211service.com
「怒りはばかげていた」:RavenSoftwareがSoldierofFortuneで当時最も物議を醸したシューティングゲームの1つを作った方法
(画像クレジット:Raven Software)
ソルジャーオブフォーチュンのピッチは奇妙でした。ライセンスに基づいてゲームを作ると言われた場合、バットマンのようなスーパーヒーロー、またはターミネーターのような有名な映画シリーズを期待するかもしれません。代わりに、RavenSoftwareは雑誌を手に入れました。それが十分に珍しいことではなかったかのように、Soldier Of Fortuneは傭兵と戦争のニッチな主題についての雑誌であり、主流ではほとんど知られていませんでした。 80年代のそのページの広告を通して配置されました。
アシスタントプログラミングディレクターとしてSoldierOfFortuneに取り組んだDanKramerは、傭兵雑誌に基づいてゲームを作成することを知ったとき、彼と彼の同僚の多くが困惑したことを明らかにしました。 「私が思い出すと、レイヴンは異端者IIを締めくくり、彼らが次に何をするかを見ていました。ある日、Brian Raffel [Ravenの共同創設者]がやって来て、ActivisionがSoldier Of Fortuneライセンスを取得し、ゲームを作るつもりだと私たちに話しました。正直なところ、最初は誰も本当に何をすべきかわからなかったと思います。聞いたことがある人がいたら、聞いたのは雑誌だけだった。印刷雑誌?私たちは「それはどのようにゲームに変換されるのか」のようなものです。驚きでした。」
それにもかかわらず、チームはそれを機能させることを決意しました。 「ライセンスされたゲームの評判は悪かった」とダンは回想する。 「あなたはくだらないゲームを作り、それからライセンスを叩き、それが売れることを願っています、それは彼らがどのように見られたかでした。私たちはそれを痛感していましたが、レイヴンはその仕事に大きな誇りを持っているので、それだけではありませんでした。それが私たちが使用した表現だったので、「箱の中のたわごと」と言って送信しますそれを店に出します。誇りに思うものを作りたかったのです。」
ダンは、チームが開発の初期段階で2、3回の反復を経て、より伝統的なシューティングゲームのアプローチから、最近リリースされたレインボーシックスに触発されたものに移行したと語っています。コースを再度変更する前に。 「それを本当に固め、方向性を与えてくれたのは、ジョン・マリンズについて知ったときでした。」

(画像クレジット:Raven Software)
今すぐ読む

(画像クレジット:Future)
古典的なビデオゲームの詳細な機能をドアストップに直接配信したい場合は、 レトロゲーマーを購読する 今日。
ジョン・マリンズは、ソルジャー・オブ・フォーチュンの主人公の名前であるだけでなく、実在の人物でもあります。ベトナム戦争で戦った元特殊部隊の兵士は、80年代に傭兵の仕事に移る前に、ジョンはフォーチュンの兵士の顔のようなものになりました。
「ジョンをコンサルタントとして推薦したのはSoldierOf Fortune誌のチームでした」と、Soldier OfFortuneプロジェクトコーディネーターのEricBiessmanは、マリンズがどのように関与したかについて語っています。 「彼はレイヴンに来て、チームとかなりの時間を過ごし、彼のキャリアについて話し合い、戦闘状況での人々の反応、訓練方法、状況にアプローチするための最良の方法を共有しました。座って彼の話を聞くことができたのは素晴らしいことでした。」
「その人に焦点を当てると、それは私たちが言うことができるキャラクターを構築しました」とダンは言います。ジョンと、兵士としての実際の経験の結果としてゲームに与えた信頼性は、ゲームのマーケティングの中心であり、彼が実際にゲームの開発にどの程度影響を与えたかを疑問視するのは当然です。どの程度、それはすべて単なるマーケティングの綿毛でした。
「彼は確かにマーケティングの仕事でしたが、彼は何度かオフィスに出てきました」とダンは答えます。 「当時、私たちはいわゆるリアリズムを推し進めていたので、これが実際に現実の世界でどのように機能するかについての会話がありました。私たちが実際にカバーを置く場所について彼に相談したかどうか、またはそのようなことはありません。私たちは彼に武器のアイデアを求めたかもしれません。彼はそれと関係があるのではないかと思います。」
殺すために撃つ

