PC上のDestiny2は単なる移植ではありません。 8時間のハンズオンで、おそらく最も純粋で最も信頼のおけるバージョンのゲームが明らかになります





Destiny2のBungieのPCリーダーであるDavidShawは、ポートとして話さないようにするという目標がありました。これはポートではありません。これは、このゲームがPC上でどうあるべきかを根本的に再考したものであり、それが常にその目的であり、他の方法でそれを行うつもりはありませんでした。

もちろん、PRブラスターのようなステートメントを簡単に消し去ることができるはずです。 PCゲーマーは、歯を食いしばり、ナックルを食いしばって、怠惰なポートの潜在的な影響、不十分な最適化、DRM地獄、およびその他の有害な要因を備えた、新しいコンソールプロダクションのリリースを待たなければならないことがよくあります。 -周りの最も強力で用途の広いフォーマットのクラスの扱い。でも今回は違います。 Shawの言葉を聞くまでに、私はすでにPC版のDestiny 2で丸一日過ごしており、その開発者は私を説得する必要はありません。むしろ、彼らは私がすでに真実であると知っていることを確認しています。

PC版のDestiny2は単純なポートではありません。それはただの良い港ではありません。ゲームの構造全体は、技術的にも経験的にも、「PC上のDestiny 2」だけでなく、構築されたDestiny 2を作成するために真の注意と注意を払って作成された、専用のオーダーメイドのゲームのビルドを叫びます。 にとって PC。それは戦いの叫びのようにそのすべてを叫びます。



後から考えると、キーボードとマウスの分野でBungieゲームが不足していることを考えると、おそらく驚くべきことではありません。2007年のHalo 2以降、Bungieゲームはありませんでしたが、期待が低いことは正当化される可能性があります。しかし、Destinyは常に、スケーラビリティと特注の要件を念頭に置いて構築されたシリーズです。最初のゲームでは、Bungieが単一のプラットフォーム開発から、2つの異なるコンソール世代にまたがるXboxとPlayStationを同時にカバーするようになりました。 2016年に現在の世代のマシンでのみRiseof Ironの拡張が開始されたとき、物事は即座に目立った技術的ステップアップを遂げました。コンソールのDestiny 2は、さらに大きな飛躍を遂げました。その文脈では、PCバージョンによってもたらされる利益は次の論理的なステップです。しかし、感動しないことはまだ不可能です。

レベルキャップを突破する

純粋に視覚的なレベルでは、これはすでに美しいコンソールバージョンを超えた妥協のない(そして妥協のない)進化であり、その驚きの性質によってさらに印象的なものになっています。最初のゲームがPCになかったことを考えると、Bungieでのフォーマットへの情熱の欠如を推測するのは簡単でしたが、Shawはそれは事実とはほど遠いことを教えてくれ、プラットフォームの重要性が実際にその理由であったと説明しています しませんでした 最初のDestinyのバージョンを入手してください。



私たちはそれが適切にできるとは信じていませんでした。 4つのプラットフォームがありました。 1つのプラットフォームであった古いタイトルの出荷から、4つのプラットフォームでの同時出荷に移行したため、DestinyOneは私たちにとって大きな変化でした。私たちは自分たちがいる場所にたどり着くために必要なプロセスを開発していました、そしてDestiny 2はねえ、あなたは何を知っているかを言う機会でした。私たちはこれを行う機会があり、正しく行うことができると信じています。

DestinyがPCゲームであるかどうかではなく、PCに持ち込む場合、限られた方法でそれを行うことはありませんでした。

人々は「2、3年前にこれをくれなかったのはなぜですか」と言います。2、3年前にはこれをあげることができなかったのです。それが理由です。程遠い。



そのため、Destiny 2の現在の世代のみが、Bungieの内部帯域幅を解放してPCバージョンを採用することで、Vicarious Visionsにパートナースタジオが見つかりました(ShawとVVのリードエンジニアであるThomas Gawrysの両方が強調したい取り決めは、アウトソーシングプロセスではありませんでした;両方のスタジオのスタッフが1つの集合チームを形成し、1日に5回の電話をかけることもありました)、作業が開始されました。

というか、続けました。なぜなら、あなたが想定していることにもかかわらず、PCでのDestiny 2の1か月の遅延リリースを考えると、このバージョンは、移植版である以上にスケジュールに遅れて追加されたわけではありません。バンジーは2014年にPC版のDestinyをリリースする自由を持っていなかったかもしれませんが、ショーが明らかにしているように、それは技術的な能力を持っていました。



技術的には、PCプロジェクトは何年も前に開始されました。なぜなら、私たちの技術の多くが...私たちははるか先を考える傾向があるからです。例を挙げると、私たちのアートワークは何年もの間HDR対応でしたが、消費者が利用できる形式のHDRはまだ存在していませんでした。私たちのものはすべてそのように生成されているので、それが実現したとき、私たちは「ああ、私たちはただ行く必要があります...」のようでした。

Gawrysは詳しく説明します。 「私たちはPCを開発に使用しており、それをあらゆるものに使用しているため、非常に素朴で出荷不可能な形で長い間存在していました。そのため、開発には多くのスケーラビリティがあります。

