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ニンテンドー3DSレビュー用のスーパーマリオメーカー:優れたインターフェースを備えた魔法のクリエイティブツールキット
私たちの評決
不足している機能は優れた追加機能によってバランスが取れていますが、世界にあなたの作品を見てもらいたい場合は、WiiUバージョンに固執してください。
長所
- 任天堂製の新しいマリオステージ100個
- タッチスクリーンインターフェースはまだ完璧です
- チュートリアルピジョンは彼自身のゲームに値する
短所
- 一部のWiiUステージを中途半端に含める
- 誰も見ることのない傑作を作る
GamesRadar +評決
不足している機能は優れた追加機能によってバランスが取れていますが、世界にあなたの作品を見てもらいたい場合は、WiiUバージョンに固執してください。
長所
- +
任天堂製の新しいマリオステージ100個
- +
タッチスクリーンインターフェースはまだ完璧です
- +
チュートリアルピジョンは彼自身のゲームに値する
短所
- -
一部のWiiUステージを中途半端に含める
- -
誰も見ることのない傑作を作る
ニンテンドー3DS用のスーパーマリオメーカーは、創造の行為はそれ自体の報酬であるという考えに基づいて構築されたコースデザインツールです。それを最大限に活用するには、その精神でアプローチする必要があります。何百、何千人もの人々がマリオをプレイして感謝を示すよりも、マリオのレベルを上げたことの満足度が重要であると信じる必要があります。それは絶対に、断固として、手を出す人のためではありません。
当然のことながら、ニンテンドーが3DSバージョンでは、Wii Uのオリジナルとは異なり、作成したコースをオンラインで共有することはできないと発表したとき、ばかげた騒ぎがありました。一部の人にとっては、ゲームの存在理由が取り除かれ、StreetPassを介して見知らぬ人とステージを交換したり、友人や家族とデザインを共同編集したりする機能は、わずかな補償でした。

任天堂の決定の背後には、ある種の実用主義があります。任天堂は、設計プロセスを民主化する際に、これまでで最も一貫性のない2Dマリオを作成しました。プレイヤーが作成したレベルの選択から引き出された100マリオチャレンジを完了した人なら誰でも証明するように、WiiUゲームはすぐに質の悪いステージで溢れかえりました。理論的には評価システムによってクリームがトップに上がることができましたが、チャートは多くの場合、自分でプレイするコースで埋め尽くされていました。これらの素晴らしく精巧な仕掛けは、多くの場合注目に値しますが、プレーヤーからの入力は必要ありませんでした。一方、任天堂がアップロードされたコースの膨大な量に対処するのに苦労したため、愛情を込めて作成されたステージが削除されたのを見た人もいました。 3DSのインストールベースがはるかに大きい場合、それは大幅に増加します。
そのため、SMM3DSは2つのうちの1つです。これは、構築のために構築することに満足している、または3DSと多くの友人がいて、コース作成に同様の関心を持ってアイデアを共有できる、ニッチなプレーヤーの聴衆のための素晴らしい設計ツールです。または、Wii Uゲームを既に所有しているが、優れたマリオレベルを作成する方法についてより効果的なガイダンスが必要な場合は、少し高額ですが、それ以外の点では価値のあるコンパニオンです。

SMM3DSが前任者よりも優れた教師であることは否定できません。そのレッスンは軽蔑の側で間違っているかもしれませんが、その忍耐力と徹底性は、クリエイターが両方の属性を所有するのに間違いなく役立つプロセスにとって歓迎されています。個々の要素を説明して例を示すだけでなく、それらをコンテキスト化する場合です。テンプレートをプレイする前に、レベルの家具、ハザード、敵をテンプレート内に配置し、次に、何が機能し、その理由を説明する別のデザインをプレイします。少し辛口に聞こえるかもしれませんが、枝豆に夢中になっている鳩と彼の人懐っこい人間の助手が家庭教師として、ユーモアと個性があります。
次に、スーパーマリオチャレンジの重要な問題があります。100のレベルが18の世界に広がり、各世界は、完成したらデザインに追加する新しいコース要素を提供します。アイデアが実際に動いているのを見て、自分の目的のためにアイデアを微調整または改良する方法を検討することほど、大きなインスピレーションはありません。バジービートルのシェルを保護用のヘルメットとして使用するような単純なものでも、パワーアップを取得する順序が出口のドアのロックを解除するために重要である複雑なパズルボックスのステージのような複雑なものでも、さまざまなソース資料があります。どちらを描くか。

