク。別の例はポケモン図鑑です。元の日本語版では1つの画面しかなく、すべてがそこに表示されていましたが、米国とヨーロッパのバージョンでは、ポケモンの名前と詳細が表示される2つの画面に変更する必要がありました。これらすべての大きな変更を行うには長い時間がかかったので、それが遅延の原因でした。海外でもこんなに人気があるとは思ってもみませんでしたが、こんな現象になるとは思ってもみなかったので、本当にすごかったです。しかし、はい、ゲームをさまざまな市場に投入するために必要なすべての変更を加えるには長い時間がかかりました。

この余分な作業のすべての後、Red&Blueは1998年の終わりに向けて米国でリリースされました。アニメ、トレーディングカードゲーム、その他のおもちゃゲーム、およびポケモンのロゴが付けられたその他のさまざまなタットが一緒にリリースされ、話題は巨大でした。当時の任天堂が示唆するほどヨーロッパでの発売日がなかったため、トレーナーになる可能性のある人は、ゲームのインポートコピーを入手するために邪魔にならないようにする必要がありました。一部のインディーズゲームストアは、これらをまとめてインポートして販売しました。プレミアム。学校に戻ったとき、私の友人が休暇で行っていたアメリカからポケモンを持ち帰ったと、ポケモンのファンサイトSerebii.netのウェブマスターであるJoeMerrickを思い出します。ここではリリースされていませんでしたが、アニメはスカイで実行されていたので、彼がゲームを見せたとき、私は興味をそそられ、アニメを見て、母にゲームをインポートするようにせがみました。



比類のない規模の誇大広告機に囲まれているので、これは品質の問題ではないと思うかもしれません。ファンではない人にとっては、テレビ番組の途切れ途切れで低予算のアニメーションと安価な収集品の貯蔵庫です。ジャンクは確かに、少なくとも同じくらい多くを示唆している可能性があります。一見低い制作価値にもかかわらず、アニメシリーズは独自の方法で面白く、カラフルなキャラクターとわかりやすいストーリーで新しいファンを魅了しましたが、ゲームは常に素晴らしいものでした。品質はそこになければならなかったと思います、メリックはミューズします。それがなければ、人々はゲームをプレイするように励まされたとは感じなかったでしょう。 Red&Blueは少しバグがありましたが、しっかりとした基盤があり、プレイするのがとても楽しかったので、多くの人が飛び込みました。しかし、アニメやカードの要素も、リーチに大きな影響を与えました。 ポケットモンスター 。多くの人はゲームをプレイせず、漫画やカードに集中していましたが、ゲームのように、それが離陸するためには品質が確実にそこになければなりませんでした。

しかし、地獄のようにそれを取り除いてください。多肢アプローチは、ポケモンの世界で常に何かが起こっていることを意味します-ゲーム開発には時間がかかるかもしれませんが、新しいテレビエピソードがドロップされると、トレーディングカードセットはリリースされたおもちゃのラインとArceus-メインラインのビデオゲームリリース間のギャップを埋めるのに他に何が役立つかを知っているので、注目を集めるメディアの存在感を維持するのは簡単です。いろいろなスタッフが関わっていて、ゲームを開発するときはいつも考えていると増田さんは確認します。ゲームを超えて発展し、ゲームが終わったら物事を広げる方法を本当に考えたいと思っています。特にカードゲームについては、Creatures Inc.がゲーム自体に取り組んでおり、そこでゲームを拡張するための最善の方法と、作成する新しいポケモンが彼らの計画にどのように適合するかについて話し合います。彼はさらに、特にゲームのリリース日を簡単に変更できない場合に、複数のチームや企業間のこのような調整の難しさを説明します。ゲームを開発するときは、テレビ、TCG、アニメーションの各チームがゲームをプレイして、世界、キャラクター、ポケモンがどのようなものかをよりよく理解できるようにします、と杉森氏は付け加えます。映画、ゲーム、トレーディングカードで一貫性を保つために、キャラクターと設定を一緒に作成しています。

ポケットモンスターピカチュウが到着

(画像クレジット:ポケモンカンパニー)

予想通り、Red&Blueの続編は厚くて速いものでしたが、Game Freakがポケモンのリリースでほぼ伝統的なものになる前に、最初のリリースのペアを補完する3番目のゲームでした。赤と青のバージョン間のギャップを埋め、アニメのイベントやキャラクターに結び付けるように調整された黄色のフォーム(または完全なタイトルを与えるために特別なピカチュウエディション)。クリスタル、エメラルド、プラチナはすべて、それぞれの世代で同様の役割を果たしましたが、そこで止まりました。ブラック&ホワイトは、このトレンドの命名規則に正確に適合していませんでした(正直なところ、誰がポケモングレイを購入しますか?)。代わりに直接の続編を入手しました。 、 その間 Xと Y 三部作の治療を受けると長い間噂されていました 、伝説のポケモンジガルデに続いて出現したすべてのものは、代わりに2016年のポケモンサン&ムーンにその道を見つけましたが。