そして、将来のコンソールがあり、PCハードウェアの将来の開発があることを私たちは知っています、Shawは続けます、そしてあなたが機能を追加するつもりなら、あなたは今日Xをするためだけにそれが必要かもしれないことを確認してください、しかしあなたはおそらく、常にそこにあるものをはるかに超えて簡単に進む方法を考えていることを確認したいと思うでしょう。だから私たちがやったことの多くは、何年も前に種が植えられたので、私たちはそれらのことを利用しただけです。

確かにアドバンテージ。 Destiny 2の最新のアップグレードによって得られる恩恵はどのゲームでも魅力的ですが、14年ぶりのBungieの最初のPCゲームにとって特に有益だと感じています。簡単に言うと、Destiny2はPC上でちょうどいい感じです。最初は、Bungieの特徴的なFPS戦闘モデル(ほぼ20年にわたって磨き上げられ、特にコンソールコントローラー用に磨き上げられたもの)が翻訳されるかどうか心配していました。バンジーのほぼ音楽的な戦闘の自然な衰退と流れであるペースとリズムは、瞬時に180回転し、正確さを正確に示す世界で勝ちますか?しかし、そうです。必要な新しい筋肉の記憶に順応した後、ある考えは私の頭の中で非常にすぐに大きくなります。神聖ながらくた、私はDestinyをプレイしています。

しかし、それは運命だけではありません。 PC上のDestinyは、ゲームのよりクリーンで洗練された、より即時的なバージョンです。簡単なモードとはほど遠い–キーボードとマウスの想像上のゲームを破る速度と精度は、Bungieの目に見えないが強力なエイムアシストを取り除くことで驚くほどうまく調整されます–これは、Destinyの完全に動的で、即興の、全方向性の銃撃戦であり、障壁から解放されています。以前は明らかにされなかった制御の制限。最初は修正された特別版のように感じますが、かなり早く、キーボードとマウスのDestinyはDestinyが最も純粋な状態でプレイされたように感じ始めます。

良い、きれいな戦い

バンジーの戦闘は、最も順応性のある表現力のあるものとして有名です。本当に、すべての戦利品のドロップ、平準化、および混乱するレイドの課題の下で、それは、最初のゲームのリリースから3年後、Destinyを非常に重要なものにする中心的な喜びです。 PCには、これまでに経験した中で最も直接的で表現力豊かなバージョンがあります。以前に奪われた毅然としたPCゲーマーは、目がくらむようなダイナミックな扱いを求めています。動きを考えているStalwartHaloとDestinyのファンは、まったく新しい方法で、お気に入りのFPSに再び落ちることを期待できます。

視覚的にも、非常に忠実であるため(特に、Bungieゲームがこれまでに行われたことがないため、毎秒60フレームで実行する場合、別の障壁が取り除かれます)、Destinyの世界の独特のデザインに特に適しています。ずんぐりしたSFの重さと、空気のような、疑似超自然的な奇妙さのシリーズの特徴的な組み合わせは、これほど明白に重く感じられたり、そのような奇妙な不安な壮大さを楽しんだことはありません。そして、Destiny 2の多くと同様に、多数の細部が積み重なって大きな効果を発揮します。

タイタンにある新しく滑らかな工業用木枠は、運転中の海の雨で厚く、設定の雰囲気の多くを作り上げています。ネッソスのVexインスタレーションのさびに層状のテクスチャーと仕上げが施され、時代、衰退、そして古代の衰退した技術力の物語を語っています。そしてどこにでも、ゲームの視野を拡大するオプションがDestiny 2の多くの、今ではより印象的に照らされた景色に、地球外の風景を横切って、そしてその地下のダンジョンの広大で不可解な異世界の中で、新しい影響を加えるシンプルで強力な方法があります。

そして、CruciblePvPについては触れずに締めくくります。 Destiny 2のよりタイトで戦術的な、最初のゲームの流れの速いHaloにインスパイアされたマルチプレイヤーのリミックスは、PCにとってさらに大きな喜びです。構造に根本的な変更はありませんが、ゲームの視覚的な反動フィードバックの全面的な削減を禁止して、無限のマウス修正を回避します。ここでも、Destiny2はより純粋でより直接的に感じます。

アナログスティック入力の名目上の遅延がなければ、クルーシブルはより速く、より鋭く、より攻撃的に感じられ、1秒あたり3つの決定の流れが5つまたはおそらく6つを促進します。戦略的な実験とその場での適応はさらに実行可能であり、ガーディアンは非常に機動性が高く、行動する準備ができています。これがクルーシブルのプレイ方法を長期的にどの程度変えるか、または武器のメタがPCで異なるかどうかはまだわかりませんが(ハンドキャノンは非常に正確であるように見えますが)、エキサイティングな新しいフレーバーです確かにそうです。

しかし、それは最終的にはPC上のDestiny2です。それはまだDestiny2であり、無数の瞬間的な喜びと長期的な深みがもたらされます。ただし、Destiny 2は体系的に作り直され、強化されており、驚くべき、そして断固としてゼスティエの本質を備えています。