(画像クレジット:Raven Software)
ソルジャーオブフォーチュンのもう1つのヘッドライン機能は、敵の体のどの部分を攻撃しているかを読み取り、それに応じて反応させるテクノロジーでした。これは、ギルグリブに起因する革新です。 「彼は、モデルを取り、サブロケーションに分解するGHOULシステムを考え出しました。これは、私の知る限り、これまでシューターで行われたことはありませんでした」とダンは言います。 「私が気付いたときに最も近いのは、Action QuakeIIと呼ばれるQuakemodでした。これは、頭、膝、足のいずれで誰かを叩いたかを判断できるようなものではありませんでした。 。」
「それを使用するという観点から言えば、私たちは間違いなく、アートの面ではこれまで行われたとは思わないことをしなければなりませんでした」とダンは新しいシステムの実装の複雑さについて語っています。 「すべてのアーティストは、モデル上のどの三角形がどのゾーンに属するかを指定する必要がありました。そのため、いくつのゾーンを作成するかについての全体的なスキームを考え出す必要がありました。」
「手足を撃ち落とすことができるので、私たちは検出するシステムを考え出す必要がありました」OK、まあ、私が足を吹き飛ばすつもりなら、私は足をオフにしてから着る必要がありますモデルの穴を覆うためのキャップか何か、そしておそらく少しの骨を付けてから、脚以外のすべてがその隣でオフになっていることを除いて、キャラクターの別のコピーをスポーンします。それからアニメーションの懸念がありました。ですから、当時、他の射手が対処しなければならなかったとは思えないことがたくさんありました。」
「一度それを手に入れたら、それがクールだとわかりました。私はそれを使って何ができるかを遊んだり、アニメーターにどのようなアニメーションを作成できるかについて話したりするのに何時間も費やしました。鼠径部のショットのような特別な場合の死のいくつかにかなりの時間を費やしたことを覚えています、明らかに、本当の群衆を喜ばせます。これは当時、革命的でした。私たちは人々がそれを違うと思うだろうと知っていました、私たちはクールであることを望みました。明らかに、それがそれほどクールだとは思わなかった人もいました。」

(画像クレジット:Raven Software)
Soldier Of FortuneのGHOULシステムと、手足を吹き飛ばしたり、特別な場合の死のアニメーションを再生したりする際に提供された柔軟性により、このゲームは、ブリティッシュコロンビア映画分類局によってポルノとして評価されるまで、多くの論争を巻き起こしました。ダンは、チームは一部の人々がゲーム内の暴力を望まないことを予想しており、非暴力バージョンを準備して、より暴力的なゲームに敵対する地域で販売することを期待していたが、キックバックのレベルにはまだ驚いたと語った。ゲームはリリース時に直面しました。
モータルコンバットからグランドセフトオートまで、販売に関してゲームを支援する論争の例は複数あります。2000年にSoldier Of Fortuneが発表されたとき、私たちは政治家やメディアコメンテーターからの攻撃を受けているビデオゲームの最高点にありました。スクールシューティングでDoomやGoldenEye007などを非難していた他の批評家。レイヴンはこの泥沼に巻き込まれることについてどのように感じましたか?彼らは怖かったですか?彼らはGTA風の売上高の急増の見通しを楽しんでいましたか?
「彼らは、悪い宣伝は悪い宣伝ではないと言っていますが、私たちは確かに人々を怒らせるために着手しませんでした、それでその側で私はそれについて気分が良くありませんでした」とダンは振り返ります。 「当時上院議員だったジョエル・リーバーマンが具体的に呼びかけたコードを書いたと言えます。ここで言い換えると、西洋文明の崩壊につながるものです。それはちょっと恐ろしいだけでなく、ちょっとクールでした。私は個人的に怒りはばかげていると思いました。それは偽善的でした。暴力はそれが始まって以来、人間の経験の一部であったため、あらゆる形態の暴力的なメディアがあります。真珠を握って自分のキャリアを築こうとしたり、キャリアをさらに伸ばしたりしようとしている人がいることは明らかでした。
将来の運命