ステージごとに2つのメダル目標を設定することで、任天堂のデザイナーはより創造的な方法で段階的なチャレンジを構築できます。ベテランのマリオプレイヤーは、レベルの終わりに到達するのにほとんど問題はないはずですが、途中で5つの追加のライフを獲得したことで(秘密のエリアに隠れているか、単一のシェルまたはスーパースターピックアップで十分な敵を殺すかどうかにかかわらず)、あなたに原因があります各段階をより注意深く研究する。繰り返しになりますが、あなたは学んでいます。今回は、任天堂が、単に敵を積み上げたり、鋸刃を追加したりするよりも、より独創的な方法でプレーヤーをテストする方法を示しています。一部のコースは、両方のメダルを獲得しようとするまで実際には活気がありませんが、多くの場合、独創的です。ある後期段階では、ゴールに到達する前に、一部の巨人を含むすべてのウィグラーにバウンスするように求められ、2番目の段階では、すべてのウィグラーを回避するように求められます。後者は必然的に、2つのうち快適にトリッキーであり、ステージの家具と敵の配置を精査して、その理由を見つけるのは魅力的です。
繰り返しになりますが、両方のメダルを獲得するまで、コースを編集することはできません。理論的には、任天堂は新進のレベルデザイナーに、日本のストリーマーだけがこれまでに完了したようなマゾヒスティックに難しいコースから離れて、YATTAを叫ぶように促そうとしています! 19,000回の試行の後、高揚感と疲れ果てた安堵が混ざり合っています。それでも、いくつかの本当に厄介な課題の背後にあるデザインマテリアルをゲーティングする場合、18の世界すべてを完成させることでさえ、一部のプレーヤーを超えてしまいます。まさにそのタイプのマリオファンに合わせて作られたようです。

より狭いニッチをターゲットにすることは、他のほとんどのものよりも包括性を重視する傾向がある開発者にとってはありそうもないタックの変更を表す場合でも、必ずしも否定的ではありません。しかし、他の制限はもっと問題があります。オンラインでステージを共有できなくなったことを考えると、任天堂が無防備なStreetPassersに到達する不快なノイズを懸念していても、独自の効果音を作成する方法がないことはほとんど意味がありません。これは簡単な修正です。 Wii Uのレベルの構築に楽しいパフォーマンスのひねりを与えたオブジェクト配置への音楽の伴奏は、ひどく見逃されています。利用可能なWiiUコースは3DSで問題なく機能しますが、難易度の設定を超えて選択を絞り込む方法がなく、「推奨」コースのリストに制限されています。一方、戻ってきた100マリオチャレンジのピックは、以前と同じように少しずつ不均一です。
つまり、ニンテンドー3DS用のスーパーマリオメーカーには妥協の余地があります。それでも、優れたインターフェースを備えた魔法のクリエイティブツールキットであり、100の優れた新しいステージと、より優れたクリエイターになるためのチュートリアルが追加されています。しかし、そうでなければ、これは明らかに現在利用可能な2つのバージョンの少ないバージョンです。その制限を受け入れれば、それは価値のある学習ツールだと思うかもしれませんが、任天堂が2つを確実に組み合わせて両方の長所を提供するSwitchバージョンにまだ取り組んでいる可能性があるとは考えられません。軽くたたく人のための何か と 技術者。
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ニンテンドー3DSレビュー用のスーパーマリオメーカー:優れたインターフェースを備えた魔法のクリエイティブツールキット不足している機能は優れた追加機能によってバランスが取れていますが、世界にあなたの作品を見てもらいたい場合は、WiiUバージョンに固執してください。
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| 利用可能なプラットフォーム | 3DS |
| ジャンル | プラットフォーマー |