各ゲームは、Red&Blueで使用されているコア構造に根ざしていますが、プレーヤーの生活の質を向上させるという点で大きな進歩を遂げています。これにより、多くのマイナーな改善によって台無しにされた後、古いゲームに戻ることが難しくなる可能性があります。最近のものでは。確かに、私はそれらを愛情を込めて振り返りますが、それらを再生することは難しい提案です、メリックは今日元のゲームに戻ることについての議論で私たちに話します。私がそれらを演奏するために戻ったとき、その中の現代の便利さの多くはただそこになく、スローガンを演奏するようになります。たとえば、ポケモン赤、青、黄色では、外部のガイドがいない限り、ゲーム内でどのような動きが行われたのかわかりませんでした。昔のゲームを現代のゲームの便利さや機能なしでプレイすると、「どうやってこれらのゲームをプレイしたのか」と思うことがあります。

それでも、これらのマイナーな便利さの調整だけでなく、新しい世代ごとにゲームの戦略的側面が拡大し、特にすべての新しい世代がまったく新しいポケモンのセレクションをもたらします。ゲームごとに約100匹のポケモンが追加される理由は、特に新しいスタッフがいる場合、アイデアを思い付くことができないためではありません。誰もがユニークなアイデアを思いつくことができます、と杉森は説明します。数はプロジェクトの期間によって設定されます。さらに、300ほどの新しいモンスターを追加した場合、それは多すぎます。戦闘のバランスを考慮する必要があります。ミックスに新しいタイプを導入する場合も同じです。そのため、発売以来、最初の15に新しいタイプが3つだけ追加されています。型をもう1つ追加することで、ゲームプレイがより複雑になることは間違いないので、それを行うときは、戦闘のバランスを実際に調べる必要がありました、と杉森は語っています。新しい動きには、無限の組み合わせがあります。その問題を解決できれば、いつでもタイプを追加できます。不可能ではありません。

文化的影響

(画像クレジット:ポケモンカンパニー)

Merrickは、最初から参加しており、Serebii.netでの継続的な努力のおかげで、シリーズに愛着を持っており、他の誰よりもシリーズの重要性について話し合うことができます。彼は、ファンプロジェクトにとってかなり驚異的な毎週の作業負荷で、ほぼ毎日のようにすべての形でフランチャイズを扱ってきました。たまに5時間もあれば、155時間くらいになることもあります、と彼は笑います。それはすべて、フランチャイズで何が起こっているかに依存します。時間が経つにつれて、私はサイトの品質にもっと焦点を合わせただけでなく、ポケモンでより多くのことが起こっています。過去数年間、私は通常、何もすることがなかったことがたくさんありました。私はニュースの更新で1暦日以上続けてスキップしないという方針を持っているので、更新する理由を考え出さなければならないという点でトリッキーになりました。しかし今、私はめったにこの問題を抱えていません。 2015年に、私は365日の331日に更新し、他の日には通常、他のことに取り組んでいました。

ポケモンにはたくさんの愛があり、流行と見なされるほど若いうちに登場したカラフルな販促資料と率直に言ってロープのような漫画に基づいてフランチャイズについての意見がまばたきしているのを聞いて、私たちは悲しくなります。フランチャイズがそれ自体を証明する機会さえある前に 長いです それが作られた複雑なRPGシリーズの1つに進化する前に。

人々はポケモンは子供向けのゲームだと思っていますが、それは誤解だと思います、と杉森は言います、そして私たちは同意する傾向があります-その周りのプレゼンテーションを超えて、その底なしの戦略的複雑さを深く覗き込んでください、そしてあなたはRPGを見つけるでしょうそれがしばしば得るよりはるかに多くの尊敬と信用に値する。しかし、シリーズのメリットを納得させるのが難しい場合もありますが、ポケモンエクスプレスを快適に利用している人は、ポケモンゴーがすべての年齢のファンを連れてきたときにおそらく最近見たように、すべての年齢層と想像できる人口統計にまたがる広大なプレーヤーベースを構成しています現実世界の仮想の生き物を探して木工から。コミュニティは、ポケモンについての私のお気に入りのことです、とメリックは私たちに言います。その中のいくつかの要素を除けば、それは周りで最も友好的なコミュニティの1つです。人々は他の人がポケモンを見つけるのを手伝うために邪魔をしません。ゲーム 設計上、人々を集めて戦い、交易することを義務付けており、それを続けています。両親が会ったので今日生きている人がいます ポケットモンスター それは私にとって全く信じられないことです。

90年代に戻ったその影響は驚異的でした、と彼は閉じます。それはいたるところにあり、誰もがそれを演奏していました。正直なところ、そのようなものが二度と見られるとは思っていませんでした。その後、囲碁が起こり、もう一度、ポケモンがいたるところにいました。それに匹敵するものが再び見られるかどうか?言うのが難しい。最近の業界は、90年代に比べてはるかに不安定で、はるかに飽和状態になっています。妖怪ウォッチは、日本では数年前から巨大でしたが、衰退しており、ここで離陸していません。シリーズが一度に多くのメディアに浸透し、ポケモンのような現象になるかどうかはわかりません。

この機能は最初に登場しました レトロゲーマー 雑誌第161号。今読んだもののようなより優れた機能については、印刷版またはデジタル版を購読することを忘れないでください。 MyFavouriteMagazines