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PCでDarkSoulsを修正した後、この便利なmodderはフルタイムの仕事になりました
ヘッドラインは、Peter Thoman(当時は彼のオンラインハンドルDuranteでしか知られていない)がPC版のDarkSoulsを修正するのにわずか23分かかったと主張しました。その伝説は今や受け入れられた事実となっています。しかし、単にDSfixとして知られる80KBのダウンロードは、実際にポートの立ち上げから30分以内に利用可能でしたが、それは数週間前の30〜40時間の準備作業のおかげでした。とにかく、トーマンは突然脚光を浴びるようになり、6年余り後、彼は趣味をフルタイムのキャリアに生かすことができました。彼は最近、2人の親しい友人と一緒に、コンソールゲームをPCに移植することに専念するスタジオであるPH3Gamesを設立しました。
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トーマンはDSfixを作ったとき、すでに熱心な改造者でした。博士課程の学生である彼は、コンソールを所有していない友人と協力してプレイできるように、DarkSoulsのPCリリースを熱心に待っていました。 PC版はXbox360版と同じ1024x720の解像度でロックされるという噂が出たとき、彼は彼らを笑い飛ばした。
当時、私は企業やプロジェクトでの制約についてはそれほど多くの経験がありませんでした、と彼は言います。純粋にエンジニアリングの観点から見ていました。 PC上の3Dゲームを任意の解像度でレンダリングするのは非常に簡単です。では、なぜ誰かがそれをするのでしょうか?しかし、噂が確認されたとき、彼は仕事に取り掛かりました。トーマンは勉強を続けましたが、次の2週間は夜と週末にしっかりと働きました。そのため、ゲームがリリースされたとき、modがリリースされる前に、いくつかの最終的な調整を行うだけでした。
Modマスタリー

Dark Soulsが十分に単純な修正である場合、Deadly Premonitionは反対のことを証明しました。特に、主人公のYorkがRaincoat Killerに追われるという二重の視点のシーンでは、非常に大きなリバースエンジニアリングの努力が必要でした。このmodのダウンロード数は、DSfixによって小さくなっている可能性があります(執筆時点では200万を超えています)が、このプロセスはThomanにとって教育的で楽しいものでした。ゲームをプレイしているときに、非常に悪いシャドウアーティファクトのようなものを見ると、はるかにうまくいく可能性があることがわかっています。つまり、それはおそらく私の問題でもありますが、ゲームの楽しみを損なうと彼は言います。
彼のMODの選択プロセスは複雑ではありませんでした。彼は、自分が最も気に入ったゲームを修正しようとしました。しかし、トーマンは、ゲームをPCに持ち込もうとしている企業の注目を集め始めていました。彼らが彼が助けることができるかどうか尋ねたとき、彼は標準的な応答をしました。私の答えはいつもでした。「もちろんです。ソースコードを送ってください。そして第二に、あなたは私に競争力のある料金を支払わなければならないでしょう。なぜならそれは仕事であり、私はこれを無料でやっていないからです。」と彼は言います。しかし、ほとんどの人は、会社の壁の外にいる誰かにコードをリリースするという考えに満足していませんでした。トーマンは、Xseedのエグゼクティブバイスプレジデントであるケンベリーからの問い合わせに答えたとき、同じことを期待していました。しかし、彼はすぐに私に戻ってきて、このNDAをくれて、実際にソースを送ってくれたと彼は言います。私は実際に、すべてが入ったハードディスクをポストで受け取りました。その時点で、私はこのことを理解することに本当に動機づけられました。
PHレベル 
Thomanと彼の同僚は、ゲームのソースコードを調査して、関連する作業の一般的な概要を調べています。これは大きく異なる可能性があります。たとえば、確立されたエンジンの最新のコンソールからPCへの移植ですか?それは本当に1か月かそこらで働いている一人の男です-それは本当に高価ではない、と彼は言います。ただし、たとえば、プラットフォーム固有の依存関係が異なる大規模なゲーム用に作成されたカスタムエンジンの場合、チーム全体で最大1年間作業する必要のあるポートを使用できます。
PH3の仕事は、ポートの基本レベルの品質を決定し、最終的な見積もりを提供する前に、発行者が関心を持つかどうかわからない潜在的な追加機能について話し合うことです。
ゲームは王様物語でしたが、トーマンはすぐにWiiオリジナルの技術的な特異性がうまく移植するのを難しくしていることに気づきました。トーマンが言うように、ゲームの半分を再実装するビジネスケースは実際にはありませんでしたが、レンダリング品質を向上させながら、修正を求められた途切れの問題を解決しました。ベリーは感銘を受け、RPG Trails of ColdSteelがPCリリースの予定だったときに再びトーマンに近づきました。 Thomanは、移植チームが処理できる改善のための多くの修正と技術的な提案を提供しました。驚いたことに、ベリーは代わりにそれができるかどうか尋ねました。どれくらいの時間がかかるかわからないまま、トーマンはXseedに見積もりを出しませんでしたが、許容可能な時間枠内でどれだけ達成できるかを確認するために作業を開始しました。これはトーマンにとって重要な瞬間でした。彼は、この副業をキャリアに変えることができることに気づきました。これは、Trails of Cold Steel 2の場合、最初から搭乗していたときに具体化されたアイデアです。
現在、いくつかの官僚的なハードルをクリアした後、トーマンは、独自の専門知識を持つ2人の友人と一緒にPH3ゲームを設立しました。彼は会社についての誤解を解き明かすことに熱心です。主にゲームスタジオです。私たちはコンサルティングタスクに独自に取り組んでいますが、私たちが焦点を当てている真の核心はエンジニアリングです。少なくとも現時点では、自分でゲームを作成するつもりはありません。確かに、彼はPH3が比較的小さくて機敏なままであることを切望しています。私たちはかなり効率的であるため、私たちを雇う人々にとっては良いことだと彼は言います。オーバーヘッドはあまりありません。もし私たちがもっと大きくなるとしたら、創業者としての私たちの責任は、それの全体的な管理の面で変わるでしょう。そして、それは私たちが現在興味を持っていることではありません。私たちにとって良いことは、私たちがまだエンジニアリングに集中できることです。
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