(画像クレジット:Raven Software)
グールエンジンとその暴力的な要素のためにソルジャーオブフォーチュンが得た注目は、ゲームの他の側面がおそらく彼らが値する注目を集めなかったことを意味しました。 Soldier Of Fortuneは、当時独創的であると感じたさまざまなアイデアを試しましたが、中には業界標準になるものもありました。ゲームでは、ミッションに入る前、Call Of Dutyがそのシステムを普及させるかなり前に、ロードアウトを選択していました。無駄のないメカニズムを実装して、角を曲がったところを見渡せるようにしました。敵は飛び込んで転がり、ダイナミックなターゲットになりました。ダンは、ゲームプレイプログラミングディレクターのネイサンマッケンジーがこの動きを支持したと言います。
ゲームのマルチプレイヤーは、ヒットした場所、スローダウンするレッグショット、狙いに影響を与えるアームショットによって能力が影響を受けるシステム(当初はシングルプレイヤーに含まれる予定でしたが、後で削除される)も備えていました。これは、 「現実的なデスマッチ」モード。エリックは、ローリング、GHOULシステムからレベルの設計に至るまで、これらすべてとそれ以上が包括的なビジョンによって決定されたと説明しました。
「私たちは、プレイヤーに映画のヒーローのように感じてもらいたいと思っていました。アーノルド・シュワルツェネッガー、シルベスター・スタローン、チャック・ノリス、クリント・イーストウッドなどのスターと一緒に育ちました。私たちは彼らがその日を救い、彼らがしなければならなかった方法で悪者を連れ出す一人の軍隊であるのを見ました。すべてがアクション映画のヒーローのアイデアに根ざしています。私たちは動きを適度に速く保ち、武器は強力で致命的であり、敵の相互作用は小さなペーシングの中断があるように設定されましたが、アクション映画の速度とアドレナリンランプを犠牲にすることはありませんでした。」

(画像クレジット:Raven Software)
「私たちは確かに人々を怒らせるために着手しませんでした。」
ダン・クレイマー
「私たちはまた、プレイヤーがやや知的な敵と戦っているように感じてほしかったのです。私たちが敵のAIに与えた能力は、プレイヤーを架空の世界に根付かせ、新しいゲームプレイを提供するのに役立つが、それでもヒーローのゲームプレイのコアにフィードするためにありました。
ダンは、これがすべてスタジオが作成した最初の2つのレベルで一緒になったと語っています。最初のレベルはニューヨークの地下鉄で、2番目のレベルは移動中の電車でゲームのトーンを設定しました。 「当時はそれを知りませんでしたが、Activisionと私たちが見せていた人々に、このゲームは本物だと納得させるための、一種の青信号のプロセスでした。」
紛らわしい雑誌のライセンスから、実際の傭兵のジョンマリンズ、アクション映画の精神まで、スタジオはソルジャーオブフォーチュンを機能させる方法を見つけました。 Soldier Of Fortuneは、GHOULシステムとそれに伴う暴力を取り巻く論争によって定義される傾向があります。ゲームの成功とレガシーの観点からその重要性を軽視すべきではありませんが、おそらくそれについての見方を調整する価値があります。これは、奇妙な概念を与えられ、それから何か良いものを作るために最善を尽くしたチームによって構築されたゲームです。これには暴力が含まれていましたが、それはまた、独特の世界を駆け巡るアクションゲームをもたらした新しいことを行うための真剣な試みを表しています。
この機能は最初に登場しました レトロゲーマー 雑誌第219号。今読んだもののようなより優れた機能については、印刷版またはデジタル版を購読することを忘れないでください。 MyFavouriteMagazines 。