オリジナルのアサシンクリードゲームにはサイドミッションがありました。なぜなら、「CEOの子供はそれがないと退屈だと言った」からです。

(画像クレジット:Ubisoft)





Ubisoftの元従業員であるCharlesRandallは、ゲームが出荷される5日前に、元のアサシンクリード開発チームが多数のサイドミッションを作成しなければならなかった理由について語りました。

「オーケー、オリジナルのアサシンクリードをプレイしたことがあるなら、ターゲットとのミッションがあり、たくさんのサイドアクティビティもあったことを知っているでしょう」とランドールはツイートし、「最もクレイジーな[5] [彼らの]人生の日々」。

「これらの副次的な活動が最初の提出物に存在しなかったと私があなたに言ったらどうしますか?」



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「これで、ゲームを出荷する準備が整いました。最初の送信は非常にうまくいき、次にニュースです。 CEOの子供がゲームをプレイし、それは退屈で、ゲームには何の関係もないと言いました。

「それで、私のリードが私に来て、彼は言います」それで、私たちはゲームにたくさんのサイドアクティビティを追加しなければなりません。パトリスからの計画がありますが、あなたがいない限り、私はイエスとは言いません。



「彼は、「これらすべてのサイドミッションを5日以内にゲームに組み込む必要があります。ビルドはディスクに直接書き込まれ、小売店にリリースされるため、バグがない必要があります」と述べています。

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ランドールはさらに、追加のために新しいアートは作成されなかったため、チームは「そこにあったものを使用する必要がありました」と付け加えましたが、「ゲームをより良くするための土壇場での変更は完全に正常であり、予期しないものではなく、ゲーム開発者はこれを確認してください。誰もが何らかの「2回目の提出」ストーリーを持っています。これが注目に値する唯一の理由は、私が面白い話を共有したからです。



しかし、誰もがその話を意図された逸話としてとらえたわけではありません。

「あなたは13歳の物語を共有していますが、それでも人々はそれを面白い逸話として扱うのに十分な敬意を払うことさえできません」とランドール ツイート 。 「これが、開発者がオンラインでストーリーを共有しない理由です。」

関連ニュースで、私たちは最近それを学びました アサシンクリードヴァルハラ クリエイティブディレクターのアシュラフ・イスマイル氏によると、XPの障壁でプレイヤーを攻撃することで、ストーリーにブレーキをかけることはありません。



Ismailは、Assassin's Creed OriginsとOdysseyのプレイヤーからのフィードバックの後、チームはサイドクエストを行ったり、リアルマネーでEXPブースターを購入したりして、プレイヤーにレベルアップを強制しないことを学んだことを認めました。

「つまり、Origins以来、進行とそれがプレイヤーにとって何を意味するのかについて多くのことを反映してきました」とIsmailは当時述べています。私たちには、パワーの概念があります。たとえば、プレーヤーがスキルを習得することで得られるパワーです。」

ヴァルハラは アサシンクリードの古い側面のいくつかを復活させる 、ソーシャルステルスと適切なワンヒットキルの隠しブレードを含みます。